代表取締役

株式会社Sprocketに入る前

2000年に創業した株式会社ゆめみを経営していました。 2010年頃からユーザの心理的な側面をうまく活用することで行動を変えることが出来るのではないかというテーマに関心を持ち始め、技術でそれをいかに実現するかに腐心してきています。当時から、クーポンに代表される、金銭的なインセンティブでユーザを動かそうという試みはたくさんありましたが、それでは本質的に意味のあるリレーションは築けないという仮説を持っており、それを裏付けるような事例を見てきました。

2010年頃に本テーマへの取り組み手法として特に注目したのがゲーミフィケーションという領域でした。人間の基本的な欲求をどう刺激していくとユーザが動くのかということについて大きな学びがあり、個人的にもかなり熱心に情報発信活動を行っていました。ただ残念ながらワーディングとして決裁者に受け入れられづらかったこと、手法の多様性・柔軟性がかえってスケーラブルなビジネス構築に向かなかったことからこの手法での実践は困難と判断し、別の形での実践手法を再度考えることとなりました。

徐々にその道筋が見え始めてきた2014年、ゆめみ株主さんの応援もあり、事業成長性を最大限にするためにSprocketをゆめみから分社化。親子関係にはならない分割スキームを採用し、単独での成長路線を追いかけることとしました。Sprocketではこのテーマのみに注力し、言葉はやや使い古された感はあるのですが「おもてなし」をテクノロジーで表現することを実現しようということで創業した会社です。

あと、性格的なことを言えば僕はやっぱり根本的に負けず嫌いで、そしてしつこい(良く言えば粘り強い)です。「あんたはホンマにしつこい」とは妻にもよく言われます。22歳の当時、シリコンバレーでインターンをした経験から「ここの連中に負けたくないな」となぜか思い込んでしまい、未だにその思いを自分の仕事の根幹に置いています。もうここまでくれば「志」と言い換えてしまっていいだろうと開き直っているのですが、世界で勝つ仕事をしたいという思いは非常に強く持っています。なのでSprocket社においてもそういう志を共有できるメンバーと一緒に働きたいと思っています。

現在

現在は代表としてSprocket社の経営にあたっています。まだまだ小さい会社ですので買い出し・コピーから営業、プロダクト開発、リード獲得、採用、ファイナンス、経営上の意思決定まで必要な仕事はなんでもやっています。

2社目の創業ということもありスタートアップ特有のバタバタ感は(少なくとも自分の中では・・・。メンバーもそう思ってくれているかどうかはわかりません^^;)あまりなく、オトナなメンバーが集まってくれていることもあって事業成長に必要な業務に集中させてもらえています。現在の状況的には営業とプロダクト開発が個人的には主な業務となっています。

個人的にはプロダクト開発は新鮮で楽しい仕事です。ゲーミフィケーションを追求していた時期に、本を数冊執筆したりグローバルで最先端の仕事をやっている連中と交流したりなどの経験をしたことで、自分なりにどの水準で物事を突き詰めれば世界で一級のレベルに到達するのかという感覚が随分磨かれました。このレベルで仕事をし続けるのは決してラクではないのですが、1つ1つをやりきった充実感はとても大きく、またその1つ1つが間違ってないなと思えた瞬間の安堵感と達成感にも代えがたいものがあります。

ビジネスとしての成功という意味ではまだまだこれからですが、少しずつそちらに向かっているというこの感覚を是非新しく仲間となる皆さんとも共有できたらと思っています。

株式会社Sprocketについて

2015年12月時点でまだ13名の会社ですのでそんなに大層な仕組みやルールはありませんが、特徴的なところで言うと「リクエストありきのコミュニケーションスタイル」を採用しているというものがあると思います。

特にアメリカの人と仕事をしたことがあると感覚的に理解できるかと思うのですが、彼らはこちらの都合は考えずにとにかくなんでもリクエストしてきます。日本人的には最初はかなり戸惑います。そのうちにわかってくるのですが、リクエストしてる方も実は断られても気にしていない、もしくは断られる前提でリクエストしているようなところがあります。

より俯瞰的にこの現象を眺めていると、「Aをしてくれないか、なぜならXだから」「いやそれはできない、なぜならYだから」「わかった、Yであればそれを踏まえてBではどうか」「わかったそれならOKだ」というプロトコルで物事が進んでいくということが見えてきました。ポイントは、お互いの事情(XとY)をオープンにすることで双方にとって合理的・妥当性の高いBという案が生まれやすくなるという点にあるんだなということがわかってきます。

日本人的に言えば「(Aをして欲しいがわかってくれないかな、と期待してAを相手に推察させるような情報A'を提示)」「A'からAを予測、でもどうもAは出来そうにないので、NOの理由となるYを推察させるようなY'を提示」・・・というプロトコルで話が進んでいきます。気遣い文化的には奥ゆかしくていいのですが、ビジネスとしては話がまどろっこしく、スピード感に欠けてしまいます。

リクエストありきのコミュニケーションスタイルは、慣れていないと英語・日本語の言語的違い以上にギャップが大きなところだなと思うのでそれに慣れておこうというのが採用の理由の1つ、もう1つがこの方が話が早いという理由です。「相手の都合を考えず、自分の都合をリクエストする」「その際に理由を必ずつける」「リクエストは断られる前提を持っておく」というのがミソです。

この方式を採用すると、やっぱり話が早いです。コミュニケーションの合理性が高くなります。もちろん肩書などに関係なくフラットにも結果としてなっていきます。

このようなスタイルを採用している事自体は特徴の1つに過ぎませんが、なぜこれを採用するに至ったかということまで見て頂ければ、Sprocket社が合理性を重視していること、世界で勝つという志を具体的にどのように実践しようとしているかということ、そして物事の表面的な現象を単に取り入れるというよりはその背後にあるメカニズムや構造を踏まえた上で採用を決定していること、といったある種のカルチャーを感じていただけるかと思います。

今後どういうことをしていきたいか

Sprocket社では上記に記載したように、ゲーミフィケーションでの失敗の反省を踏まえ、再考した実践手法を取り入れることで現実的なプロダクト・ビジネスモデルへの落し込みに成功し始めています。これを更に発展・拡大させていくとともに、本格的なエンタープライズ向けマーケティングツールとして進化させていきます。

我々は当初から人間の心理的な側面に着目してきた経緯から、安易に金銭的なインセンティブを使っての行動促進には反対の立場を取っています。コンバージョン率の最大化がLTV(Life Time Value)の最大化にはならないという考え方をしており、LTVを重視するマーケティングツールを目指します。

また人がどうして商品を買うのか?を考えた時に、最終的には自己実現欲求の充足に行き着くと考えており、今後の企業マーケティング活動は、顧客の自己実現を支援するもの(あるいは支援を表明するもの)になっていくという未来を描いています。LTV重視のためにはSprocketは企業のこうした活動を支援するためのプラットフォームへと進化していきます。

株式会社Sprocket's job postings
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