「あなたは未来にワクワクしていますか?クオンCEO水野の “未来を創る”挑戦」

突然ですが、あなたは今、”仕事”を通じて、未来にワクワクできていますか?
人生の大半の時間をつぎ込む “仕事”に対して、どんな想いで取り組んでいますか?

・今、自分の好きなこと、やりたいことに挑戦していて、毎日が充実し、未来が楽しみで仕方ない方。
・仕事が辛く、毎日が憂鬱で、未来が不安の方

状況は様々ですよね。しかし、実際は、こんな方が一番多いのではないでしょうか。

「お給料も毎月もらっていて、今これといった不満はない。人間関係も悪くはない。
でも、会社を見渡すと年功序列で、頑張っても現場にいない上長の許可がおりなければ何もできない。現状維持が続いている。こんな毎日で、なんとなく未来に希望が持てない。」

どんな状態であれ、未来を変えていくには、「変えたい!」という主体的な意志と、それを叶えるための環境が必要です。

クオン代表取締役の水野さんは、35歳のときに、未来をワクワクさせるための主体的な意志をもって、クオンを起業しました。

若手起業家や学生起業家がたくさん登場するIT業界において、35歳での起業は、職場でのポジションや守るべき家庭という”責任”が発生する時期でもあり、相当の覚悟が必要です。

「でも、未来を変えるには、バッターボックスに立ち続けるしかない」

そう考えた水野さんは、クオンというバッターボックスに立ちました。

結果、現在クオンは、ベタックマやビシネスフィッシュなど、SNS上で誰しも必ず見たことのあるキャラクターを生み出ましています。

オリジナルキャラクターのSNSスタンプDLが累計24億ダウンロードに至るほど、世界中の方々に愛され続けています。

水野さんの人生は、決して平坦な道ではなかったそう。

学生時代はPCオタクで、単位を落として留年してしまった”ダメ人間”。
就職活動もせず、新卒での就職企業はアルバイト採用からのスタート。
しかし、手がけたサービスがヒットし、20代で年収1000万円を超え、安定の日々。
順調なサラリーマン時代を過ごしていた中で、未来を変えるためにクオンを創業。

そんな水野さんが、どのような想いでクオンを営み、どんな未来を描いているのか、詳しくお伺いしました。

”ダメ人間”から“20代で年収1000万円以上”へ大躍進。そのすべてを捨てて起業

大学生の頃にDTM(パソコンで作曲・演奏・録音を作業をすること))にハマって、ひたすら、パソコンで曲を作っていました。その当時、流行っていたテクノ系の曲を夜な夜な作って、それ以外はインターネットでネットサーフィンして、ホームページを作ったり。とにかくPCとネット漬けの毎日でした。

一方でインターネットと音楽制作活動に行き詰まると、旅にでるという学生生活を送っていて、日本の田舎に民俗学調査という形で1ヶ月滞在したり、東南アジアを2ヶ月ほど放浪したりということもありました。

その結果、単位を落として留年し、大学は5年間通うことに・・・。

当時(2001年)は、就職氷河期ということもあり、周りは安定した大企業か公務員や資格試験を目指す人が多かったのですが、大手企業への就職も公務員もどちらにもなれるイメージが全く持てず…。結局どうするか、決断を先延ばしながら生きてました。

はっきりいって、完全にダメ人間でしたね…(苦笑)

(当時、毎週通っていた秋葉原。写真が残っていないのでイメージ写真)


結局、自分なりにギリギリ許せる社会との接点として、大学5年生の夏頃だったと思うのですが、当時愛読していたDTMマガジンの雑誌の編集者へ応募したんです。記憶する限り、
「床掃除でも何でもやるので手伝わせてください!」
と、藁にもすがる思いでお願いし、ギリギリ、アルバイトで採用してもらったんです。

何とか編集部に潜り込んだものの、全く記事を書くスキルもなく、音楽の知識、機材の知識も中途半端。ライターさんとのやりとりもうまくできない。
編集者として、いつ首になってもおかしくないレベルでした。

そんな結果を出せない時期が続いたとき、たまたま通信キャリア会社から、DTMマガジンチームに着メロ情報(評価)サイトを立ち上げてほしいという依頼がありました。着メロの制作ってDTMと同じ機材を使うので、着メロのクオリティ、データの良し悪しが編集部の人間には評価できたんですよね。

自分が編集部の中で、年齢が一番若いからという理由だけで(笑)、サイトを担当することになりました。僕ともう1名の学生アルバイトと計2人で、サイトの企画・ページ作成・情報収集・サーバの構築をすべて行い、携帯サイトをローンチし、運営しました。

