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【FOCUS No.4】笠原 直人|『ゲームの枠を超えたIPビジネス』LiTMUS株式会社

ご覧いただきありがとうございます!UUUM採用チームです!
当社の戦略や最前線の事業の魅力をお届けする特集記事「FOCUS」の第4弾をお届けいたします。
今回は2021年12月に、UUUMのゲーム事業を新設分割する形で誕生したLiTMUS株式会社(読み:リトマス)の代表取締役社長、笠原にインタビューを行いました。ぜひ最後までご覧いただき、いいね・シェアをお願いいたします!

笠原 直人 LiTMUS株式会社 代表取締役社長

株式会社IMAGICAにて映像編集や番組・CMプロデューサーを経験後、ソニーネットワークコミュニケーションズ株式会社に転職。番組立ち上げやグループ企業のデジタルマーケティング戦略構築に従事する。2015年、UUUM株式会社に入社。2021年12月UUUMから独立したLiTMUS株式会社の代表取締役社長に就任した。

UUUMの強みを活かしてゲーム&IP展開を目指す

ーLiTMUS株会社の事業内容を教えてください。

LiTMUSは、UUUMが世に送り出してきた「青鬼オンライン」や「脱獄ごっこ」などのゲームの運用・開発を承継するだけでなく、ゲームのコミカライズなど、各種IP(Intellectual Property)展開をしていく会社です。

現在は、より大きなタイトルにチャレンジしているところ。すでにスマートフォン向けオンラインゲーム事業を主に手掛けてこられた株式会社Aimingと共同事業契約を締結、ともに新しいゲームの配信を目指しています。

Aimingは、多数のユーザーがリアルタイムで他のプレイヤーと楽しめるMMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)を得意とされているため、お互いの強みを活かしたタイトルの開発を計画しています。


ーIP展開としては、どのようなことを考えていますか。

ゲームを軸にIP展開を行っていきます。わかりやすくいえば「ポケモン」のように、ゲームの枠を超えてアニメや映画、イベントやグッズとして展開していく形ですね。

すでに「脱獄ごっこ」は、小学館の人気コミック誌「コロコロコミック」でまんが化されて連載がスタート。連載開始に合わせて、マンガに登場するキャラクターのスキン※がゲーム内にも登場するなどのIP展開が始まっています。

※スキン:キャラクターの見た目や演出を変更できるアイテム


ーなぜUUUMからゲーム事業を独立させる形で起業したのですか。

UUUMはもともとゲーム事業がメインの会社ではありません。そこでゲームやIP関連事業に特化して、もっと柔軟に素早く時代に対応したり、資本政策を実行できたりする会社を立ち上げようと考えました。Aimingとのアライアンスもその一環です。


ー社名の「LiTMUS」の由来とは。

小学生のころに理科の授業で使ったリトマス試験紙って、酸性だと青が赤に変わり、アルカリ性だと赤が青に変わりますよね。UUUMのコーポレートカラーが青なので、ゲームやIPで化学反応を起こして、色を変えていきたいという意図が「LiTMUS」の社名に込められています。


ー他のゲーム会社にない、LiTMUSの強みとはどんなところでしょう。

強みは、ゲーム実況をやっているクリエイターの方々の声を聞きながら開発できる事ですね。彼らの生の声を聞けるのは、マーケティングにおいてかなり重要です。たとえば新しく開発したゲームが、どんなに過去のヒット作のロジック通りだったとしても、実況するという観点だと「ちょっと微妙」だったりします。

彼らの生の声を参考にすれば、より実況しやすい演出を考えたり、不特定多数が同時に楽しめる仕掛けを考えたりできる。開発サイドの視点だけでなく、ゲーム実況の文脈やトレンドを理解して、それをゲームの企画に入れていけるのが、一番の強みだと思っています。

それはIP展開でも同じです。インフルエンサーたちが楽しいと感じて、ワクワクするIPって何だろうとか、ユーザー視点での開発やマーケティングをできるのが我々の強みの根っこにある部分だと思います。

もっとゲームを身近な存在に

ーUUUMでは、どのような仕事に携わってきたのですか。

バックヤード(外部と直接に関わらない事務業務など)以外、ほぼ全てに関わってきました。プランニングと呼ばれる営業部門の立ち上げに関わって以降、UUUMのイベントビジネス、グッズビジネスやファンクラブ運営、音楽事業もやりました。2年ぐらい前からはクリエイターのマネジメント部門の責任者もやらせてもらいました。プロフィット(利益を生み出す部門)の主要な仕事は、ほぼやってきた感じです。


