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スクウェア・エニックスが、ハイエンドグラフィックスの制作を担うCGデザイナーを募集!

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on 2022/08/03

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スクウェア・エニックスが、ハイエンドグラフィックスの制作を担うCGデザイナーを募集!

東京
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海外進出している
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海外進出している

服部 麻子

法人営業、個人営業の経験を経て、現在は株式会社スクウェア・エニックス人事部で中途採用の担当をしています。 クリエイター、プロマネ、エンジニア、コミック関連職など幅広い職種の採用を担当しています。 いろんな方にお会いしたいです!

Kaneko Mami

新卒で社員数30名ほどの教育関係の会社に就職。 約6年、私立中学高校の入学者数増加に向けた生徒募集改善の提案や付随するデータ集計・ 分析を担当。連日夜中まで終わらない仕事と格闘していましたが、上司・同期に恵まれ、 社会人として充実した日々を過ごしました。 現在は、新たな挑戦として株式会社スクウェア・エニックス 人事部にて、 キャリア採用アシスタントとして日々勉強中です! <Office系スキル> ・Excel (使用歴:12年) VLOOKUPやCOUNTIFSなどの関数、ピボットテーブルを使用 した集計、グラフ作成、散布図作成など ※MOS Excel Expert 2016取得(2021/03) ・Word (使用歴:12年) 基本的な文書作成、段落の調整、差し込み印刷 ・PowerPoint(使用歴:12年) アニメーションを使用した資料作成

Aya Hirayama

2012年 ゲーム会社 スクウェア・エニックスへ入社し、キャリア採用担当をしています。 主にクリエイター(エンジニア、ゲームデザイナー、アーティスト)をメインに、 ITエンジニア、プロデューサー、プロジェクトマネージャー、マーケティング、編集、コーポレート関連など、幅広い職種の採用業務に従事しております。 会社説明会、採用セミナー、転職フェア、選考会、面接などで、 たくさんの方々にお会いしたいと思います。

🏆 「STAR賞」受賞!!WANTEDLY VISIT AWARDS 2018

Aya Hirayamaさんのストーリー

大塚 恭平

人材業界でお客様の採用や転職の支援を経験したのち、現在はスクウェア・エニックスで中途採用担当をしています。 ゲーム開発職種、ITエンジニアを中心に担当しています。

株式会社スクウェア・エニックスのメンバー

法人営業、個人営業の経験を経て、現在は株式会社スクウェア・エニックス人事部で中途採用の担当をしています。 クリエイター、プロマネ、エンジニア、コミック関連職など幅広い職種の採用を担当しています。 いろんな方にお会いしたいです!

なにをやっているのか

ゲームで遊んでいて、ムービーに心動かされた経験はありませんか?冒険のはじまり、宿敵との死闘、出会いと別れなどを描き出す映像は、ゲームに欠かせない要素です。 現在、スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)ではムービーを手がけるCGデザイナーを募集しています。

今回は、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストなど、ゲーマーなら誰もが聞いたことがあるタイトルでムービー制作に携わったスタッフにインタビュー。仕事のやりがいや部署のカルチャーなど、求職者が気になる情報を聞きました。

profile
マネージャー 内藤 哲
1999年入社。前職はフルCGの映画制作会社。倒産に伴い、スクウェアに入社。 ファイナルファンタジーシリーズは「ファイナルファンタジーⅨ」以降、キングダムハーツシリーズ数作品ドラゴンクエストシリーズ数作品など、当社の多くのタイトルに参画。イメージ・スタジオ部制作のフルCG長編映像作品「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」にも参画。
profile
ディレクター・オブ・フォトグラフィー 赤間 祐樹
2006年入社。前職はCG制作会社で、ジェネラリストとしてセットアップ以外全てのセクションを担当。 スクウェア・エニックスにはライティング・コンポジティングアーテストとして入社。「ファイナルファンタジーⅦアドベントチルドレン」から参画し、以降ファイナルファンタジーシリーズ、ドラゴンクエストシリーズ、キングダムハーツシリーズのほぼ全てのプロジェクトや、イメージ・スタジオ部制作の映像作品に参画。 近年では、3D広告やアーティストのPV制作など新しい取り組みにも参画。
profile
リギング スーパーバイザー 森田 健介
2019年入社。前職は映像・CGの制作会社で、リギング、衣服・髪の毛のシミュレーションなどを担当。スクウェア・エニックスに入社後、「ファイナルファンタジーⅦリメイク」「ファイナルファンタジーⅩⅣ:暁月のフィナーレ」に参画。近年では、イメージ・スタジオ部制作の映像作品にも携わり、アーティストのPV制作や3D広告、YouTube、VRコンテンツの制作等にも関わる。