編集者としては向いておらず1年と続かなかったと思っていたので、命拾いしましたね(笑)。

いくつかのサイトを手がけた後、絵文字やグリーティングメールの流れからi-modeで「デコメール」という規格が生まれ、「デコメ取り放題」というデコメの素材を配布するサイトをプロデュースしました。

デコメをみた瞬間、「これだ!」と直感的に思ったんです。

結果、日本でNo.1、有料会員が100万人ほどの巨大サイトになりました。


(日本最大のデコメサイトで当時のメール文化への影響力はNo.1だった。)


メールのコミュニケーションでデコメ素材は、トレンドに敏感な10代の子達を通じて一気に広まって、ある種の文化が生まれるんです。その中心に自分プロデュースしたサービスがあるのは、すごく刺激的で、楽しくて、誇らしい気持ちがあり、「もっと流行らせたい!」と、コミュニケーションを活発にする新しく面白いデコメ、キャラクターをひたすら毎日考えていました。

その後も携帯サイトのプロデュースを数年続けて、累計約500万人のユーザーの方に着うた、占い、電子書籍など様々なコンテンツを提供していましたが、だんだん、マンネリ化してきていて。いまだから言えますが、仕事以外の方面で、美味しいレストランを回ってブログサイトを書いたり、海外旅行に行ったり、と興味が移っていました…。

(仕事以外に興味が向いていた時期...人生怖いものなし!と勘違いする時期でもあったらしい。)


そんな折、携帯業界にある事件が。

Apple社からiPhoneが発売されて、スマホアプリという新しいサービスの形が生まれたんです。そして、iPhoneを手にとって触って見た時、「これだ!」と。

すぐに子会社としてスマホに特化したアプリゲームを展開する株式会社テクノードをたちあげ、代表取締役に就任しました。

その当時2009年ごろは、スマホ専業としては最も早い会社の一つでした。

まだ有料アプリしかないような時代だったのですが、無料カジュアルアプリを量産し広告収入で成立するモデルを模索し、『Touch the Numbers』や『らくがきライブ』といったヒットアプリを生み出すことができました。

(25までの数をタッチする速さを競う。スマホを買ったばかりのときにPlayした記憶はないだろうか?)


『Touch the Numbers』は2009年のAdMob(スマホアドネットワーク)の広告収益で世界トップ10に入っていたと、後に聞いたことがあります。何度もテレビに取り上げてもらったこともあり、スマホ黎明期にはかなり多くの人に遊んでもらったと思います。

そして、スマホアプリをプロデュースするにあたり、携帯公式サイトのビジネスと最も違ったのが、「世界を意識すること」でした。

携帯公式サイトは基本的に日本国内向けですが、スマホアプリは世界共通のフォーマットで、日本から海外に向けて配信できる。

自分たちで作ったアプリが予期せず日本以外で遊んでもらえることが何度もありました。

テクノードを設立して2年たち、順調に売上/利益を伸ばしていたのですが、スマホの可能性を日々感じていました。

スマホアプリで実現出来ることは、当然ながらゲームだけではない。
メールのコミュニケーションの不便さがスマホで解消されたら、ものすごいことが起きるのでは。

そんな折に、アメリカでBeruga(後にFacebookが買収)やGroup Me(後にSkypeが買収)、韓国からもKakao Talkといった、チャット形式のメッセンジャーアプリが誕生しました。

またきたんですねw
「これだ!」と。

デコメをずっとやっていて、日本でも絶対にメッセンジャーの潮流は来ると確信しました。

同時に、やるからには、メールを超えるものを作らなくてはならず、
今までの仕事を全て投げ出してやらないと実現できないレベルの仕事かもしれないと考えたんです。

悩んでいた際、2011年3月11日、日本中の価値観が変わる節目となった東日本大震災を経て、いつ死ぬかわからない一度しかない人生、全精力を傾けてチャレンジしてみようと、同年8月にクオンを設立しました。

前職では、自らプロデュースした携帯公式サイトのヒットもあって、正直20代のうちから年1,000万円以上の報酬を貰っていて、その後も、毎年、年収は上がっていました。待遇面や裁量権は全く不満はなかったので、起業願望はありませんでした。

ただ、スマホのコミュニケーションをつくるという当時日本ではなかった事業を全力でやりきるには、子会社社長というポジションでは無理で、自分で全責任を取らないとダメだろうと、起業を決断しました。