ーUUUM以前の仕事とUUUM入社のきっかけを教えてください。

最初にIMAGICA(映画・テレビ番組・CMに関する業務を行うポストプロダクション)で映像編集やテレビ番組・CMのプロデューサーを経験した後、ソニーネットワークコミュニケーションズでグループ企業のデジタルマーケティングのコンサルティングなどを行ってきました。

次はクライアントサイドでキャリアを積みたいと考えて、7年ほど前に転職活動を始めたのですが、転職エージェントが勧めてきたのが、社員20人くらいのベンチャーでした。僕の意向とは全く違うご紹介でしたね(笑)。そのベンチャーがUUUMだったんです。

転職エージェントは、過去のキャリアから僕がエンタメとデジタルに精通していると考えて勧めてきたのでしょうが、当時の僕はUUUMのことをよく知らなかったんです。そこで、尊敬している経営者の方に話を聞いたところ「すごく面白いと思う」とアドバイスをいただき「この人が面白いというならそうなのかも」と考えはじめたことをきっかけに入社を決めました。


ーLiTMUSの代表取締役社長に就任した背景を聞かせてください。

UUUMでゲーム事業に関わっていたときから、ゲームのビジネスとしての可能性に興味を持っていました。当時のゲーム事業部は、小さな赤字部署でしたが、小さな部署でもヒットすれば高収益が実現できる、いわゆる「当たればでかい」マーケットがゲームの世界です。

実際にゲーム部門が地道にやっているうちに、人材も集まってきて「脱獄ゲーム」のようなスマッシュヒットも生まれました。ヒットが生まれれば、体力的にも余裕ができますので、次のチャレンジも可能になる。その延長線上に今があるような感じです。

ゲーム業界自体は、すでに強い企業がいくつかあって新規参入のハードルも高くなっています。ですが既存の強い企業と真っ向勝負するのではなく、実況クリエイターたちとつながっている、UUUMならではの強みを生かして勝負すれば十分勝算があると考えています。


ー将来的なビジョンをどのように描いていますか。

IPビジネスを拡大していきたいですね。すでにゲームのまんが化を始めていますが、これをアニメや映画にもしていきたい。そこからグッズ化をしたり、子どもたちの身近な存在にしていきたいですね。

ゲームは親御さんから遊ぶ時間を制限されたりもしますが、それを超えていきたい。子供のころ、親にお弁当箱を買ってもらうときに好きなキャラクターのお弁当箱を選んだ経験がある人も少なくないと思います。

このように、子供達のそばにいつもある、広く愛されるIPを育てていくことが一番のビジョンですね。

ゲームとビジネスのバランスに共鳴できる人と事業を拡大したい

ー現在はどのようなメンバーがいて、どのような仕事をしているのでしょう。

今は開発系のメンバーが7人、運用とマーケティング系の社員が6人。僕を除いて13人のメンバーが働いています。

メンバーの特徴としては、技術とビジネスを両立させる意識が高いところでしょうか。技術系の中には、技術とビジネスのバランスを取ることが苦手な方も多いのですが、うちの技術者は高い技術力はもちろん、ビジネスとのバランスが非常に長けている。

僕だけでなくLiTMUSの立ち上げメンバーは、最初から技術とビジネスのバランスを重視しています。途中から入ってきたメンバーともコミュニケーションを取りながら、技術とビジネスのバランスを考えることを浸透させるようにしています。


ー今後、どのようなメンバーと一緒にビジネスをしたいですか。

単にゲームを開発したいと考えるだけでなく、その後のIP展開までを考えられる方を求めています。

会社がもっと大きくなれば、ゲームマーケティングのプロとか、ゲーム運用のプロのような専門性の高い人材を採用して分業することになるかもしれませんが、LiTMUSはまだシード(種)の段階なので、ゲームとビジネスのバランスを理解し共鳴してもらえる方に入ってもらいたいですね。

だからといって、数字とビジネスのことしか考えていない人はアンマッチかと思います。やはりビジネスを超えた部分で、ゲームのようなエンタテインメントにワクワクできたり、楽しいと思えたりする感性は絶対的に必要です。

具体的にいえば、ゲーム業界の人なのだけれど、ゲームを軸にして、まんがや映画、アニメや商品化のようなビジネスにもチャレンジしていきたいと考えている人でしょうか。そうした方と一緒に、ワクワクしながらビジネスを拡大していけたらいいですね。

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