お互いを信頼し合える、大切なパートナー。《デザイナー × Unityエンジニア対談》 ~ ラボの仲間たち #4 ~

写真左から:Steven Coull(Unityエンジニア)、小坂 直樹(Unityエンジニア)、久家 実季(デザイナー)、中島 健太(デザイナー)


私たちが開発・運営する子ども向け知育アプリ「シンクシンク」は、Unityというゲームエンジンを使って作られています。

フロントエンドを担当するUnityエンジニアと、アプリのUIを担うデザイナーは、共にサービスの「顔」を作り上げる核として、常にコミュニケーションをとりながら、日々働いています。

今回は、そんなふたつの職種「Unityエンジニア」と「デザイナー」に、「実際のところどんな感じなの?」というのを、おいしいケーキと飲み物をいただきながら、じっくり聞いてみました!


▲みんな仲良し

想像力を働かせながら、確認作業を積み上げる。

Q. ひとつのコンテンツ(問題)ができるまでに、どんなコミュニケーションがあるの?

久家:コンテンツ開発担当から渡される手書きのラフをもとに、まずはデザインをおこします。
その際に、最終的にどういう風に実装するのかを、ある程度想定した上でデザインしたいので、「こういう風に作れますか?」というコミュニケーションをとりはじめる。そこから一回デザインして、「これいけますか?」とまた確認する。実装に入ったあとも、つねに確認しながら進めていきます。

小坂:できる限りロスをなくすためにコミュニケーションをとっています。相談せずに画像を作ってもらうと、その画像の作り方だとめっちゃ時間かかっちゃう、この作り方なら半分ですむのに、とかが起こる。初期に何度かそういう失敗をして、今は最初に「どういう風に作るか」というのをできる限りコミュニケーションとってからスタートしている。

Steven:開発に入ったあとも、実際端末に入れて見てみると、「ちょっと違うな」とかが必ず出てくる(笑)。色々進める前に、まずはそのデザインを入れる。入れて端末で見せて、小まめに確認してもらうようにしている。最後に出してダメだったらショックだしね!(笑)

中島:デザイナーとしても、画面で見るのと端末で見るのはけっこう違ったりもする。指で操作するところを想定しやすかったりもするので、早い段階で見せてもらえるのは安心感ある。


Q. アニメーションの実装はどうやっているの?

久家:デザインの中で、アニメーションの部分はサンプルの動画をつくって渡すことが多いかな。

Steven:動画をもらったら、ぼくはわりとそれに忠実に作ろうとする派です。

小坂:ぼくはけっこう変えちゃうことある(笑)。もちろん、まずは動画をベースに作るんだけど、開発段階で結局自分が誰よりもプレイする。そうすると、ローディングの時間がちょっと長いな、とか、それでアプリのテンポが悪くなってるな、とか、感覚的に違和感が出てくることもある。で、そこを変えちゃって見せてみて、確かにこっちのがいいね、とかなることはあるかな。

Steven:そういうことはありますね。開発するときに、A/Bパターン用意して、バージョン違いも見せてみる、とか。そういうのは配慮するようにしています。

小坂:Unityエンジニアはそういうビジュアルな部分も担当するので、デザイン寄りが好きな人、コーディング寄りが好きな人、という風に、タイプというか、好きな領域が分かれる気がする。今、ラボにはどっちのタイプもいて、いいバランスだなと思うな。

Steven:ぼくはもともとコードさえ書いていれば嬉しい、楽しい、というタイプだった。最近はそういうアニメーションとかデザイン寄りのこともどんどん楽しくなってきているけど!

中島:Stevenと新しいアプリを開発した時も、アニメーションは、ほぼその場で速度の調整とかしながらというくらい、二人三脚でやった。そういうやり方ができるのはラボならではだろうし、楽しい。

久家:デザイナーは、最初のデザインの段階で全部を繋げてイメージする、というのがなかなか難しいので、それを繋げて見せてもらえるのはすごく助かります。


建設的な議論ができるし、バランス感覚もすごく信頼できる。

Q. お互いのこと、どう思ってる?

小坂:常に授業とかで子どもを身近に見てるから、具体的に使う子どもをすごくイメージできているなぁと感じる。

Steven:つねにエンジニアのことを考えて、実装しやすいようにデザインしてくれる。一つひとつの画像に、「こういう画像なら実装が簡単だろう」という配慮を感じる。
あとは、修正が必要な時に何しろすぐ対応してくれるのが助かる。例えば大きな会社でチームごとに分業が進んでいたらこうはいかなくて、下手すると些細な修正でも1週間くらいかかったりするよね。

小坂:あとは、良い意味でデザインが偏っていない。経験上、デザイナーの癖が強いと、派手でかっこいいデザインなんだけど、派手すぎてどこを押したらいいか分からない、とかになりがち。
シンクシンクはゲームひとつひとつが落ち着いたのもあれば元気なのもあれば。そこを全体としてバランスよく作っているな、というのは入社当初から感じていて、すごく信頼できると思っています!