なにをやっているのか

ゲームで遊んでいて、ムービーに心動かされた経験はありませんか?冒険のはじまり、宿敵との死闘、出会いと別れなどを描き出す映像は、ゲームに欠かせない要素です。 現在、スクウェア・エニックス(以下、スクエニ)ではムービーを手がけるCGデザイナーを募集しています。

今回は、ファイナルファンタジー、ドラゴンクエストなど、ゲーマーなら誰もが聞いたことがあるタイトルでムービー制作に携わったスタッフにインタビュー。仕事のやりがいや部署のカルチャーなど、求職者が気になる情報を聞きました。

profile
マネージャー 内藤 哲
1999年入社。前職はフルCGの映画制作会社。倒産に伴い、スクウェアに入社。 ファイナルファンタジーシリーズは「ファイナルファンタジーⅨ」以降、キングダムハーツシリーズ数作品ドラゴンクエストシリーズ数作品など、当社の多くのタイトルに参画。イメージ・スタジオ部制作のフルCG長編映像作品「KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV」にも参画。
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ディレクター・オブ・フォトグラフィー 赤間 祐樹
2006年入社。前職はCG制作会社で、ジェネラリストとしてセットアップ以外全てのセクションを担当。 スクウェア・エニックスにはライティング・コンポジティングアーテストとして入社。「ファイナルファンタジーⅦアドベントチルドレン」から参画し、以降ファイナルファンタジーシリーズ、ドラゴンクエストシリーズ、キングダムハーツシリーズのほぼ全てのプロジェクトや、イメージ・スタジオ部制作の映像作品に参画。 近年では、3D広告やアーティストのPV制作など新しい取り組みにも参画。
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リギング スーパーバイザー 森田 健介
2019年入社。前職は映像・CGの制作会社で、リギング、衣服・髪の毛のシミュレーションなどを担当。スクウェア・エニックスに入社後、「ファイナルファンタジーⅦリメイク」「ファイナルファンタジーⅩⅣ:暁月のフィナーレ」に参画。近年では、イメージ・スタジオ部制作の映像作品にも携わり、アーティストのPV制作や3D広告、YouTube、VRコンテンツの制作等にも関わる。

なぜやるのか

著名IPを扱いながら、制作から研究開発まで幅広く活躍できる

profile

FINAL FANTASY VII REMAKE INTERGRADE
© 1997, 2021 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN: TETSUYA NOMURA/ROBERTO FERRARI

── はじめに、今回募集するCGデザイナーの概要と職務を教えてください。

how 内藤 配属部署は、ファイナルファンタジー(以下、FF)、ドラゴンクエスト(以下、DQ)、キングダムハーツなど自社内で主要IPのムービーを制作するセクションです。

国内外を問わず、様々なキャリアを持つアーティストとともに経験を積むことができ、さらにゲーム開発各部門と連携した研究開発に関わる機会もあります。

職務の幅は広く、ハイエンドグラフィックスのエキスパートとして新技術の開発・検証・導入支援が可能。プリレンダリング技術とリアルタイムレンダリング技術の両軸から、次世代の映像制作に携われるチャンスが多くあります。

