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任天堂の歴戦ゲームデザイナーがなぜこのタイミングで"ARの遊び"に賭けたのか

リードゲームデザイナー 鈴木太樹インタビュー

はじめまして、プレティア・テクノロジーズ(以下、プレティア)のnote編集部です!

この度、プレティアでは社内について皆さまにもっと知ってもらうべく、noteを開設しました。メンバーや社風についてわかる様々なコンテンツをお届けする予定です。

記念すべき1記事目は、社員インタビューシリーズ第一弾として、リードゲームデザイナーの鈴木さんにお話を伺いします!

最初にプロフィールをご紹介します。

鈴木 太樹(すずき たいじゅ)新卒で任天堂株式会社に就職し、サウンドエンジニアを10年、プランナーを9年務める。株式会社カヤックに転職し、VR事業開発の経験を積む。2019年リードゲームデザイナーとしてプレティア・テクノロジーズ株式会社に入社。

ー鈴木さん、本日はよろしくお願いします!

よろしくお願いします!

ーでは早速伺っていきます!鈴木さんは任天堂に長く在籍されていたとのことですが、そこではどのような仕事をしていたのでしょうか?

任天堂に19年いた中で、前半の10年はサウンドエンジニア、後半の9年はプランナーをしていました。サウンドエンジニアの時は主にゲームの効果音など音に関する仕事をし、マリオやゼルダなどのタイトルに携わりました。サウンドエンジニアをやる中でゲームのもっと色々な部分に触れたいと考え、次第に企画の方へジョブチェンジしていきました。プランナーに移ってからは、ゲームの企画やディレクションを担当しました。

ーそうだったんですね、タイトルの中には僕が熱中していたものもあります!では、その後なぜプレティアに入ろうと思ったんですか?

プレティアに入る前に、カヤック株式会社に転職しました。任天堂でプランナーとして経験を積んできた中で、今後のキャリアや伸びしろを考え、ゲームで培ったスキルを他の業種で活かすような仕事をしたいと思うようになりました。様々な事業を手がけ、関心を持っていた地方創生事業も行っていたカヤックに転職しました。

カヤックでVR事業開発を担当するようになりましたが、VRはまだ体験するのに専用の機器が必要で10年以内に爆発的にヒットする予感を私はあまり感じられませんでした。そんな状況の中で、プレティアから声をかけてもらいました。

プレティアのARは専用のデバイスを用いずに、今やほぼ全員が所持しているスマートフォンを用いて手軽に体験を届けることに徹底的にこだわっていました。その点が、「技術をあまり意識させず多くの人に新しい体験を届けたい」という任天堂で培ったユーザー目線の私の考え方に非常にマッチしており、プレティアでならスキルを活かして自分の目指すものを実現できるのではないかと考えました。また、ARは比較的手軽に体験でき、現実の場所を活用することもできます。このようなことから、ARが先に来るのではないかと考え、ARに賭けてみることにしました。

ーそのような経緯があったんですね…!プレティアに入社し、現在はどのような仕事をされているのでしょうか?

今はリードゲームデザイナー、要するに面白いものを企画することをメインにやっています!エンタメに限らず、ビジネス開発に関することまで企画段階から携わっています。

ー仕事をしている上で心がけていることなどありますか?

「ユーザー目線」と「この世にまだ無いものを作る」ことにこだわりを持っています。

「ユーザー目線」は任天堂で培った考え方で、最終的に商品に触れるユーザーの立場に立つことを常に意識しています。プレティアはエンジニアチームが優秀で、技術力に非常に強みを持っている会社なので、だからこそユーザー目線に立つことで広く受け入れられるようなプロダクトにしていきたいです。

「この世にまだ無いものを作る」は、黎明期のAR市場という前例が無い世界を舞台にしているため、何にも例えられないようなプロダクトを作り率先して開拓していきたいというこだわりです。

ー先端テクノロジーを扱う会社だからこそ、そのようなこだわりを持って取り組んでいらっしゃるんですね!
仕事をする上で、プレティアで働いていて良いと感じるのはどのような点でしょうか?

メンバーが様々な国から集まっているため多様性があるところですね!

チームに多様性があるため、いわゆる「日本人らしい」ものに凝り固まらず、異なる視点から様々な意見を取り入れることができます。また、日本人だけでなく様々な文化があるため、仕事において丁寧な議論が求められ、コミュニケーション力も磨かれます。

国内市場のみならず、海外のユーザーに向けてプロダクトを作るプレティアだからこそのカルチャーだということができますね。

ー確かにダイバーシティはプレティアの強みですね!任天堂時代と比較したときの共通点や相違点はどのようなものがありますか?

まず共通点としては、プレティアでは自社でSDKを開発しており、プラットフォーム構想があることが挙げられると思います。任天堂も自社でハードウェアを開発している点で似ています。やはり自社でプラットフォームを有しているのは、コストがかかる分、機能が欲しいと思ったら社内ですぐ調整できるため、小回りが利いて強いですね。

相違点としては、プロジェクトの進め方は違いが大きいのではないかと思います。任天堂では常に種になるようなものを探って少しずつ実験しながら成果が出るまでやり続けることが多かったです。一方で、プレティアでは最近主流の、1-2週間単位のスプリントで成果を確認し合うのがメインですね。最近は自分が管轄のプロジェクトでは任天堂の香りがする進め方を導入しています。(笑)

ーそのような中で鈴木さんはどのような方と一緒に働きたいですか?

ポジションに関わらず、国籍などの多様性が豊かなプレティアにおいてコミュニケーション力がある方と一緒に働きたいですね。任天堂では、コミュニケーションにおいて「自責思考」を持つように意識付けられていました。相手にうまく伝わらないときに、何が良くなかったのかまず自分の方を疑う。様々なバックグラウンドを持つメンバーがいるからこそ、このような考え方が大事になってくる気がします。

そのうえで、エンタメ関係だと、ぜひ新しいことを進んでやろうとする方と一緒に働きたいです。前例がない黎明期のAR市場という、何かを頼ることができない環境で率先して動き出せる方をプレティアは求めています!

ーぜひそのような方と一緒に働きたいですね!では最後に未来のプレティアの仲間に一言お願いします!

まだこの世に無いプロダクトを一緒に苦しみながら作っていきましょう!

鈴木さん、今回はインタビューにご協力いただきありがとうございました!
プレティアは先端テクノロジーを扱う企業だからこそ、徹底的にユーザー目線に立ってプロダクト作りにこだわるプロがいることで、黎明期のAR市場においてビジネスを立ち上げることに成功しているのですね。

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会社紹介資料

https://speakerdeck.com/pretia/pretia-technologies-introduction

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