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「業界のスタンダードを作る」 世界を見てきたアートマネージャーが絶賛するVARKのデザインの秘密とは


こんにちは!VARK採用担当です!

今回は、VARKのコンテンツのデザイン全般を統括するアートマネージャーの桑代 剛史(くわしろ たけし)に、仕事の流儀やVARKでクリエイターとして働く利点を語ってもらいました。海外でもソーシャルゲームのクリエティブに携わってきた桑代が、「圧倒的クオリティ」と語るVARKのライブビジュアルに込められた技術やこだわりとは!?

アーティスト・ユーザー双方から高評価を得続けるVARKのVRライブの秘密に迫るお話、ぜひご覧ください!

決め手は“圧倒的クオリティ”!留学、ファッションデザイン、フリーランス、ソーシャルゲームデザイン、起業…多彩な経歴を持つ男がVARKを選んだ理由


これまでのご経歴をお聞かせください。

社会人経験としての最初は、専門学校の1年目の段階で入社した、格闘ゲームの制作会社でした。

でも、まだ1年くらいしか勉強していないのに会社に入ってしまったので、もう少し勉強したいという思いに駆られて、専門学校卒業と同時に大学に入ろうと決意しました。

ただ、日本の大学に入るというよりも、世界を見てみたいと思ったんです。そこで、色々調べた結果、これから経済圏が伸びそうだと感じた上海に留学することにしました。中国語ができなかったので、留学後最初の1年間は語学学習に充て、2年目に上海の美術系の大学に入学しました。

バイタリティに溢れていますね!そこでデザインを学びなおしたんですね。

私費留学生だったので、大学と仕事の二足の草鞋で過ごしていました。大学がファッションに強い大学だったので、意図せず最初はファッションデザイナーをやっていたんです。女性向けの下着ブランドの立ち上げやTシャツだったり、ホテルの制服や老人介護施設衣服なんかのデザインをする傍らで、広告やイラストレーターの仕事もしていました。でも、やっているうちに気付きまして…「俺は絵を描きたいのであって、ブラジャーを描きたいわけじゃない」って(笑)。

そこで、当時日本からソーシャルゲームイラストの仕事も結構来ていたので、イラストに注力したいなと思い帰国しました。

帰国後はしばらくフリーランスでテレビや本、ソーシャルゲームのイラストレーターの仕事をさせて頂いた後に、上海で知り合った日本人の友人と一緒にイラスト制作会社を立ち上げました。その当時は日本でソーシャルゲームブームが起きていて、「ゲームを作りたいけどイラストレーターが半年待ち」みたいな状態だったんです。そこで、中国のイラストレーターと契約してゲームのイラストを制作するというシステムを作りました。僕は立ち上げから半年ほどして上海に行き、上海法人の立ち上げなどを担当しました。

1年半ほどで社員70〜80名ほどの会社にもなったんですが、自分が目指したい経営方針が合わなくなったため退社して、本格的にゲーム制作会社に入社しました。その後も何社かソーシャルゲームやMMO開発の会社さんを経て、VARKに入社したという流れですね。

VARKにはどのような経緯で入社されたんですか?

設立に関わった会社を退社直後に入社した、MMOの開発会社での経験がきっかけの1つですね。その会社での入社時のポジションは、イラストレーターやアートディレクターでのポジションではなく、経営企画として社長の直下で企画出しや方針決めをするという業務をしていました。

僕は入社当初から日本初のスマートフォン向けeスポーツの大会の担当として、ほぼ1名でクリエティブ方針を決める業務に就いていました。これが色々ときつかったものの、無事開催までこぎ着けることができました。その後は上海支社で中国向けのゲームの開発ディレクター業務を進めていたんですが、社長から帰国命令が出たんです。「桑代くん。時代はVRだったんだよ」と(笑)。

それをきっかけにAR、IOTなどのゲーム開発や、VRゲーム、スタンドアローンのVRヘッドセッドのハードの開発にも携わったことで、「VRって面白いな」という想いが焼き付きました。

その後も様々なソーシャルゲームの会社で働かせて頂いていましたが「ゲーム業界にも結構長くいたな」と思いまして…。僕は新しいものが好きで、仕事の中でもワクワクやドキドキできることが大事だと思っているので、新しいことをしたいと思ったんです。そこで「VRってまたブームが来てるよな」と思っていたところ、VARKからスカウトメールを頂きました。

