lab workers#7 "持ってる会社" ポケラボの持ってるデザイナー 本間△

2013年7月、UIデザイナーとして入社。複数プロダクトを経て、現在は『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』のリードデザイナー 兼 デザイナーチームのマネージャーを務める本間。
グリーグループ FY2019上半期MVPでは、”Best Creator of the semester”最優秀賞を受賞した彼のモノづくりに対する想いや叶えたい事などを聞いてみました。

ポケラボに入るまではどのような仕事をされていたのですか?

私は山形出身で、就職時はとにかく「東京で仕事をしてみたい」という気持ちがあって上京しました。
そんな時、知り合いから、某大手ゲーム会社のカスタマーサポートの仕事の存在をたまたま教えてもらい、元々ゲーム好きだったこともあり、「やってみよう!」という好奇心ではじめました。
カスタマーサポートとして働きながら、ものづくりに触れ、もっとクリエイティブな仕事をしてみたいという気持ちが大きくなっていったんです。
ただ、その時はそれを叶えるスキルや知識がなかったので、仕事をしながら社会人向けのデザイン専門学校に通いました。
5か月ほどで基礎的なスキルや知識を学び、WEB制作の会社にデザイナーとして転職しました。
なぜWEB制作会社だったかというと、当時はホームページ制作がトレンドでしたので、一旦そこにのっかってみたというのが大きかったように思います。


ポケラボに転職したのはどういった経緯だったのでしょうか?

数年間、様々なウェブサービスの開発に携わったのですが、中でもエンタメ系のサービスは作りこみがすごくしっかりしていて、全然違ったんですよ。“つくって終わり”のサービスではなく、とことん突き詰めたものづくりがしたいと感じるようになりました。

また、当時ちょうどソーシャルゲームの波がきていて、まさにソーシャルゲームは私が求めているものづくりの仕方にすごく近いなと思ったんです。自分たちでつくったものを世の中にだして、そこからが勝負。ユーザー様のダイレクトな反応を確認しながら、改善を重ね、とことんクオリティを上げていく。
すごくやりがいを感じられそうだと思い、ソーシャルゲーム業界への転職を決めました。

その中でもポケラボに決めた理由は、ポケラボの勢いを感じたこともそうですが、選考でお会いする皆さんと波長がすごく合うのを感じたので、インスピレーションで決めたというのが正直強いです(笑)
堅苦しいのが嫌いなので、その辺はすごく合っていました。

直感で決めましたが、もう入社して6年ほど経ちますし、間違ってはいなかったですね。


ポケラボに入社後~現在はどのような業務を担当していますか?

入社後は、当時ポケラボがセガさんと共同開発・運営していた『魔界学園カタストロフィ』と『ポイッとヒーロー』のアプリを担当しました。
この期間、セガさんのマネージャーの方には、開発における様々な事を教えていただきました。

特に印象的だったことは、”とことん表現にこだわる”という考え方です。
例えば、分かりやすさを考慮したシンプルな画面に対して、「世界観が足りない」「動きが足りない」と指摘を受け、最初は「こっちの方が分かりやすいのに」と思いながらも、教えてもらいながらブラッシュアップしていった結果、世界観への没入感と分かりやすさを両立させることができました。
また、アイコンとテキストを置いて、ただ伝えるだけの表現に対しても、アニメーションと演出で伝えるなど、表現に様々なやり方があることを学びました。
ここでの経験は今の仕事にすごく生きているなと思います。

現在は『戦姫絶唱シンフォギアXD UNLIMITED』のリードデザイナーとして、UIのクオリティラインのチェックやメンバーのスケジュールなどの管理業務をしています。
具体的な制作としては、画面の世界観決め、UI画面やUI設計のレギュレーション決め、各種画面のデザインや各種マーケティング用素材制作など様々なものに携わっています。


また、昨年まで各アプリチームに所属していたUIデザイナーが横断型組織としてひとつのチームとなり、私はそのチームのマネージャーを務めています。
発足したてなので、組織づくりに試行錯誤しているのですが、スキルアップ・育成施策・チーム連携の3つを主軸に仕組みをつくっているところです。
特に育成に関しては、今まではそういった文化があまりなかったのですが、前期から「Dクエ」(デザイナークエストの略称)という施策をはじめました。
毎週デザイナーで集まって、レイアウト、色感覚、設計力等の課題をこなしていて、お互いに刺激しあいながらスキルアップに励んでいます。


仕事をする中でどんなことにやりがいや難しさを感じていますか?

