1200万課金したアイマスPが作り上げるVRライブの新境地

ActEvolveの佐藤です。

弊社で働く社員がどのような想いで仕事をしているかをお伝えする、社員インタビュー連載を始めます!
第一弾は『VARK』のディレクターを務める石川のインタビューです。

取材・文・撮影:佐藤圭


石川 宣永(いしかわ のりなが)

1989年生まれ。2014年に新卒でゲームプランナーとして株式会社カプコンに入社し、某ハンティングゲームにて主にアクション周りの遊びの制作を担当する。
その後株式会社Cygamesに転職し、某タイトルでバトル全般の設計や監修を行う。
2018年10月より株式会社ActEvolveに入社し、VRライブプラットフォーム「VARK」のディレクターを務める。

とにかくゲームが好き。オンラインゲーム「アラド戦記」2012年度日本代表、東北大学アイドルマスター研究会「T.E.A.M. M@RiNE」初代代表。


ゲーム開発の場でご活躍されていたのに、ActEvolveでVRのライブを作るという決断をしたのはなぜでしょうか。

代表の加藤から話を聞き、「面白いことをやっているな」と素直に思った、というところが一番大きいですね。
もともと「アイマス」がものすごく好きで、765、シンデレラ、ミリオン、315、シャニマス(※1)と毎年ツアー含めほぼ全部のライブに行くんですが、あの空間の興奮、感動、一体感がVRなら実現できるのではないか。そしてそれはものすごいことなんじゃないかと思い、このベンチャーの世界に飛び込む決意をしました。


ディレクターとして、VARKの制作上ではどのようなことをされているのでしょうか。

大きく分けて2つあり、1つがアプリケーションの仕様作成とエンジニアとのやりとり、もう1つが演者さんが歌う楽曲の演出作成とそのクォリティコントロールですね。
人が少ないのでプランナー的な業務も行っています。またもちろんディレクターとして、上がってきたものが製品レベルとして世に出せるかの判断も行います。
前者はどうしたら使いやすい設計になるか、どういう機能があったらよりライブを楽しんで貰えるかというのを考える仕事です。
後者に関しては、どういうセトリ(※2)でどういう演出にするかのコンテを作り、演者さんの希望などもすりあわせて設計図のようなものを作ります。それを演出制作のラインと相談しながら組み上げていくような形です。


上記を行う上で、心がけていることはありますか。

やはり、「演者さんの魅力が最高に伝わること」を第一に考えるようにしています。
例えば、去年のクリスマスに行ったYuNiさんについて言えば、圧倒的な歌唱力と、どこか儚げな、少し神秘的な世界観が魅力です。
そこをしっかりと感じてもらえるよう、「きよしこの夜」のようなしっとりとした曲と幻想的なステージ、不思議な空間で二人っきりになるといったような、「エモさを空間全体で創り出す」演出を提案させていただきました。
逆に、2月にライブを行った奏天まひろさんについては、とにかくダンスが上手い。
これは凄い、ぜひこれを活かそうということでこちらは特殊な演出などは控えめにし、まひろさんのダンスに合わせてスポットライトやステージギミックが動き、リズムとダンスの気持ちよさが際立つようにコンテを作成しました。

ライブを見に来てくださる方はその演者さんのファンが多いわけですから、その人達がファンである理由にしっかりとマッチしたものを提供できることが何よりも大事だと思っています。
また、逆にこれはライブで初めてその演者さんを知った方でも、「こういう雰囲気の人なんだ!」ということを自然に知ってもらえ、そこから興味を持ってもらえることにもつながるかな、と思います。


YuNiさんのライブと言えば、所謂「ガチ恋」演出はかなり話題を呼びましたね。

↑「YuNi 1st VR LIVE! ~VeRy Merry X'mas~」でのガチ恋演出

開発の初期段階から構想としてあったのですが、いい形に落とし込めたと思っています。
実際のライブを表現したいという話をしましたが、どうせVRでやるのであれば現実では有り得ないようなこともしたい。
そこでVRで何が一番感動したかを考えていたんですが、やはりVRの最大の魅力って「そこに存在する」感だと思うんです。
SkyrimVRでオープニングで首を切られそうになるところは冷汗が止まりませんし、バイオ7(※3)でチェーンソーで腕を切られるところなんかはとても直視できません。
この「実物感」がVARKのライブにも活かせるんじゃないかと思って生まれたのがこちらの演出です。
席が選択できる仕様の都合上、なかなか実装が難しく一時期は落とすか(※4)みたいな話もあったんですが、
ユーザーさんの反応を見て、やっぱり頑張ってよかったねという話をよく社内でもしています。


