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第一回合宿(エモ宿)を行いました!バリューとか行動指針を決めてきたよ!

こんにちは!ミラティブの廣田です!最近ミラティブにジョインしました!どうぞよろしくお願いいたします〜。
早速ですが、先日2018年2月に創業、4月から本格的に稼働しているミラティブ社で合宿を行ってきました🙌その名も、エモ宿~2018夏場所@湯河原~です。

会場は湯河原のTHE RYOKAN TOKYO🚅

IT系の合宿といえばここ!と勝手に思っていました。一度来てみたかったのでとてもうれしい…٩(๑´0`๑)۶

この合宿の目的👀

ミラティブ社が動き出したのは、2018年4月です。4月~7月の約4ヶ月間で様々なことをしてきました。

例えば、大きなところで言うとにじさんじさんとの取り組みで初めてサービスとしての決済要素を導入したり、スマホゲーム配信リンクを公開したり、8月にはサマーウォーズのような世界観を再現する「エモモ」の公開をいたしました。

サマーウォーズの扉を開くアバター「エモモ」、ミラティブが公開ーー「10億ドル積まれたってこれは売らない」 - THE BRIDGE(ザ・ブリッジ)
by Takeshi Hirano on 2018.8.1 鳥肌がたった。やはりこの世界観は相当ヤバイ。 前回同様 まずは動画からだ。 ...
http://thebridge.jp/2018/08/mirrativ-emomo-want-to-create-a-third-place-to-everyone


DeNA時代から2018年7月までは、13人と小さなチームでした。そのため、今まではメンバー同士ツーカーで仕事をすることが出来ましたが、これから新メンバーが入って来ること、会社としてのカルチャーを作り、人数が100人200人になっても一丸となった組織を作りたい(※)、採用時にも全員が同じ目線で採用を行いたいということで、エモモリリースの多忙な時期でしたが、全員+これから入社が決定しているメンバーで合宿を行いました。 

※)ミラティブ社は、What's up社のようになりたいと思っています。(100人以下のメンバーで、ユーザー数は10億人)でも組織として強固でいたいという意味合いです。

ミラティブの怒涛の日々はこちらからご覧くださいmm

走り抜けた怒涛の6ヶ月間!ミラティブ社創業(2018/2)からの出来事を本気で振り返ってみました🙆 | 株式会社ミラティブ
こんにちは!ミラティブの大泉です💁✨ ミラティブ社が登記されたのは、2018年2月9日です。そして稼働し始めたのは4月1日で4ヶ月が経過しました。振り返ってみると本当に色々なことがありました...この6ヶ月間はミラティブという会社を凝縮して表した期間かもしれない...🐒 ...
https://www.wantedly.com/companies/mirrativ/post_articles/128414

この合宿のゴール🚩

ということでGOALはこんな感じで設定。

組織のサイズや、これから成長するにあたりまた変わっていくことも踏まえて「大体あっている」という広めのゴールにしました。ちなみに、こちらの合宿もミラティブで副業として働いてくださっている野崎さんが手伝ってくださいました(前日までスライドが10%くらいしか出来ていなかったのですがまじで助かった…)。

野崎さんは合宿の前日にミラティブ社にJOIN。あれよあれよという間に合宿のタイムスケジュールの組み立てをしてくださいました。もともとDeNAで人事の仕事をされていた方で、ミラティブ社を組織として魅力的なものにするためお手伝いいただいています🙌

▶Mirrativの副業メンバー:野崎耕司さん
株式会社トラックレコード 代表取締役(共同経営者)
MERYの雑誌立ち上げ責任者、コンテンツ事業部部長、ブランディング室長を担当後、DeNAのヒューマンリソーズ本部にて人事プロジェクト「フルスイング」の立ち上げ責任者、ブランディンググループマネジャーなどを担当し、現職。

ミラティブで"副業"として働く皆さんに話を聞いてみました! | 株式会社ミラティブ
こんにちは、ミラティブの大泉です(*´ω`*) これまで、ミラティブの中の人についてご紹介してきましたが、実はミラティブには副業(業務委託)メンバーがたくさんいます! Wantedlyの募集に、 副業的な使える時間でのヘルプや、リモート中心のワーク等にも優秀な方・熱意ある方には成果最大化のために柔軟に対応いたします。まずはお気軽に【話を聞きたい!】をお願いします! ...
https://www.wantedly.com/companies/mirrativ/post_articles/126152

タイムスケジュール⏰

1日目 11:20 JR湯河原駅からタクシーでTHE RYOKAN TOKYOへ(ランチを食べてから集合)
1日目 11:40 宿到着、会議室へ移動(宿から徒歩10分程度)
1日目 12:00 エモ宿開始、赤川さんから趣旨の説明
1日目 12:10 グループセッション①〜④
1日目 18:30 宿に移動、食事、自由行動
----------------
2日目 9:00 荷物をすべて持って、会議室へ移動
2日目 9:10 グループセッション④
2日目 11:00 まとめ
2日目 12:00 解散

レクリエーションとかは無く、ガッツリいきます!!!

