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アバターサービス グローバルへの挑戦-感性のボーダレス化-

今回は2022年11月にローンチした『PKCL Twins』の企画運営チームリーダーの中野 絢音と、UI/UXチームのリーダーでありクリエイティブディレクターを務めた菊池 優子にインタビュー。

『PKCL Twins』とは

アバターアプリ 「ポケコロシリーズ」のブロックチェーンサービス版としてリリース。
『ポケコロツイン』内で展開されているファッションやインテリアなどのアイテムをそのまま活用しています。

NFT化することができるアイテムを組み合わせてふたごのアバターを着せ替えたり、理想の世界観を表現したり、集めたアイテムをコーディネートしたセットをNFTマーケットプレイス「Jellyme」で販売できます。

ブロックチェーンやNFTになじみの無い方でもなるべく気軽に楽しめるよう、わかりやすいサービス設計やシンプルなUIデザインにこだわりました。特に、昨今のブロックチェーンゲームでは大きな要素となっている「ガバナンストークン」や「ユーティリティトークン」が本サービスにはありません。その代わりに、サービス内のお客様が獲得するアセットやNFTの価値を高めるための仕組みを多数盛り込んでいます。

グローバルで展開

『PKCL Twins』は東南アジアの市場をメインターゲットとしています。
東南アジアに注力する理由は、ブロックチェーンゲームが大きく成功した数少ない国々であり、且つ日本の“カワイイ”文化が比較的浸透していることが挙げられます。数あるブロックチェーンサービスの中でも稀な、女性を主対象とした本サービスの成功を見込んでいます。

『PKCL Twins』ではブロックチェーン技術を搭載した日本発の“カワイイ”を世界に伝えるサービスとして、常に新しい癒しと感動を与えられるものにしていきます。 世界中で何百万人のお客様数を誇るブロックチェーンプロジェクトへと成長させることを第一に目指します。

公式サイトはこちら

純粋にカワイイと思って遊んでくださっているのがうれしい

ー11月にローンチしました。ご感想はいかがですか?

中野:ココネらしい“カワイイ”アバターサービス、かつNFTやブロックチェーンを搭載した今回のサービスが、メインターゲットの東南アジアの方々に受け入れてもらえるか、遊んでもらえるか、という不安はありました。

また、最先端のweb3技術やNFTに興味がある方向けというより、『PKCL Twins』のカワイイ世界観やアバターの着せ替えが好きな方が、遊んでいるうちにいつの間にかNFTに触れられるようにしたいと思っていました。ローンチ後、その狙い通りになったと思います。

お客様の6割は女性で10代から20代の学生です。楽しんでいただける環境を提供でき、まずは良かったと思います。

菊池:ポジティブな意見を多くいただいているのですが、それが海外特有の意見かどうかは、まだつかめていません。でも本当にカワイイと思って遊んでくださっているのは伝わっているので、デザイナーとしては率直にうれしいです。

中野:ちなみに今はまだ機能がないのですが、ローンチから2カ月経った反応として、お客様同士で交流したいというご意見が多いですね。『PKCL Twins』を通じて、いろんな世界の人と関わりたいと思っていただけるのはすごくポジティブな意見なので、改善していきたいと思います。

ー『ポケコロツイン』では、ツインズのアバターに対して「うちの子」という感情を持って楽しんでいただいている方が多いですよね。『PKCL Twins』はいかがですか?

中野:同じです!本当に日本と同じような遊び方を分かってもらえたのがうれしかったですね。この子はこの名前でこういう設定で・・・とプロフィールを丁寧に書いてくださるんですよ。
ローンチ当初に「あなたのツインズ(ふたごのアバター)を雑誌モデルにしてSNSに投稿します」という企画を行ったのですが、企画内容を理解してもらえるか不安だったので、見本も準備しました。しかし募集したところ、企画に沿った画像が届いたので、遊び方が理解されていると思いました。

▲PKCL Twins Magazine “Twinkle”
ツインズの名前やストーリーが書かれたSNAP

ーSNSも海外向けに発信されていますよね。どのように運用されていますか?