さらに、近年ではアーティストのPV制作や3D広告、YouTube、VRコンテンツなど、多角的な映像制作を模索。幅広いフィールドで制作に関わってきました。

今回はゲーム業界の経験者だけでなく、映画やアニメなどCGの映像制作経験者を幅広く募集しています。

── 誰もが知るIPに携わり、扱える技術は幅広く、研究開発にも関われるので、向上心のあるCGデザイナーには理想的な環境ですね。

なぜあなたはスクエニに? 先輩社員に聞く入社理由

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── 多くのアピールポイントがある仕事ですが、みなさんはスクエニの何に魅力を感じて転職したのでしょうか。まずは一番歴が長い内藤さんから教えていただけますか?

how 内藤 僕が入社したのは1999年で、ちょうどFF8の開発が終わった時期でした。前職はフルCGの映画制作会社でしたが、会社が倒産してしまい転職先を探していたんです。ちょうど友人がスクウェアにいたので、推薦をうけて入社が決まりました。

転職の際に重視していたのは「必ず作品が世に出ること」「規模が大きい制作ができること」のふたつ。当時、このふたつの条件を満たす会社はCG業界で数社しかなかったんです。

会社が倒産すると、制作していた作品はお蔵入りになってしまいます。この経験は苦い思い出でした。

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── 赤間さんはスクエニのどこに魅力を感じて入社したのでしょうか?

how 赤間 僕は2006年入社で、前職は小さなCG制作会社でジェネラリストとしてゲームムービーなどを制作していました。

スクエニに入社するきっかけになったのは映像作品『ファイナルファンタジーVII アドベントチルドレン』のスタッフ募集です。僕は学生時代にFF7を遊んで自分の人生が変わったので、憧れの作品に関わりたいと思い、応募しました。

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── 最後に、森田さんから入社の理由をお願いします。

how 森田 僕は2019年入社で、前職ではモーションキャプチャーの案件が多かったのもあり、Animation時に使用するDCCがMotionBuilderになることが多く、目指したい表現の事前準備などが大変だったので、自由度が高いMayaで制作できる環境で働きたかったからです。

また、衣服や髪の毛のシミュレーションも担当していたので、その経験が活かせる、「3Dで情報量の多い作品」に携わりたかった。その点、スクエニは新技術への投資も活発ですし、自社IPを持っているので、大きく作風を変えずに制作できます。

前作の課題や発見を活かして、一連の工程を短期間で繰り返す開発サイクルが続けられることに魅力を感じ、求人に応募しました。

── 開発規模・開発する作品・技術など、理由は三者三様ですが、それだけ幅広いニーズを受け止めてくれる会社だと言えそうですね。

互いに刺激を受け、高め合う職人集団

── ここからは、社内でどのような人が活躍しているのかを聞かせてください。

how 内藤 業界でもトップクラスの人材が揃っていると思います。アート方面で独立して仕事される方もたくさんいますし、スクエニから他社さんに移っても活躍されている方が多い。社内には第一線で頑張っている方が多いので、一緒に仕事ができて楽しいです。

how 赤間 みんな「誰かに負けたくない」と競争心を持っていますよね。

── 大きな刺激を受けられそうな環境ですね。CGデザイナーはアートと技術の両方が求められる仕事ですが、スクエニではどちらのスキルに長けている人が多いのでしょうか?

how 内藤 これは両方です。アート方面に強い人もいますし、エンジニアリングの延長で制作に携わる人もいます。アートに強い人は技術サイドでサポートして引き上げますし、逆もしかり。協力し合い、チームの総合力を高めています。

how 赤間 みんな新しい技術には積極的ですよ。スクエニは業界内で技術力が高く評価されています。たとえば、「筋肉シュミレーション」という技術を、業界内でいちはやくCGモデルに導入しました。今では広く普及しているものですが、当時はシステムがなかったので、自社で開発していたんです。

アイデアを取り込み、他社に先立って一足はやく出していることがスクエニの強みだと思います。

── なぜ他社より早く新技術に着手できるのでしょうか?