会場は、湯河原観光会館!(宿から徒歩10分!)

リリース前の忙しい中時間を作ったので、「ここからミラティブは出発したよね」と言えるような合宿にするぞとやる気満々。(プロジェクターが激しく曲がっていますがこれもまた良いよね。)

セッション開始✊

当日の流れをみて、細かく調整をしましたがこんなかんじで進めました。

1日目前半


【会社を振り返る】
まずは今までの会社の動きについてみんなでアウトプット。ブレストなので否定ゼロ!とにかく吐き出していきます。個人ではなく「会社」の目線で考えるのがキモですね。

【個人を振り返る】
次に個人単位での振り返りを行っていきます。ここで大好評だったのが、「チーム内で褒め合う」タイム!

もちろん普段からリスペクトしあっている組織ですが、なかなか改まって褒め合うことはなかなかありませんでした。
そこで、この時間を使って「あのときのここがよかったー!」「あのときは本当にありがとう!」「○○なところが本当に尊敬する」といった具合に周りの働きっぷりをこれでもかと褒め合いました。
最初に褒め合うことで、個人のFBになるのはもちろんですが以降ディスカッションをするにあたって、いわゆる心理的安全性の担保※がある状態になりました。互いにどんな意見が出ても、互いの良さを理解し尊敬し合う気持ちがあるからこそ議論ができる。そんな空気になったように思います。

※心理的安全性の担保とは…https://seleck.cc/1137


1日目後半

【どうあって欲しいか?の想いを吐き出す】
吐き出しがおわったところで本格的なディスカッション。
もともと合宿前にもアンケートで整理されていた考えを改めてアウトプット。実際にディスカッションをすることでアンケートにはなかった全く新しい視点もでてきました。

【「こうあってほしい」の候補を議論】
さて、次の議論に……となりましたが、「どうあったほしいか?」の議論が盛り上がり、そのまま各グループであがった共通の思いや言語が見えてきました。
ここでずっと見守っていた赤川も交えてグループ全体をみんなで見直し。

なんと結局そのままエモい話につながり2日目に予定していた「バリュー、行動指針」まで作ってしまいました…!(なんという速さ)

バリュー、行動指針については改めて思いも添えて共有しますね。

夜はTHE RYOKAN TOKYOにあるカフェで夕食🍚

さて、もはや1日目ですべて終わってしまったディスカッション。
あとはみんなのご飯の様子などをお届けします。

おつくり美味しかった…



yogiboの虜に…

このあとはCTOの夏を中心に遅くまでウミガメのスープで盛り上がりました(ぐだぐだすぎて写真が載せられませんでした…)。

気持ち新たにわかりあったメンバー👪

1日目でがっつりと互いにわかりあい、そして私達らしい行動指針とバリューが決まりました。また、2日間一緒に過ごしたおかげでまた一つチームとして強くなったように思います。また一皮むけたミラティブチーム、今後もがんばってまいります!

合宿の様子をもっと知りたい、こんな合宿一緒にやってみたい!という方はぜひお気軽にご応募ください!