当時35歳、結婚した翌年。子会社の社長と年収を捨て、私の再スタートがはじまりました。

(35歳にして初めての起業。昭和の香りが残る代々木の裏道の小さなオフィスからクオンはスタート。)


会社の未来を自ら創り、未来の文化を自ら創る

最初の事業は、起業前から考えていたチャットアプリ『LOUNGE』でした。当時はLINEをはじめチャットアプリは3つほどしかなく、ブルーオーシャンでした。

(2011年にローンしたチャットアプリ『LOUNGE』。デコメでの経験を生かしたカラフルなUI/UXが特徴だった。)


ところが、数ヶ月後、LINEが通話機能とスタンプをフックにしたテレビCMをどんどん流して一気にアーリーアダプター層を獲得してしまい、早くも太刀打ちできない状態に…。

『LOUNGE』は海外ではユーザーを獲得でき、最盛期で100万ユーザー程度にはなったものの、全くマネタイズはできず、キャッシュが出て行く一方…。

ユーザーは増えるのにお金はどんどん減る悪循環。。。 

そこで、自分は何をやりたいのか、立ち返りました。

チャットアプリに挑戦したのは、コミュニケーション領域で大きなシフトがあるとかんがえたから。つまり、スマホを手段としてグローバルに広がるコンテンツを広げられると考えたからです。
であれば、必ずしもチャットアプリ運営ではなく他の手段もあるだろうと、再考しました。

ちょうどその頃、LINEでは世界に先行してスタンプが流行っていて、同様に『LOUNGE』でも先行してスタンプを提供していました。そこで考えました。

・スタンプは、デコメールの延長線上にある、キャラクターを用いた非言語コミニュケーションである。
・『LOUNGE』での海外ユーザーもスタンプを普通に使っており、海外の主要チャットアプリでも絵文字の次にスタンプが流行るかもしれない。
世界中のチャットアプリにスタンプを通じてキャラクター露出できれば、グローバル向けにコンテンツを流行らせる事と同義になるのかもしれない。つまりこれは自分がやりたいことへの近道なのでは?

そこからすぐにFacebook本社、WeChatを手がけるテンセント本社に行き、交渉し、いずれのプラットフォームでも一番最初にスタンプを出した日本企業となり、定期的にスタンプを出し続けてきました。

結果、LINEとKakaoの有料スタンプで400万ダウンロード、FacebookやWechatなどの無料スタンプでは24億ダウンロードを達成しています。ダウンロード数はおそらく世界一です。インドのHike、カナダのKiK Messenger、ベトナムのZaloなど、主要なチャットはほぼ網羅しています。

(初期に出したスタンプキャラクターのラフスケッチ。)


「スタンプ発でグローバルなキャラクター、コンテンツが成立し得るかという仮説の検証」は第一段階の検証が終わり、売上面でいうとクオンのキャラクター事業(スタンプ+グッズ等全て)は、海外市場比率がすでに65〜70%に達しています。

例えば、中国で4億ダウンロードされた女の子のキャラ”エリス”は、20~30代の中国の女性に人気があり、中国のローソンさんの店舗でキャンペーンに起用されたり、大丸松坂屋さんのキャンペーンで起用されています。

(2018年11月末から中国の北京にある全てのローソン店舗でコラボキャンペーン。)


中国の女性の方にエリスを見ていただくと、ほとんどの方が「見たことある、使ったことがある」と答えます。インターネット、チャット、スタンプという手段がなければ届かなかった海外の人たちに自分たちのキャラクターが届いていることが、本当にうれしいです。

また、日本や韓国で人気になったキャラのベタックマは、香港大塚製薬のCM、韓国のドラマ出演、韓国、香港、タイなどでのキャラクターショップなどの展開も行なっています。


(ベタックマは、香港の大塚製薬のPRで2017年、2018年と連続でネット/SNSキャンペーンのマスコットに採用されている。)

他にも、アニメ化したキャラクター、アニメ化のオファーを水面化で受けているキャラクターもいくつかある状態です。


クオンを設立してはや7年。紆余曲折あり、苦しいこともたくさんありました。

・事業を成長させようとして先行投資をして、資金が足りなくなったこと。
・右肩上がりで成長していた売上やオフィスの規模も事業投資の失敗で縮小したこともあります。
・優秀な仲間が離れてしまうこともありました。
・会社自体を潰しそうになったこともあります。

「もうここまでだ、終わりだ・・・」と、どん底にちかい状態を味わったこともありました。


それでもクオンが会社として、頑張ってこれたのは、自分たちが作ったキャラクターがスタンプなどで多くの人に使ってもらってる瞬間を見て、ネット以外でもグッズやキャンペーンを通じて自分たちのキャラが広がって愛されていることを感じられて、それを作るのに関わったクオンのスタッフが毎回、皆、本当に幸せさを感じ、且つ誇りを持って仕事をできるからだと思います。

