【入社4年目のリアル】「企画書を書くだけじゃない?」学校では習わなかったプランナーの面白さを知り、プロジェクトの要へ駆け上がった軌跡
みなさん、こんにちは!グリッド採用担当の田口です。
今回は、2023年に新卒で入社し、今年で4年目を迎えたゲームプランナーのS君にインタビューを行いました!
専門学校時代には教わらなかった「プランナーという仕事の本当の幅広さや面白さ」から、先輩から信頼を勝ち取って思わず心の中でガッツポーズした瞬間、さらに「ゲーム制作はミスしても大丈夫!」という就活生をホッとさせる温かいメッセージまで、等身大の言葉でたっぷり語ってもらいました。
👤 プロフィール
S君 2023年新卒入社(プランナー職)。地方の学校から、会社見学やインターンを挟まずにグリッドへ飛び込む。現在は仕様書の作成にとどまらず、実装後の動作確認、デザインの発注依頼書作成、外部パートナーとの連携資料作成など、プロジェクトの中心として幅広く活躍中。
1. 専門学校では習わなかった。「仕様書ってこんなに面白いんだ」と知った1年目
ーーS君ももう4年目だね!新卒の時と比べて、自分の成長ってどういうところに感じる?
大枠として「仕様書を書く」というベースは1年目から変わっていないのですが、任せてもらえる業務の幅が圧倒的に広がったことですね。
入社当初は本当に「プランナー=企画書や仕様書を書く仕事」というイメージしかありませんでした。でも2年目、3年目と進むうちに、実際にゲーム内に実装するための動作確認や、ゲーム内のパーツの見た目をデザイナーチームに発注するための「依頼書作成」、さらには外部の協力会社さんに出すための資料作成まで任せてもらえるようになったんです。
学校では教わらなかった「外部のパートナー企業や他職種と関わる資料作り」まで、4年目の今では自分が中心となって動かせるようになり、プランナーとしての視界がぐっと広がりました。
ーー若手のうちからそれだけ手広く任せてもらえるのは、グリッドならではの裁量権だよね。
そうですね。1年目の頃から「もうそんなに自分で決めていいんですか!?」という部分まで仕様を任せてもらえました。最初はほぼ知識ゼロの状態だったので大変でしたが、先輩たちが自分の「スプレッドシートをガリガリ打ち込んで、0から1の形にするのが好き」という適性をしっかり見て仕事を割り振ってくれたのが嬉しかったです。
自分の得意な領域でどんどん打席に立たせてもらえるので、2年目の後半くらいからはすっかり気持ちも楽になり、「この領域は自分に任せなさい!」という自信が持てるようになりました。
2. 1年目の3月に訪れた原体験。ひたすらタスクを形にしていく職人肌な楽しさ
ーー「スプレッドシートを打ち込んで形にするのが好き」というのは、いつ頃気づいたの?
一番印象に残っているのが、1年目の3月頃ですね。先輩から「まだ作られていない仕様があるから、一旦全部形にしてほしい」と、何個もあるリストを渡されたんです。
そこからはもう、フィードバックのことは一旦置いておいて、「とにかく全部出し切るぞ!」という気持ちで、ひたすら集中してパソコンに向かってタイピングし続けました。目の前にある膨大なタスクを、自分の手でひとつずつ形にしてクリアしていく感覚が、もの凄く気持ちよくて。
「自分はゼロのものを形にして、後から整えていく作業が本当に好きなんだな」と気づけた、プランナーとしての原体験の月でしたね。逆に、手広くあれこれやるよりも、一つの仕様を突き詰める方が自分には向いているんだなと、適材適所で仕事を振ってくれた先輩方には感謝しています。
3. ベテランからの「S君に任せて大丈夫」の一言。4年目の今でも「貪欲な若手」でいられる環境
ーー他職種のベテランの先輩方と一緒に仕事をすることが多いと思うけど、関係性はどう?
仕様書を書いたら「ここ、考えが足りないですよ」と先輩さんから鋭いツッコミが飛んでくることもあって、今でも自分の考えの甘さを実感して「ググッ」となる場面はあります。でも、そのフィードバックのおかげで確実に鍛えられました。
特に成長を実感できて嬉しかったのが、3年目に入った頃です。2年目の頃は、動作確認の作業で先輩から「これ、バグ出ますよ」「ここ大丈夫ですか?」としょっちゅう確認が入っていたんです。それが3年目、4年目になると、先輩から「あ、S君に任せておけばもう大丈夫そうですね」って言ってもらえるようになって。あの瞬間はめちゃくちゃ嬉しかったですし、心の中で「やりっ!」ってガッツポーズしましたね(笑)。
ーーそれは最高の瞬間だね!歴を重ねてきて、気持ちの変化はあった?