中野:今回のプロジェクトでは、英語を話せるメンバーを中心に、運営スタッフとお客様の距離の近さを意識して運用しています。

初めて海外のお客様にお披露目するサービスなので、親近感を持ってもらえるようにリプライやDMを積極的に返信するなど、コミュニケーションを大事にしています。お客様が困っていることに対して熱が冷めないうちに早く解決してあげたいという思いがあるので、スピードも意識しています。

ーDiscordでは活発な交流がされていますよね。

中野:スタッフが密にコミュニケーションをする場というのは、これまであまりなかったかもしれません。Discordには約800名が登録されているのですが、常にどこかのチャットの通知がついていて、改善の要望や「うちのカワイイツインズを見て!」などのコメントが寄せられ、交流を楽しんでくださっています。

アプリの中に交流する機能がないので、コアなお客様はここで楽しんでいただいています。外国語が話せなくてもスタンプを使って気軽にリアクションができるので、いろんな人からの反応が見たくて投稿されているのだと思います。

また、今流行りのAIアバターでイラスト化したツインズをシェアされる方もいらっしゃいます。個人で楽しむのは問題ないというレギュレーションをひいていて、今までになかった楽しみ方ができていると思います。

あとはさっそくファンアートも描かれていますね!
日本のサービスではイラストを描いたり、見ることが好きなお客様も多いのですが、海外の方も一緒なんだという発見がありました。

ーアプリの外でも楽しんでくださっているんですね。『PKCL Twins』のお客様は他のアバターサービスで遊んだ経験があるのでしょうか?

菊池:似たようなサービスもあるとは思うのですが、ここまでカワイイ服があるサービスは世界でもあまりないと思います。

中野:もうひとつのポイントとして、海外のアバターに特化したサービスは広告が多い傾向にあります。
1アイテム設定する毎に広告が表示されるなんていうことも・・・。『PKCL Twins』のレビューにも広告なしで楽しめるのが最高、というコメントがあり、他のサービスではストレスを感じられていたお客様もいたのかもしれないと思います。

ーUIの面で何か工夫したところはありますか?10代・20代のお客様も多いので、NFTへの理解もまだ少ないと思うのですが。

菊池:海外の一部地域の方はNFTの知識が豊富だったりしますが、やはりいろんなお客様がいらっしゃいます。「Mint(ミント)※」など専門用語や難しい言葉は使わないようにして、初めての方でも迷わずに遊べるようにしています。遊んでいたらいつのまにかNFTが増えていた、という導線もアプリの中にひいています。
(※)NFTを発行・生成すること

ー何かお知らせをするにも日本語と英語では違いますよね?

菊池:まず伝えたいことをワイヤーに引いて、それをデザインに落とし込んでいるのですが、さらにその表現がその国の慣習や文化に沿うものか海外のメンバーに確認して作っています。

新しいことにチャレンジしているので楽しいですし、お客様がしっかりとその意味を受け取ってくれたかはSNSを通して反応も見れるので、自分たちがやっていることが変な方向を向いていないこともわかります。楽しいし、やりがいにもつながっていると思います。

直観で楽しむ。国境は関係ない。

ー海外のお客様と日本のお客様で操作の違いはありますか?

中野:アンケートもとったのですが、アプリ内の操作がわかりにくいという方がいらっしゃらなかったので、比較的、直観で楽しんでいただけているのかなと思います。
なるべくシンプルに作ることを意識していたので、ちゃんと伝わっているんだなという実感があります。そういう意味では国境は関係ない、と思いました。

菊池:機会があればプレイ会など開催して、海外の方が遊んでいる様子を見てみたいですね。

ーお二人は企画とデザイナー・UIという立場ですが、どのようにコミュニケーションをとられていますか?

中野:こういうふうにしたいというアイデアは企画側からだけではなく、UIや開発、商品企画など他のセクションのみなさんからも提案をもらうこともあります。どうしたらもっと良くなるかを話し合った上で、最終的に開発や運営の施策に反映させます。スタートしたばかりですし、風通しよく、コミュニケーションをとりながらお客様に喜んでいただけるものを提供することを心がけています。

菊池:私たち二人だけではなくチーム全体がそういう気持ちで、職種は関係なく議論が交わされ、いろんなエッセンスが加わって、このサービスが作られています。

中野:チーム全体が「なぜこれをやるんだろう?」という疑問がなく、納得した状態で進んでいると思います。どうしよう、ホントは納得していなかったら(笑)。

菊池:(笑)。こういう気持ちでこういう体験を届けたい、ということを説明してもらえるので、私たちも納得して仕事をしています。

ーこのプロジェクトのリーダーである須田さんのインタビューでも同じことを話されていましたよ!
これまでお二人とも国内のサービスで、web3ではないプロジェクトに関わっていましたが、これまでの経験がどのように生かされていると思いますか?

