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就活生必見!若手が語るアバターアプリのプランナー業とは?ーココネの履歴書第16回ー

今年度からエントリーがスタートしたココネのプランナー職。

近年、イベント企画の経験やボランティア活動、自己プロデュース活動などを通して、プランナーに興味がある学生さんが年々増加しています。

ココネのプランナー職は、サービス内のイベントやボーナス機能など、お客様に喜んでもらえるような企画を常に考えています。今回は、そんなサービスの企画を考えている若手プランナー二人にお仕事内容や就活生に向けたアドバイスなどお伺いしたいと思います。

Tさん  2018年11月入社
ポケコロ プランナー
学生時代に3年ほどアイドルグループで活動。グループの中でどう自分を確立できるかを考えていた自己プロデュースの経験が企画に生かせると考え、2017年大手IT企業にプランナーとして新卒入社。入社よりアバターアプリに携わっていたた経験を活かしココネに転職。現在は『ポケコロ』のプランナーとして携わっている。

Iさん 2019年11月入社
ポケコロツイン プランナー
新卒で化粧品会社に就職し、商品の企画営業職を担当。その後アーティストのデジタルコンテンツを扱う企業にプランナーとして転職、2本の新規アプリの開発に携わるが、アーティストのビジュアルに頼らないプランニングに挑戦するためにココネへ、現在は新規に立ち上がったばかりの『ポケコロツイン』のプランナーとして携わっている。


記者:本日はお忙しい中、お時間をいただきありがとうございます。

Tさん・Iさん:よろしくお願いします!!

記者:まず、お二人の現在のお仕事内容をお伺いしてもよろしいですか?

Tさん:私はポケコロの企画運営に携わっています。ポケコロの企画というとガチャの販売企画と思われる方も多いと思います。私は「次はこういうイベントをやろう」とか「こんな機能を取り入れてみよう」などの施策を提案しています。定期的に開催しているヒアリング会を通してお客様の意見を伺い、デザイナーさんやエンジニアの方と一緒にリリースまで取り組みます。

Iさん:私が携わっているポケコロツインは、まだサービスが開始したばかりなので、同じ系列のポケコロに比べて機能が少ないです。そのため、「これからアバターをどんな風に育てれば良いのか」を考えて新しい機能を提案しています。

記者:確かに、ポケコロツインはまだリリースしたばかりですね。具体的にはどのような機能を考えているのですか?

Iさん:ポケコロツインはアバターアプリとしてはポケコロと同じ要素はあるのですが、アバター二人が常時登場しているのがコンセプトになっているので、それを生かした企画を手掛けています。例えば、カップルや姉妹などのガチャの販売を提案したり、二人で楽しむ事ができるような仕草を取り入れたりしています。

記者:アバターアプリの企画で難しいと思うところや、通常のゲームアプリとの違いはありますか?

Iさん:多くのアプリは段階を追ってゲームを進め最後には完結しますが、アバターアプリでは、一つのアバターを着せ替えたり、コーディネートを保存したり、そしてそれを繰り返すなどの操作が多いので、そこの繰り返しの中でのUXを考えるのが難しいです。また新しいサービスだとあれこれ機能が必要に思えてしまうので、お客様の目線で本当に何が必要なのかを考え続けないといけないですね。また、ポケコロやポケコロツインだとアイテムの可愛さを重視されるお客様が多いので、デザインを細部までこだわる必要があります。

Tさん:私は前職やココネでアバターアプリを経験しているのですが、アバターアプリはゲームでありつつ他のゲームの企画者と全然発想や考え方が違うのだと感じました。そのため社内には、一般的な“ゲーム好き”というタイプは少なく、女性社員のほうが多いです。アバターサービスは、ゲームや仕組みを売るのではなくて、季節やトレンドに合ったお洋服を販売をするアパレルのイメージと似ていますね。

記者:確かにミニゲームよりもアパレルの印象がポケコロは強いですね。仕事をしていてココネらしさを感じる場面はありますか?

Iさん:みなさんが良い物を作ろうという意識が、とても強いです!

また売り上げや成果ばかりを見て開発を進めるのではなく、自分のタスクが多少増えてもお客様に良いサービスを届けたいという思いが強い方が多いですね。また、問題が発生したときには周りが助けてくれるので、上下関係に囚われずコミュニケーションを取りやすい雰囲気があります。皆のもの作りに対するモチベーションは高いので、そこはプランナーとして刺激を受ける事も多いです。

記者:確かに、雰囲気よくお仕事されてるイメージです。ではプランナーの仕事で重要なことや課題はありますか?

Iさん:プランナーは企画力が重要に思えますが、実は企画を形にするまでのチーム全体の調整力がとても重要だと思います。私たちは、エンジニアやデザイナーのように何かを作れるわけではないので、他の職種の方がどのくらいのスピードで、どのくらいの量の仕事をこなすのかを常に把握していなくてはなりません。

Tさん:そうそう!特にココネでは企画はプランナーが作るというより、デザイナーやエンジニア含めみんなで作る傾向があるので、他の人のタスクが増えてしまったら、それをみんなで補おうとしてくれます。良いことでもあるのですが、プランナーが企画の段階で全員のタスクが均等になるように配慮しないといけないですね。

Iさん:けれど、タスクが増えそうになっても売り上げを考えなければいけないので、そのバランスをどうするのかが課題です。最終的にはそのバランスを取りつつも、サービスのクオリティ担保は絶対になります。

記者:ちなみにお二人がのめりこんでいる趣味や普段からされているインプット等はありますか?