実は、4年目になった今でも、自分の気持ちは「一番下の若手」のままなんです。というのも、業務で深く関わるのが他職種のベテランの先輩や、業務委託のプログラマーさんたちが中心だからです。先輩たちの知識量や技術力に圧倒されながら、日々「ここが足りないな」と刺激を受けているので、良い意味でずっと新鮮な危機感を持って、貪欲に学び続けられています。
グリッドは23卒の同期が9人と、この規模の会社にしてはかなり多い方だと思います。普段の業務で席が離れていても、飲み会などのイベントの時はみんなですごく盛り上がります。これだけ人数がいてもギスギスした空気が一切なくて、お互いにうまくリスペクトし合えている、めちゃくちゃ仲が良い同期メンバーです!
4. 面接から感じるグリッドの温かい空気感
ーー地方出身のS君は、事前のインターンなしで入社したよね。そもそも、数あるゲーム会社の中でグリッドを選んだきっかけは何だったの?
就活時代に、他社の面接で「現場のベテランと人事、計6人」にテーブルを囲まれて、ビデオ通話で詰められるような経験をしたことがあったんです。「ゲーム業界の面接ってこんなに堅苦しくて怖いんだ……」と、ちょっと心が折れかかっていました。
そんな中、グリッドの一次面接を受けたら、面接官の先輩たちが僕の提出した作品を「これ、めちゃくちゃ良いじゃん!」って大絶賛してくれたんです。
「え、そんなに褒めてくれるの!?」と驚きましたし、会社の空気感もかっちりしすぎず、程よくメリハリがあって居心地が良さそうだなと感じました。この「人をしっかり見てくれる温かい雰囲気」が、入社の決定打になりました。
地方から初めての東京、初めての1人暮らしで、入社直後は「みんなインターンで顔見知りだけど大丈夫かな…」という不安もありましたが、本当に壁がなくてフラットな社風のおかげで、1週間も経たないうちにすっかり馴染むことができました。
5. これからの挑戦と、未来の仲間(27卒・28卒)へのメッセージ
ーーこれから、グリッドでどんなことに挑戦していきたい?
新しく手広く新しいことを始めるというよりは、「今やっている仕様づくりの精度を、さらに突き詰めてレベルアップさせたい」と思っています。
「広く浅く」ではなく、「狭く深く」。現在自分が担当している業務に関しては、「グリッドのプランナーの中で、自分が一番仕様を理解していて、一番精度高く形にできる」というスペシャリストになりたいです。ひたすらスプレッドシートに向き合って、クオリティを高めていく今の仕事が本当に好きなので、その精度をさらに極めていきたいですね。
ーー新しく入ってくる後輩プランナーさんに向けて、「こんな人と働きたい」というイメージはある?
「ちゃんと『わからない』と言える子」ですね。 素朴な疑問でも「これってどういう意味ですか?」「これで合っていますか?」と素直に聞ける子が一番強いと思います。
実は、僕自身も元々は人に質問するのが苦手で、もじもじしてしまうタイプでした。でも2年目の時に、先輩プログラマーさんと頻繁にやり取りをする中で、勇気を出して「これってこうですよね?」と確認を入れるように意識を変えたんです。そこから一気に仕事がスムーズになって、自分自身が成長できました。わからないまま進めるのが一番良くない。だから、知識がなくても素直に質問できる後輩なら、全力でサポートしたいです。
ーー最後に、就活中の学生の皆さんへメッセージをお願いします!
就活中、面接や課題でミスをして落ち込むこともあると思います。でも、医療現場などと違って、ゲーム制作ってミスをしても人が死ぬわけじゃないですからね!
間違えたら、フィードバックを受け止めて次に活かせばいいだけです。グリッドは、フィードバックを理不尽に押し付けるのではなく、「確かにその通りですね、次はこうします!」とポジティブに捉えられる人なら、どこまでも成長できる環境です。
職種や「自分の今の実力」に縛られすぎず、少しでもゲーム制作への熱意があるなら、ぜひ安心してグリッドに飛び込んできてください!
グリッドでは、Sさんのように「自分の得意な領域を活かして、1年目から仕様作りの打席に立ちたい!」という新卒・インターン生を募集しています。
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