久家:なんか嬉しいけど恥ずかしい(笑)


久家:動くことを想像してデザインしても、実際に動かして見ないとわからない部分ってけっこうある。それを素直に言ってくれるから、新しい発見が得られていいなぁと思うし、すごくやりやすい。お互い遠慮しないから、より良いものができる流れになっている。

小坂:自分はエンジニアだけど、アニメーションとかデザインにもけっこう口を出しちゃうことが多い。「これこうしたほうがよくないですか?」とか、「これいります?」とか(笑)。
そういう時に、「これは自分の作品だから」みたいに変にこだわらず、常に子どもがワクワクするために最高のものをつくる、という共通の思いがあるから、良い意見は受け入れてくれるし、議論ができる。

中島:ぼくはそもそも入社を決めたきっかけとしても、そういう、職種を越えた周囲とのコミュニケーションが活発そうでいいな、と思ったのがあります。以前の職場は分業というか、けっこうはっきり分かれていたので。「本当はどう思っているか」みたいのが分かってありがたいし、内心うーんと思いながら作られるのは嫌なので。

久家:そうだね、エンジニアの人にも楽しんで作ってもらいたい、というのがあるので、本音で話ができるのがいいね。


ユーザーとの距離が近くて、常に手応えを感じられる環境。

Q. どんなところが楽しい?

小坂:何と言っても、子どもの反応をすごく直接見れること。ゲームとかだと、ユーザーがプレイしてるところって普通はあんまり生で見れない。授業にいけばすぐ子どもが使ってるところをを見られるのは醍醐味。子どもって素直で、「おもしろくない!」とか、ふつうに言うから、そういうときはしんどいけど(笑)

中島:「前の方がよかった!なんで変えたの?」とかね(笑)

小坂:でもそこで試してみて、うまくいったときの達成感が一番大きい。

Steven:子どもはもちろんだけど、ぼくは社員にはじめてプロトタイプ見せるときに、その社員のリアクションを見るのも楽しみだったりする。

小坂:エンジニアもそういうとこあるよね。自信のあるものできたらすぐ誰かに見せたくなる(笑)。
あと、良いなと思う部分は、自分が「試してみたい」と思った新しいツールやUnityの新技術とか、そういうのを導入するのが、圧倒的にやりやすくて実践しやすいのは間違いないです。

コアバリューに「まずはなんでもやってみる」というのがあるんですが、まさにそれが体現されていて、試してすぐリリースバージョンに導入したりとか、普通にある。



「自分で考えて、どんどんやってみたい!」人が向いていると思います!

Q. 花まるラボにむいているのは、どんなエンジニア/どんなデザイナー?

小坂:自分でやりたいことがあって、どんどん新しいことを自分で考えてできるタイプ。コンテンツで改善したいところがあったら、勝手にやっちゃってからみんなに見せるとか、それくらい行動力あってもいいと思います。

久家:デザイナーにもそれは言えるかな。頼まれたことだけやるんじゃなくて、なんでもやってみたいことをやってみる、というタイプの方がいい。

Steven:これまではみんなそういうタイプだったから、シンクシンクも子どもや家族に受け入れられるものになっているんだと思う。デザイン大好き、コード大好き、という人がいいかな。

中島:ぼくはまだ入社して半年なので、もっと頑張らなきゃ!って思っています。いつも助けてもらっているので。厳しいなあと思う指摘もあるけど常に的確で、悔しかったりもする。もっと頑張っていきたいなぁと思います。
同世代のデザイナーが入ってきて、刺激も受けている。そうやって刺激し合える仲間が増えればいいな。

一同:今日はありがとうございました!!


▼▼▼▼▼▼

今回、素敵な写真たちは、先月ラボにjoinしてくれたデザイナー、萩海舟が撮ってくれました。
最後に彼からひとこと。

萩:え、ぼくですか?そうですね、おいしいお茶を飲みながら、楽しいお話が飛び交ってよかったです。こういう機会がないと聞けない話もあってよかったんじゃないかと思います。ぼくからは以上です。

▲撮影ありがとう!
ワンダーラボ株式会社's job postings
34 Likes
34 Likes

Weekly ranking

Show other rankings