実は、他にも4社ほどVRコンテンツの会社様からお声掛け頂いていたんですが、中でもVARKの制作しているコンテンツのクオリティが圧倒的に高かったんです。面談の際に「メタバースもやっていくぞ!」という話も出て、他社様ではそういった未来志向に踏み込んだ話は無かったので、強烈にインパクトに残ったというのが、入社の理由ですね。

ユーザー、アーティスト、クリエイター全員が満足できるものを作る!フルリスペクトの精神で創り上げる最高のVR体験


現在の業務内容を教えて下さい。

今VARKのメイン事業はライブ事業とメタバース事業と2つあるんですが、アートマネージャーとしてどちらにも携わっています。ライブの全体のクオリティラインの統一であったり、外注様とのルートの確立や窓口業務やタスクの管理、あとはクリエティブの方針決めや、クオリティラインの確認といった作業を、エンジニアチームや演出チーム、プランナーチームと連携しあって進めていっています。あと、デザインチームの教育や社内ワークフローの構築も行っていますね。

VRもメタバースも最新の分野ですが、これまで携わられてきたソーシャルゲームとの違いは何でしょうか?

これまでのゲーム業界で言うと、トレンドに合わせて作るというのが開発の流れだと思いますが、VRの場合は“VRならではの表現”が求められていると思います。VRの場合、動きに合わせて360度視点が変わりますし、視界も平面ではなく湾曲しているので、視界の端の見え方まで考慮したりと、スマホやモニター画面とは造りが全く違うんです。そういった手触り感やUX的な概念などがこれまでのゲームと違う、新しい表現だと思います。

VRライブも一見すごくリッチに見えるかもしれませんが、実はすごくデータを軽く作っています。スタンドアローン型のVR機器が、最適化されていないデータだと負荷が強く、より良い体験を提供できないんです。そのため、ポリゴン数やマテリアルなどの削減や、シェーダーの最適化により描画負荷を軽減し、体験の質が高まるように制作しています。そういったノウハウを貯めていって、今後拡張をしていくメタバース事業にも応用していこうと考えています。

VRならではの視点と、ローポリに見せないという点に注意して開発されているんですね。VRライブ開発で特にこだわっている点は何ですか?

VRライブでは、演者様にもユーザー様にも満足いただけるライブを作ることを念頭に制作していて、実際、どちらからも高評価を頂いています。演出はある種のリアリティが無いと、皆様にのめり込んでいただけないと思っているので、実在感を出すという点にはこだわっています。

例えば、『ガチ恋モード』というユーザーと一対一で目を合わせながら歌う演出があります。通常であれば3Dモデルに対して視線を外すと目線も外れるんですが、『ガチ恋モード』ではユーザーの視線を追従して目線を外さないシステムにしています。リアルでも、常に目が合うとドキドキしちゃいますよね?そういったユーザーの心理を考えた動きなども考慮して作っています。他にも、キャラクターの影や光の入り方など、1つのライブの中にも細かいテクニックが盛り沢山で入っています。

あとは、バーチャルリアリティならではの演出という点にもこだわっています。通常のライブと違い、背景をリアルタイムで入れ替えることもできるため、背景が宇宙になっていたら流れ星が流れたり、超新星爆発が起きたりと、現実では絶対にできない演出という部分にも技術を盛り込んで作っています。

−−満足感のあるライブのために、様々な技術を駆使して作られているんですね。

演者様の満足感と、ユーザー様の満足感と、開発側の「良いものを作れた」という満足感の全てが揃って初めて良いものが作れると思っていて、この3つのうち、1つでも欠けずにダメだという気持ちで制作していますね。VARKのミッション・ビジョン・バリューにも『フルリスペクト』というものが入っていて、みんながみんなに敬意を払って作っていれば、敬意を持たずに作ったものとは全く違ったものができると考えているんです。アーティスト様にも、ユーザー様にも、僕たちクリエイターにも、みんなにリスペクトの念を持ちながら、より良い物を作っていきたいですね。

“誰もが居心地のいい空間”を目指して。ユーザー目線を重視した、デフォルメとリアルの絶妙なバランスが取れた世界


最近メタバース機能がリリースされたばかりですが、メタバースではどういった点を意識して開発されましたか?