中野:海外の方が遊ぶので、もっとわかりやすくしようという意識しつつも、国内でやっていた楽しさを伝えるという意味では、これまでの経験があるので迷わずにやれていると思います。

しかしこれまでと同じことをする必要はありません。このプロジェクトにはココネに入社したばかりのメンバーも多く、新しく入ったからこそ分かる感覚もあります。私が見落としがちなところに気づいてくれますし、バランスよく仕事ができていると思います。

ー菊池さんはこれまでの経験をどう生かされていますか?

菊池:やっていることはこれまでと同じで、お客様の感情に寄り添った導線やこちらが意図したものを間違いなくお客様に届けるという点では、日本も世界も同じです。
あとは見やすさや分かりやすさに重点を置いているのと、文字が無いアイコンだけでも分かるようにすることを心がけています。ー海外のお客様と日本のお客様で操作の違いはありますか?

中野:アンケートもとったのですが、アプリ内の操作がわかりにくいという方がいらっしゃらなかったので、比較的、直観で楽しんでいただけているのかなと思います。
なるべくシンプルに作ることを意識していたので、ちゃんと伝わっているんだなという実感があります。そういう意味では国境は関係ない、と思いました。

菊池:機会があればプレイ会など開催して、海外の方が遊んでいる様子を見てみたいですね。

ーお二人は企画とデザイナー・UIという立場ですが、どのようにコミュニケーションをとられていますか?

中野:こういうふうにしたいというアイデアは企画側からだけではなく、UIや開発、商品企画など他のセクションのみなさんからも提案をもらうこともあります。どうしたらもっと良くなるかを話し合った上で、最終的に開発や運営の施策に反映させます。スタートしたばかりですし、風通しよく、コミュニケーションをとりながらお客様に喜んでいただけるものを提供することを心がけています。

菊池:私たち二人だけではなくチーム全体がそういう気持ちで、職種は関係なく議論が交わされ、いろんなエッセンスが加わって、このサービスが作られています。

中野:チーム全体が「なぜこれをやるんだろう?」という疑問がなく、納得した状態で進んでいると思います。どうしよう、ホントは納得していなかったら(笑)。

菊池:(笑)。こういう気持ちでこういう体験を届けたい、ということを説明してもらえるので、私たちも納得して仕事をしています。

ーこのプロジェクトのリーダーである須田さんのインタビューでも同じことを話されていましたよ!
これまでお二人とも国内のサービスで、web3ではないプロジェクトに関わっていましたが、これまでの経験がどのように生かされていると思いますか?

中野:海外の方が遊ぶので、もっとわかりやすくしようという意識しつつも、国内でやっていた楽しさを伝えるという意味では、これまでの経験があるので迷わずにやれていると思います。

しかしこれまでと同じことをする必要はありません。このプロジェクトにはココネに入社したばかりのメンバーも多く、新しく入ったからこそ分かる感覚もあります。私が見落としがちなところに気づいてくれますし、バランスよく仕事ができていると思います。

ー菊池さんはこれまでの経験をどう生かされていますか?

菊池:やっていることはこれまでと同じで、お客様の感情に寄り添った導線やこちらが意図したものを間違いなくお客様に届けるという点では、日本も世界も同じです。
あとは見やすさや分かりやすさに重点を置いているのと、文字が無いアイコンだけでも分かるようにすることを心がけています。

▲アプリ内スクリーンショット

ー海外のお客様の好みに特徴はありますか?

中野:日本でも人気の緻密な描写があるアイテムが好まれているのかな?とは思います。海外の3Dのサービスでアイテムの表現がとても細かいものもありますが、『PKCL Twins』のような程よいイラスト感や表現が逆に好まれているのかなと思います。あとは日本っぽいデザインも人気です。

菊池:例えばネコ耳は大きくて目立つので、海外でも人気です。

中野:色が濃いから良いとかではなく、淡い色合いもけっこう好かれていますし。

菊池:日本で人気だったものが海外でも人気ということは往々にしてあると思います。

中野:日本では人気がなかったけど、海外だから人気というアイテムは今はないですね。

ー意外ですね。何か好みが別れそうな気がしましたけど・・・

中野・菊池:私たちもそう思ってたんです(笑)。

“日本のサービスだから”ではなく、”カワイイから”遊ぼうと思ってくださっている

ーお客様は元から日本の文化が好きな方が多いのでしょうか?それともカワイイと思って遊んでくださっているのでしょうか?

菊池:どちらもいらっしゃると思います。
アプリのストア画面を見て、かわいさに心惹かれてダウンロードしてくださっている方が多いと思います。

中野:『PKCL Twins』が、日本のサービスだから遊んでいる、という感覚がお客様にあまりないと思います。私たちも日本のサービスだと謳っていないですし、カワイイから遊ぼうと思ってくださっているのだと思います。

ー日本にいながら世界を相手にしているのはどんな気持ちですか?