インフラエンジニア
日本最大のスマホゲーム配信数を支える!インフラのスペシャリストWANTED
◆ 株式会社ミラティブについて スマホ1台でゲーム配信ができるコミュニケーションサービス『Mirrativ』を開発・運営しています。 Mirrativは共通の趣味=ゲームを通じて人と人とがつながる、わかりあう「居場所」を創っています。 スマホ1台・画面数タップでゲーム配信が出来る便利さ、また配信者と視聴者が気軽にコミュニケーションを取れることから、配信者数は430万人を突破し、配信者数日本トップクラスのプラットフォームへ成長しています。 また、ゲームとライブ配信が融合した新たなゲーム体験=ライブゲーミングに注力しています。 配信中のゲームに視聴者が介入するという新たな体験ができ、これは2010年代ゲーム実況の隆盛により「友だちと喋りながら遊ぶ」「ゲーム実況を見る/やる」が当たり前になった2020年代のゲーム体験の最先端になることを我々は確信しています。 ◆ ライブゲーミングの可能性 ライブゲーミングとは、ゲームとライブ配信が融合し新たなゲーム体験です。 昨今のゲームは実況や友だちと一緒に遊ぶことを前提に作られたものが多く、「誰かと一緒にプレイする」「誰かのプレイを見て楽しむ」ことは、この常時接続時代にすでに当たり前の世界になっています。 すでにミラティブでは、R&D的にライブゲーミングの開発を行ってきた中で、2021年12月にリリースしたライブゲーム「エモモバトルドロップ」は、7人の開発人数で約3〜4ヶ月で開発されたタイトルながら開催期間9日間で約5,000万円の売上規模に到達しました。 これはしばしば開発費が数十億にも達し、開発期間も数年といわれるタイトルも現在のスマホゲーム開発における新たなトレンドになりうるとも考えます。 ライブゲームについては日経MJさまや、ファミ通Appさまをはじめ多くのメディアに取り上げていただいており、ゲーム業界のみならずビジネス全体としても多くの方に可能性を感じていただいております。 一方、まだまだライブゲームは黎明期です。 正解を模索しながらR&Dを進めている段階でもあるため、これから挑戦をしていくフェーズでもあります。
株式会社ミラティブ
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エモモ社(3月下旬からミラティブ社・予定)は、2018年2月創業。株式会社ディー・エヌ・エーの社内スタートアップとして運営していた「Mirrativ(ミラティブ)」をMBO(マネジメント・バイアウト)する形でDeNA元最年少執行役員の赤川が創業しました。 「わかりあう願いをつなごう」というミッションを掲げ、少数精鋭のチームメンバーとともに世界中の人々のすべてのスマホ体験を豊かにすることを目指しています。 ■Mirrativ(ミラティブ)について スマホだけでゲーム実況等ができるライブ配信アプリ「Mirrativ」のコンセプトは「友達ん家でドラクエやっている感じ。」 「たとえひとり⽤のコンテンツであっても、誰かと⼀緒に話しながら触れるともっと楽しくなる」という体験、 「ひとりでゲームをしていたら友だちがチャイムを鳴らしてきて、そのまま一緒に遊んだ」という体験を味わったことは誰にでもあるのではないでしょうか。 これをオンライン上で、リアルタイムで再現することを⽬指しています。 わずか数タップするだけで、スマホ画面を共有してリアルタイムでコミュニケーションすることができ(SDK導⼊等は一切不要)、共通の趣味(ゲームやアプリ)で人と人とがつながることで、かけがえのない空間・居場所が創られていきます。 こうした設計が支持され、スマホゲームの配信数・配信者数では既に国内最大となっています。 (その他、Mirrativへのユーザの熱い支持についてはこちらもご確認下さい。 https://mirrativtmbr.tumblr.com/post/171155838498/ ) 現在は成⻑市場であるスマートフォンのゲーム市場・ゲーム実況市場にフォーカスしています。 スマホゲーム x ライブの特化領域は、まだ世界的に見てもデファクトのプレイヤーがいません。 世界屈指のスマホゲーム市場であり、ポケベルやi-mode以降モバイルとコミュニケーションの接点を最も持ち続けてきた日本から、グローバルで成功する次のプラットフォー ムを作るべく、新会社で運営を加速していきます。 急激に伸びるサービスを少人数チームでPDCAを回しながら、同時にコミュニケーションの未来、ゲームの未来、ライブの未来が交差するイノベーションを創造していく- 今のMirrativはそんな最高に刺激的なフェーズです。ぜひ話を聞きにきてください!
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◆ 株式会社ミラティブについて スマホ1台でゲーム配信ができるコミュニケーションサービス『Mirrativ』を開発・運営しています。 Mirrativは共通の趣味=ゲームを通じて人と人とがつながる、わかりあう「居場所」を創っています。 スマホ1台・画面数タップでゲーム配信が出来る便利さ、また配信者と視聴者が気軽にコミュニケーションを取れることから、配信者数は430万人を突破し、配信者数日本トップクラスのプラットフォームへ成長しています。 また、ゲームとライブ配信が融合した新たなゲーム体験=ライブゲーミングに注力しています。 配信中のゲームに視聴者が介入するという新たな体験ができ、これは2010年代ゲーム実況の隆盛により「友だちと喋りながら遊ぶ」「ゲーム実況を見る/やる」が当たり前になった2020年代のゲーム体験の最先端になることを我々は確信しています。 ◆ ライブゲーミングの可能性 ライブゲーミングとは、ゲームとライブ配信が融合し新たなゲーム体験です。 昨今のゲームは実況や友だちと一緒に遊ぶことを前提に作られたものが多く、「誰かと一緒にプレイする」「誰かのプレイを見て楽しむ」ことは、この常時接続時代にすでに当たり前の世界になっています。 すでにミラティブでは、R&D的にライブゲーミングの開発を行ってきた中で、2021年12月にリリースしたライブゲーム「エモモバトルドロップ」は、7人の開発人数で約3〜4ヶ月で開発されたタイトルながら開催期間9日間で約5,000万円の売上規模に到達しました。 これはしばしば開発費が数十億にも達し、開発期間も数年といわれるタイトルも現在のスマホゲーム開発における新たなトレンドになりうるとも考えます。 ライブゲームについては日経MJさまや、ファミ通Appさまをはじめ多くのメディアに取り上げていただいており、ゲーム業界のみならずビジネス全体としても多くの方に可能性を感じていただいております。 一方、まだまだライブゲームは黎明期です。 正解を模索しながらR&Dを進めている段階でもあるため、これから挑戦をしていくフェーズでもあります。
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