Iさん:趣味はドラム演奏です。学生時代から続けていて、今でも年に2,3回ほど仲間内で集まってライブをしたりしています。音楽が全般的に好きなのでインディーズのライブにもよく行きます。インプットについては普段から本をよく読むようにしています。最近見た中では元任天堂でWiiの企画担当だった方が書いた『「ついやってしまう」体験のつくりかた――人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ』という本がとても面白かったです。

Tさん:休みの日は友人と遊んだり、行ってみたいお店に行ったり、フットワーク軽く過ごすことが多いです。その中でも地下アイドルの女の子のライブを見に行ったりすることも多いです。あまり本などでのインプットはないのですが、かわいいと思うものへのアンテナは常にはるようにしています。

記者:ココネでは今年から初めて企画職新卒の募集を始めました。これから就活を迎える学生さんにメッセージをお願いします。

Iさん:企画職は一つのものに集中してのめり込む経験が大切だと思います。

自分の好きなものに対して、なぜ自分はこれが好きなのか?どうして好きになったのかを深掘っていくと、人が物事に対して興味を持つきっかけや、惹きつけられるポイントのようなものが分かってきて企画に活かすことができると感じています。

さらにココネに向いている人材というところでいうと、ゲームをがっつり作りたいと考えている方よりも、エンターテイメントとして人を楽しませることや、可愛いものが好きだという要素も大事になってくるように思いますね。

入社までにその要素を完璧にする必要はないですが、日々アンテナを持っていると良いなと思います。僕もココネの「かわいい」という感覚についてはまだまだ勉強中です。

記者:なぜ好きなのかを掘り下げていけばお客さまのニーズにつながるということですね。Tさんはいかがですか。

Tさん:ポケコロに限った話になってしまうのですが、幅広い年代を相手にするサービスなので、感性を取り入れることに敏感であって欲しいですね。特に若い世代の流行は目まぐるしく変化しているので、そこに対するアプローチ策をきちんと考えられるような人が向いていると思います。また、企画力に加えて何かプラスワンの要素があると強みになると思います。前にデザイナー出身のプランナーの方と一緒に仕事をしていたのですが、サービスの画面構成を考えたときに、デザイン経験を基に的確に指導してくださったので、企画全体の進行が早くなりました。他の仕事で得た知識を企画に活かせるので、企画とは違う得意分野があると強みになると思います。あとは純粋にココネのサービスを可愛いと思ってくれる方がいてくれると嬉しいですね。

Iさん:そうですね。自分の作っているサービスを好きにならないと、前向きに企画に取り組めないと思いますので、是非入社後でも良いので、ココネのサービスを好きになってもらいたいですね。

プランナーは一つのものに集中してのめり込む力と感性を取り込むことに敏感であることが重要だとお話ししてくださったTさんとIさん。より詳しくココネのプランナーのことを知りたい方は是非一度会社見学にいらしゃってください。

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ー 7ヵ国9都市の拠点、社員数1000名を超すココネグループ ココネグループは「感性をカタチに。感性を身近に。」という言葉を掲げ、サービス提供と企業運営を行っています。 メタバース時代に向けたアバター事業を展開するとともに、グループ各社においては未来志向の教育を行う幼児園の運営、最新技術を用いたゲームやアプリの開発など、多彩な事業を展開しています。 日本国内のほか、韓国・シンガポール・アメリカ・エストニアの各拠点において、グローバルなサービス展開を行っています。 ココネグループ全体として、お客様自身の感性を発揮し、様々な軛から解き放たれて自由に自分自身を表現することができる、新たな「デジタルワールド」の構築を進めています。 ーアバターサービスのみで年間売上100億円 2008年9月に設立されたココネ株式会社は、スマートフォン向けアバターサービスの開発運営を行う企業です。 『ポケコロ』や『リヴリーアイランド』などの自社コンテンツのみならず、独自のノウハウと実績から、ディズニー初の公式アバターアプリ『ディズニー マイリトルドール』やサンリオ公式『ハロースイートデイズ』など、さまざまなIPコンテンツの制作・運営も手がけています。 2023年1月、全世界のお客様数は1億4千万人を突破。22年通期では過去最高売上を達成するなど順調に業績を伸ばしています。 サービスの企画から開発・デザイン・運営・マーケティングを一貫して自社で行っているのが強みであり、直近では既存のサービスだけでなく、海外で挑戦する新規サービスの立ち上げまで行っております。 今後は最新技術やメタバースを融合させたデジタルワールドの構築を加速し、「社会にとって意味のある存在であり、人から必要とされるサービスを作る」企業を目指していきます。 <事業一覧>※グループ企業の事業含む ■アバターサービス事業 『ポケコロ』シリーズ 『リヴリーアイランド』 『C.A.T. Club』 『ディズニー マイリトルドール』 『ハロースイートデイズ』ほか多数 ■幼児園事業 『International Montessori Mirai Kindergarten』(Cocone Education) ■オンラインゲームポータル 『ハンゲ』(cocone v)
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