つまり、会社の未来を、自分達で創り、未来の文化を自分達で作ることができると思っています。

そして、僕個人としては、これが決定的なのですが、キャラクター事業をメインに据えていく時に、過去にやっていたデコメやスマホゲーム、メッセンジャーアプリの事業を生み出す時に感じた「これだ!」というひらめきに近いものはありませんでした。

それよりも過去の数々の事業の成功や失敗から自然と導かれるように、キャラクター事業に至った感じがしていて、ある種の宿命感みたいなものを感じているのです。

この数年でキャラクタービジネスに入ってきて、今は明確に僕らがやっていることを言語化できるようになりました。

端的に言えば、「キャラクタービジネスのプロセスイノベーション」です。

キャラクターの開発や流通のプロセスについては、過去のインターネット上での事業経験を生かして、現時点でもかなりイノベーションが起こせたと思います。スタンプという手段で数年で数十億人の人に複数キャラクターを届けることができました。同様の事例は歴史上ないのではないでしょうか?

そして、これからは、キャラクターグッズの企画や販売、ライセンスのイノベーションにトライしなくてはなりません。企業のキャンペーン利用、新しいライセンス先の開拓、細分化した商品企画、販売場所、コミュニティ・・・全てのプロセスでイノベーションを起こす余地があるのです。既存のキャラクター業界の常識を覆すような方法を確立することが重要です。

そして、キャラクターの開発からグッズ販売まで含めて、トータルでイノベーションが起こせれば、新たなキャラクタービジネスとして、とてつもないスケールになれると信じています。

クオン社のバリュー(価値基準)は、下記を掲げています。

開拓精神:自ら切り開く。
世界基準:世界中の人と向き合う。
誠実さ:誰に対しても誠実である。
相互扶助:仲間で助け合う。
夢:夢・希望・⻑期的目標を持つ。


スタッフの年齢は20,30,40,50代と様々なのですが、皆共通しているのは、

・主体的に未来を変えていく、開拓精神をもっていること。
・人としての誠実さ、助け合い精神のような気持ちがあること。
・外交的な人も、内向的に見える人も、ものづくりに対しての圧倒的な熱量があること。

でしょうか。

また、事業開発の担当者は、皆、世界を意識して働いているのも特徴です。

実際に中国とタイの現地法人の責任者(日本人)はそれぞれまだ20代ですが、考え方や事業の実行の仕方がかなり同世代の日本人とは大きく異なってきていると思います。

日本を世界の中で客観的に見て仕事をすることができているし、現地の商習慣に合わせ、日本からの押し付けではない事業を自ら作っています。

 (中国法人は2018年6月に上海のWeWorkに移転。タイ法人も2018年9月にバンコクで拡張移転。)


クオンのミッションは、

「新しいキャラクター文化を作り、世界No.1のキャラクター企業になる」
「キャラクタービジネスを世界の誇れる産業に進化させていく」

です。


つまり、自分たちが世界No.1のキャラクター会社になることを目指すのはもちろんのこと、それだけがゴールではなく、産業としてキャラクター事業に関わる全ての人たちが誇りを持って働けるようにコミットします、という意味です。


そして、ビジョンは、

「創造的な人たちが世界を幸せにする」です。


クオンは創造的な人、チームでキャラクターを作り、世界を幸せにします。

そしてクオン以外(キャラクタービジネス以外)の人たち、独創的な創造物や文化を作れる人たち、そういう産業に携わる方たちと共に未来を作っていく、世界を幸せにして行きます。創造的というのはクリエイターだけではありません。既存の社会の枠組から外れて物事を思考できる人、実行できる人は皆、創造的だと思っています。

最後に。クオンは、サンリオさんに並ぶような、多くの人に愛されるようなキャラクター会社になります。インターネットが全ての産業をデジタルトランスフォーメーションさせている中、その可能性は十分にあります。

ただしその前提として、もっと僕らの事業に共感して、仲間になってくれる人たちが必要です。



未来にワクワクしない人、
何かしたくてうずうずしている人、
大企業にお勤めの人、フリーランスの人、学生の人・・・。

あなたの創造力で、

一緒に未来を変えていきませんか?
一緒に、バッターボックスにたちましょう。


【募集中】
『世界24億人に愛される"キャラクター"ベンチャーに、営業のパワーを!』
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