中野:もちろん難しさもありますが、ちゃんとお客様に響いて喜んでもらっている反応を見て手ごたえを感じますし、一方でまだまだ学びの連続だと思っています。
本当にお客様の反応に一喜一憂しています(笑)。

ー日本で始まったサービスを世界に、ではなく、最初から世界で展開することはチャレンジですよね。

菊池:ただただチャレンジですよね。

中野:ドアを開けたらインドネシアだったらいいのに、と思いますよね(笑)。
今はまだ手探りなんですが、お客様とコミュニケーションをとって、どうすればもっと良くなるか、私たちも感覚をつかみにいきたいと思っています。

大変だけど冒険している気分

ー新事業の挑戦は楽しいですか?

中野:楽しいですよ!大変ですけどね(笑)。
冒険している気分ですよ。

ーしかも新しい業界ですもんね。誰もが成功していないような。

中野:CCP(※)としては自信があるんですが、NFTの価値まで考えるとチャレンジだなと思います。成功した、という実感に向けて頑張りたいと思っています。
(※)Character Coordinating Playの略。「キャラクター(Character)」が存在し、「コーディネート(Coordinating)」要素をもち、「遊ぶ(Play)」ことができるサービス

菊池:日本ではCCPサービスの成功タイトルがありますが、世界にはまだありません。CCPサービスがどれほど世界に通用するのか、どこの国からどんなお客様がいらっしゃるのかは未知数です。
ただ、運用していくにつれて、お客様がちゃんと声を届けてくれていますし、信頼してやっていけばいいんだなと思っています。

ただ、英語がもっとできればよかったなと思っています(笑)。
キャッチアップも早くなるのに・・・と。

ー個人としてはいかがですか?

中野:誰も到達していない新しい領域なので、すごくチャレンジができる場です。海外のお客様の反応がリアルに感じられる経験はあまりないと思いますし、それだけで価値があると思っています。

個人としても、海外のお客様に広く楽しんでもらえるようになれば、仕事への自信につながっていくのかなと。チームのみんなもそう思えるような環境を作っていきたいですね。
みんなHappyのほうが良くないですか?(笑)
みんながやってよかったなと思えるようなプロジェクトになるように、日々がんばっています。
言葉もサービス面も成長できる環境だと思います。

菊池:海外サービスに携われるのはとても貴重な体験ですし、ブロックチェーン技術を知ることができたのはすごく大きな成長になったと思います。自分の世界が広がりましたし、チームのみんなもそう思っていて欲しいですね。

ー最後にココネに興味を持ってくださっている方にメッセージをお願いします。

菊池:とりあえずオフィスに遊びに来てください(笑)。
デザイナーだったら本当にチャレンジできる職場ですし、やりたいことがあれば手をあげやすい。チャレンジしたい方は遊びに来てくれるといいなと思います。

中野:自分がやりたいと思ったことや思いついたことを、しっかり聞いて形にできる環境が整っていると思いますし、やりがいも感じられます。
会社の環境も優しいので、きっと人生のプラスに作用するはずです。

あと、私は子育てをしながら仕事をしていますが、「育児フリータイム」「cocone my time / my day」には助けられています。

女性がキャリアをつんでいく中で、出産などライフステージが変わった時に不安を感じる方もいますが、状況が変わっても柔軟に働ける環境であることはココネの強みだと思います。

※役職はインタビュー当時

NFT要素を取り入れて海外をメインに展開するなど、初挑戦尽くしのプロジェクト『PKCL Twins』。

国内でのアバターサービスを何年も手掛けてきた今回の二人。海外のお客様の反応に日々一喜一憂していると話す表情や、手探りの状態を“学び”“挑戦”と捉えて楽しもうとしている姿が印象的でした。

言語や文化の違いはありますが、カワイイという気持ちやアバターに抱く愛着は世界共通であり、そして作り手の気持ちや意図したものはしっかりと伝わるということがインタビューからもうかがえます。

ぜひこちらの記事もご覧いただき、興味を持っていただけるとうれしいです。

ブロックチェーンを用いたサービスへの挑戦(前編) | web3 project
ココネではこれまで"アバターアプリ"を開発・運営してきました。 これまで制作したデジタルアイテムは14万個を超え、販売数は累計90億個(2022年1月時点)にのぼり、デジタルのファッションを始めとする各種アイテムを国内で最も制作し、かつ販売してきた会社と言えます。 ...
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