運営都合でUIを改善しなければならない場合があるのですが、それをいかにユーザー様にメリットを感じていただけるようなデザインにするかを考えることがあります。
その際に考え抜いたデザインに対して、ユーザー様の反響を意図どおりにいただけた場合はとてもやりがいを感じます。

逆に、各メンバーとの連携は難しさを感じますね。
各メンバーや各職掌の意図や認識がちょっとでもずれると、点と点がつながらず、結果良いものが生まれません。そうならないように常に意識していることなのですが、大規模な開発・運営になるにつれて認識のすり合わせが難しくなっていくと思います。

仕事をする上で大切にしているのはどんなことでしょうか?

職掌や役割、担当関係なく、"みんなで"ゲーム作りすることを大切にしています。
なぜかというと、UIデザイナーはゲームのすべての仕様を落とし込む必要があり、前述にも繋がりますが各職掌との連携が非常に大事です。
ゲームの体験を担保するために、ゲームバランス、アート、仕様、実装の挙動、全てがうまく組み合わさって良いゲームが生まれると思っています。
「自分はその領域しかやらない」といったスタンスだと組み合わさったときにちぐはぐになってしまうので、深く緻密な連携が必要ですね。

今後、チャレンジしたいこと、叶えたいのはどんなことでしょうか?

ポケラボを、デザイン表現力やユーザー体験の表現力で業界内に認知されるような会社にすることです。
改めてデザインの基礎からのスキルアップ施策はもちろんのこと、ちょっとしたエフェクトやアニメーション、マテリアル制作ができるようになると、表現や体験をよりリッチにすることができると思っています。

そのための具体的な取り組みとして、直近では、デザインチームのあるクリエイティブ部全体で、スキルローテーションという仕組みを導入しようとしています。
スキルローテーションというのは、これまではアート、UI、アニメーション、モーション、サウンド等の各職掌のスキルをそれぞれ極めていくという成長の仕方が主だったのに対して、今持っている技術以外に新しい技術を身に着けたい、幅広く経験したいという希望を持っている人に対して幅をもって経験を積んでもらおうという取り組みです。

この仕組みを作ろうということになった背景のエピソードがあって。
『SINoALICE -シノアリス-』のマイページのキャラクターって、今はspine(2Dアニメーション制作のソフトウェア)でぐいんぐいん動いてるんですけど、これ最初は動いていなかったんですよ。
初めはUIデザイナーが「動かした方がもっと良くなるのでは?」と発案したのですが、当時担当チームの工数調整が難しい状況にあったんです。「でもやっぱり動かしたほうが良いものになるよね」という判断で、発案者が自主的にspineを勉強し、キャラクターを動かしたということがありました。

こんな風に、UIデザイナーが、UIエフェクトやアニメーションもできると、臨機応変に動けてより良いものがつくれるキッカケになる場合もあるんですよね。
こうした土台を全体につくれると、ポケラボとしてのものづくりがより良くなっていくと思っています。

▲グリーグループ FY2019上半期MVPにて、Best Creator of the semester 最優秀賞を受賞

本間さんにとってポケラボはどんな会社ですか?

いつもこう答えるのですが、"持ってる会社"だと思っています。
それは偶発的ではなく、個々人が考えながら結果が出るまで諦めずに行動し続けられているからこそだなと。私は、ポケラボはサッカー選手の本田圭佑だと思ってます。彼はどんなときも諦めず、自分の信念をもってやり続けて、それが成功に繋がっている。諦めずに成功するまで続けていれば、失敗もその過程になるという考え方は、ポケラボと同じだと思っています。


ポケラボへ応募される方へメッセージをお願いします!

きっちり縦軸の仕組みではなく、横の連携が取りやすく風通しがよい環境のため、どの職掌も発言しやすくそれがゲームに反映しやすい。そこがポケラボらしさかなと思います。
そんな環境のポケラボで熱く議論しながらゲーム作りができる方のご応募を是非お待ちしております!

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