もう全力で楽しんでやってます!

目に見える以上の『魅力』を――。この言葉をモノ作りのモットーとして、製品の題材とするキャラクターの「目に見える魅力」はもちろん、その先の魅力までも再現したい……そのためには、何ができるのか? ただ「カッコイイ」「カワイイ」だけではない、何年もユーザーさまの手元で愛されるようなアイテムをお届けするには、どうすればいいのか? 日々、この答えのない目標に向かって全力投球しています。

今回はプライム1スタジオで開発チームとして活躍する、小林 梢さんにインタビューしました。

プロフィール

株式会社プライム1スタジオ 製品開発グループ 小林 梢(こばやし こずえ)

高校卒業後、美術大学でアニメーション製作を専攻。その後、アパレル販売業を経て、接客やイラストレーションの才能を開花。現在は製品開発グループに所属し、中国出張での生産管理業務の傍ら、デザイナーやコンセプトアート、グッズ制作やなどマルチな才能を武器に活躍中。趣味はホラー映画とホラーゲーム。

なぜプライム1スタジオに入社しようと思ったのですか?

大学では、アニメーション製作を専攻していました。セルアニメとか、MVとか……そういう映像の作り方全般を勉強する学科にいたんです。演出とか脚本の勉強から、背景とか、動画を描くことも経験しました。勉強も面白かったですが、学生の頃はもう「ゲームセンターに住んでいた」って言えるぐらい、格闘ゲーム、音楽ゲームに夢中で(笑)。将来はゲーム業界に進みたいな、なんて思っていました。

卒業後は、ゲーム業界と迷いながらもアパレルショップの販売員に。アパレルもそもそも大好きでしたし、接客業自体も性格的に割と得意だったので、それで5年ぐらいやっていたら、やっぱりジワジワと絵が描きたくなってしまったんです。店舗でお客さんに手作りのカードを送ろう!という企画があって、私が描いたものを上司に見せたら、「ウチの仕事にはちょっと、もったいないぐらい(上手)だね!」と褒めてくれたんです。それを聞いたら、「やっぱり、チャレンジしてみようかな?」みたいに、ちょっと決心がついて。

それから、クリエイティブ関連、DTPオペレーター、工業デザイナーのような職種で悩んでいたのですが、私はもともと洋画が大好きですし、マーベルの映画やグッズにすごくハマっていたこともあって、プライム1スタジオの求人に辿り着いたとき、あ、これだ、と思って。募集要項には「英語が喋れる方」とか、「Adobe photoshop illustratorが使える方」みたいに書いてあったと思うんですが、私は英語はダメですし、絵を描くにしても、その業界での実務の経験はないので厳しいのはわかってましたが、もう「当たって砕けろ」の精神で自分が趣味としてやってきた部分を猛烈アピールして、そして今ここに居ます。

普段どんな仕事をされているんですか?

製品開発グループとしての仕事は、たびたび中国の生産工場に赴いて、現場の作業を監督したり検査したりしています。現地では日本語が通じませんし、文化的な感覚の違いもあって、正確な意思疎通が難しい時もあるんです。使える道具も、日本と中国では全然ちがったりするので。現場のスタッフに対しても、ただ「こうやって」とお願いしても、まず伝わらないんです。一緒に「生産現場で、どうやったら課題をクリアできるか」を考えなくちゃいけないんですよね。日本で作られる塗装見本はプロが仕上げた一品モノですけど、生産現場ではその仕上げを量産品で再現しなくてはならないですから、その段取りを準備するのがすごく難しいんです。 もちろん、工場側のスタッフもたくさんやり方を提案してくれるんですけど、すごく良いアイディアの時もあれば、けっこう斜め上を行く意見もあり……(笑)。私たちの仕事は、そういうギャップの擦り合わせですね。ただ、幸運にも、現場は良い方ばかりなの。いつも安心して働けて、嫌なストレスを抱えることは少ないです。