「VARKの演出はクォリティが高い」との評判をかなりいただきますが、どのようなところに理由があると思いますか。

↑「奏天まひろ 1st VR LIVE 〜 VRからこんばんまひ〜」のワンシーン

そう思っていただいているのであればとても光栄です。まだまだやりたいことはたくさんあるのですが、
強いて挙げるとすればやはり「スタッフのモチベーションが高い」ことに尽きると思います。
演出制作のスタッフが皆、本当にライブやVtuber、他二次元コンテンツが大好きな人ばかりなので、言わずとも演者さんについて調べて知識をつけて、演者さんに合った演出を付けてくれますし、僕も負けず劣らず大好きなのでチェックの時などにはかなり細かくこだわってしまいます(笑)
エンジニアやデザイナー勢についても同じことが言えて、皆でよくわいわい雑談しながら仕事をしています。
皆がコンテンツまわりの知識を共通言語として持っているので、「あの動画のアレ」「あー、アレね」といったようにイメージの共有が早く、正確に進むため、スムーズに開発ができているんじゃないかと思います。
「好きこそものの上手なれ」といいますが、まさにそれが表れている結果かなと思いますね。


VARKは開発スタッフを絶賛募集中ですが、どんな人に来てほしいですか。

職種問わず、とにかく「二次元コンテンツが好きな人」、「いいものを作りたいという志がある人」に来てほしいです。
技術は学べるものですが、嗜好というのはなかなか変えられるものではないので。
それに、好きなことに関わっていると技術の習得も段違いで早いのでいい事ずくめです。
「趣味は仕事にしないほうが良い」とよく聞きますが、僕は「趣味が仕事にできるなんて最高じゃん!」と声高に言いたいですね。
ゲームが好きで好きでゲーム業界に入りましたが、嫌いになったことは一度もありません。
むしろ、周りが必然的に同じ趣味の人ばかりになるので最高に楽しいです。

もう少し具体的な話をすると、今までゲームを作って来た方なんかはめちゃくちゃ親和性があります。
自分自身がそうなのでよく分かるのですが、基本的な「人を楽しませる」という考え方はゲーム開発と全く変わりません。
さらに中身自体もMMO-MOオンラインゲームのような造りになっているので、かなりすっと頭に入ってくるかと思います。


今までご経験されてきた大企業と比べて、仕事をする上での違いはどんなところでしょう。

意思決定がとにかく早いことですね。社長がすぐそこにいるので、
ビジネス面や経営面とのやりとりがスムーズで、開発も非常にすばやく進められます。
ここの意思決定待ちがストレスになることが多かったので、大分やりやすいですね。

反面、間違った判断をしてしまうと、ベンチャー企業ゆえに即大ピンチにつながってしまうという
プレッシャーもありますが、これもいい緊張感だと思って楽しくやれています。


最後に、VARKの今後について一言お願いします。

VARKは去年の11月にリリースし、「演者さんの魅力が最大限に伝わるライブ」をモットーにここまでライブをさせていただいてきました。
今後は開発を効率化しつつ、かつクォリティに妥協せずよりたくさんのライブをお届けできるよう尽力して参ります。
また、ユーザー様からたくさんのご要望を頂いておりますので、そちらについても修正・改善予定を明確にお伝えするようにし、実装を見送る際についても、なぜその結論に至ったかをしっかりと説明させていただきたいと考えております。

新規機能なども含め、どうしたら皆様に楽しんでもらえるかをしっかりと考え、より「高頻度」「高品質」でイベントを開催できるようスタッフ一同尽力して参りますので、どうぞこれからもVARKの今後にご期待ください!


※1 アイマス:バンダイナムコエンターテインメントから発売されている育成シミュレーションゲーム「THE IDOLM@STER」の略称。765、シンデレラ、ミリオン、315、シャニマス はそれぞれのシリーズの名称。
※2 セトリ:セットリストの略。コンサートなどで演奏する楽曲のリストのことを指す。
※3 バイオ7:カプコンから発売されているVR対応ホラーゲーム「BIOHAZARD7」の略。
※4 落とす:実装をとりやめること。

株式会社ActEvolve's job postings
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