VRでメタバースをやる上で一番大事なのは、先程もお話したインターフェース、いわゆる手触り感というところだと思います。スマートフォン越しで見るのと、VRゴーグルを着けて見るのとでは、やはり手触り感が全然違うんです。臨場感を味わえるVRの世界だからこそ、メタバースの世界の中では、手を振ったり喋ったりというコミュニケーションの動きが自然であることが大切になってくると思っています。みなさんがコミュニケーションを取る上でストレスにならず、「ずっといたい」と思ってもらえるような居心地の良い空間を作ることが、VARKのメタバース開発の方針ですね。

VARKのメタバースは、あえてデフォルメされた世界観にしているんです。デフォルメしつつも違和感を与えない、そういった意味でのリアリティは意識して作っています。メタバースの世界って、現実には無い世界で、現実ではできないことをする世界ですよね。そこであえてリアルである必要はないと思っています。何かの世界観に思いっきり寄せてしまうことによって、逆に世界観に入り浸れない人も出てくると思うので、どんな人が来ても不快ではない空間にしたいんです。

例えば、どこかの企業様がVARKのメタバースでイベントをやりたいとなった時に、ものすごくリアルすぎると合わないとか、逆に可愛すぎると合わないということが出てくると思うので、リアルでもなく、デフォルメしすぎてもいないような、中間の世界観を意識して作っています。今後もどんどんバージョンアップしていく予定ですが、より居心地のいい空間を作っていこうと思っています。

業界のスタンダードを作るパイオニアになる!チャレンジを応援してくれるVARKだから、ワクワクするような目標が見える


デザイナーという立場から見た、VARKの魅力はなんですか?

1つは、機材環境の良さですね。VARKでは、求めているスペックのPCやソフトのリクエストを出せばそれを導入してもらいやすいので、今ある機材でやりくりするという無理が生じず、最適な環境でスムーズに作業することができます。

あと、モーションキャプチャースタジオがあるというのも大きいですね。ライブデバッグをした際、キャラクターの腕を曲げた時なんかに、肘の部分アウトラインの出方が良くないとか、脇の部分のポリゴンに隙間が空いているなんてこともあるんです。そういったバグがライブ中に発生しないよう、モーションキャプチャースーツを着て、キャラクターの見た目を確認するんです。結構厳しい動きもしながら、モデルの抜けが無いかとか、衣装が貫通したりしていないか、などの細かい点まで確認していきます。そういった作業も、他でスタジオを借りる手間なども無く効率的にできるので、非常にスムーズに作業できる環境だと思います。

もう1つは、チャレンジしやすい環境という点ですね。「これは前例がないからダメだよ」みたいな事がほぼ無い会社で、部門間の合意が取れればどんどんチャレンジしていこうという気風なんです。僕自身もマネージャーとして、メンバーなどから意見をもらいつつ進めるという方針でやっていますので、個人の裁量を持ちやすく意見を通しやすい環境作りをしてゆきたいと思います。

VRやメタバース自体が新しい事業なので、「こうしなければならない」みたいな決まりが無い状態です。その中で、自分たちが作ったものがVRの新たなスタンダードになるかもしれない、業界のパイオニア的存在になれる可能性があるというのも、魅力の1つですね。

新しいことにチャレンジしたいとか「VRでこんなことがしたい」という志のある方には最高の環境ですね!最後に、転職希望の方へメッセージをお願いします。

先程お話したように、VARKは制作環境も良く、コミュニケーションも活発なので、やりたいことを取り入れてもらいやすい会社です。我々がやろうとしていることは未来の技術で、業界のスタンダードを作る可能性があるということを知っておいていただければと思います。そういった新しい技術や表現方法に挑戦することに魅力を感じる「クリエイター」の方や新たな表現を作っていける「テクニカルアーティスト」の方に沢山来ていただけると嬉しいです。



いかがでしたでしょうか?

全てのライブの満足度が95%超えを誇るVARKのVRライブの裏には、デザイナーたちの創意工夫がたっぷり詰まっていることがお分かりいただけたかと思います。VRもメタバースも、新しい技術だからこそ何でもやっていいんです!そして、VARKはそのチャレンジを止めることなく、「いいじゃん!やってみようぜ!」と全力で応援する会社です。

「これまでやってきたことに満足できなくなってきた」「もっとワクワクしたい!」「新しい技術を開発してみたい!」「何かを成してみたい!」そんな想いを抱えているクリエイターのみなさん!VARKで一緒にVR業界のスタンダードを作りませんか?

ご興味のある方はぜひ一度遊びに来てください!お待ちしています♪

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