私の所属は開発グループなんですが、私の実態は‟なんでも屋さん”かもしれないです(笑)。

デザインチームとしての私は、製品の箱(パッケージ)のデザインをしたり、組立説明書を作ったり。私たちには見慣れたスタチューでも、お客さんにとっては初めてのスタチューですから、わかりやすく、見やすい説明書を目指してデザインしています。パーツが多い物は、すごく大変なんですよ。『強殖装甲ガイバー』シリーズとかね……(笑)。でも、これも上手くまとめられたときはすごく手応えがあります。「よしっ!」みたいな、達成感がありますよね。他にも、特殊造形パーツのサンプル制作などもやっています。スタチューのパーツを革でつくったり、縫製したり。そうこうしていたら「小林は絵も描けるんだから」ということで、パッケージやコンセプト・アートを任せていただいたり……。絵の仕事に携われるのは、夢だったし、すごく楽しいです。

その流れのなかで、最近ではグッズの企画・開発に関わる機会も多くなりました。以前『Bloodborne』と『GRAVITY DAZE』のグッズを作った際に、公式のイベント会場で販売させていただく機会がありました。その時は、他のブースとは比較にならないぐらい、ものすごく長い列ができたんです! あまりにもお客さんが多すぎるので、会場の方からパーテーションを借りて、列を整理したりもして……そうやって長い列に並んで、グッズを買ってくださったお客さんが「やったー、買えた!」みたいに喜んで下さるのを見た時は、「頑張ってよかった……!」と感激しました。

これまで一番大変だったことはなんですか?

うちの会社は自分で考えて動かなくちゃいけない部分が結構多いので、そこがプレッシャーに感じることがありますね。特に中国の現場に行くようになったら、「自分で解決してこないと、後の工程が全部滞っちゃうぞ!」みたいなシーンが多くなったので、そういう場面での判断力は身に着いたかと思います。細かいところまでいちいち相談したり、指示を待っていたりしたら間に合わないような状況も多いので、そういう事態のハンドリング能力はとても自信がつきました。 技術スキルの部分では、フォトショップやイラストレーターの使い方は独学でやっていた頃とは比較にならないぐらい成長したと思います。本当に、いろんな面で鍛えられたと思います。

「ここだけは他社に負けない」と思う点はありますか?

開発課の仕事は量産の過程を監督することですから、自分の指示ひとつで、量産品の品質が変わってしまうんですよね。製品を生み出す際の、司令塔のような業務です。また、うちの場合は、手がけているのが世界的なキャラクターのグッズですから。こういった製品の生産で采配を振るえるというのは、すごくやりがいがありますね。

でも正直に言うと、結構つらいな、大変だな、と感じたことはあります(笑)。でもそれは入社して半年ぐらい経って、自分に仕事を任せてもらえるようになって来た頃だったからかもしれません。デザインチームとしても活動し始めた頃は、パッケージデザインをやったりと、スケジュールに余裕がなくなってしまい本当に大変でした。ただ、そういう大変さがあったからこそ、今も自分の成長を感じることができるし、制作を通じて自分の仕事が世に出ていく姿を見られるのは、やっぱりすごくやり甲斐を感じます。お客さんが「届いたよー!」みたいな写真をSNSにアップしていたりするのを見ると、作る過程でどれだけ大変な思いをしても、「やっぱり、やって良かったな」って思っちゃいます。

あと、私は時間の管理が苦手なんですが、説明書の入稿時期を間違えてしまい、製品の出荷を遅らせてしまったことが……。そのときはデザイン課のメンバーに助けてもらったんですけど、ただでさえ普段から忙しいのに、こちらのミスもきちんとフォローしてくれて……。いつも助けられてばかりです。私もいつか恩返ししなくちゃ!と思って頑張ってます。



選考を希望される方に向けてメッセージをお願いします!

色んな状況を前向きに楽しめる人が向いていると思います。特に中国の現場で、何かひどい問題を見つけたりすると「これヤバい、なんとかしなきゃ!」ってなりますが、問題を見つけるところから解決するところまでを、もう全力で楽しんでやってます(笑)。そういう精神力がないと、ちょっと辛いかもしれません。肉体面の強さよりも、精神面のタフさが必要だし、自分で言うのもなんですが、我ながらかなり鍛えらたと思います! 去年よりだいぶ成長したと思いますし、来年は、もっと成長すると思います!

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