how 内藤 「技術を実現する人材」「資金」の両方が揃っているからです。人材はいわずもがなですが、やはりシステムや作品をブラッシュアップするためには、資金が必要です。そういう意味で、ある程度まとまったお金が使えるところは魅力のひとつだと思います。

どうやっているのか

頑張った分だけ、社内外から賞賛を得られる仕事

── 次はやりがいについて聞かせてください。

how 内藤 僕がやりがいを感じるのは、チームメンバーから「あそこよかったですね!」と担当箇所を褒められた時ですね。CGデザイナーは職人なので、自身が満足いく出来になった仕事が認められると嬉しいんですよ。

こういった他者からの評価は本人に届いてないこともあるので、「そういえば〇〇さんが、ライティングを褒めていたよ」と、なるべく本人に伝えるようにしています。

他メンバーからは「作品のクレジットに名前が載ることがモチベーションになる」という話も聞きます。スタッフロールに名前が載ると同じ業界の仲間から連絡が来るんですよ。「ムービー見ましたよ。すごかったです」と言われると、次も頑張ろうと思いますね。

profile

── 「自分がこれを作ったんだ!」と実感できますね。森田さんはどうですか?

how 森田 僕は、しっかりと予算を与えられて、作品を作り込めることがモチベーションになっています。

衣服や髪の毛のシミュレーションは予算削減・縮小の対象になることが多く、限られた予算の中で簡易化などでなんとか対応することもありましたが、スクエニは衣服や髪の毛のクオリティも重視しているので、簡易化されがちな衣装のレイヤーも、見た目を重視しながら理にかなった動きに作り込めます。

── コンマ何秒の普通は気づかれない箇所にもこだわれるのですね。赤間さんのやりがいも聞かせてください。

how 赤間 僕が感じているやりがいは、ある程度、自由度高く作品づくりに関われることですね。

海外の大型プロダクションはトップダウン式ですが、スクエニのムービー制作は制作サイドに任せられていて、絵作りから自分たちで提案できます。

── 具体的にはどの範囲まで決められるのでしょうか?

how 赤間 オーダーの多くは「セル調」「アニメ調」など、ディレクターからざっくりとしたイメージで降りてきます。そこにコンセプトアートやテストの絵を作って「どうですか?」と提案しています。このように、個々の思いや経験を活かしていくのがスクエニのスタンスなんです。

もう一点、イベントなどでユーザーさんの反応を見ると「関わっていてよかった」と感じますね。

how 森田 やはりユーザーさんが歓喜しているとモチベーションが上がります。そういった熱気を肌で感じると、「やっててよかった」とやりがいを感じます。

もちろんリモート勤務も可能です。クリエイティブ職ながら、働きやすさは抜群

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KINGSGLAIVE FINAL FANTASY XV
© 2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

── ここからは社風や制度について聞かせてください。

how 森田 弊社では在宅勤務と裁量労働制を採用しています。在宅勤務を選択していても、出社して作業したいときはオフィスで働けますし、普段はオフィス勤務をしている人も、家庭の事情などで「この日は在宅勤務がしたい」と柔軟に働けるんです。

how 赤間 裁量労働制も在宅勤務にマッチしていて、育児等で時間が必要な時は勤務時間をずらし、別の日に頑張ることもできます。だいたい10時までには勤務開始することが推奨されていますが、チームと相談しながら調整が可能です。 

profile

── スクエニでも在宅勤務を採用しているんですね。CGデザイナーにはハイスペックな作業環境が必要ですが、在宅勤務のときはどのように作業しているのでしょうか?

how 赤間 部署によりますが、我々の部署はメインマシンを会社に設置して、自宅のノートパソコンからVPNをつなげ、会社のPCをリモートで動かしています。

こんなことやります

褒め合う文化が根付き、挑戦にも寛容なチーム

── 部署によってカルチャーなどもあるのでしょうか?

how 内藤 スクエニは大きな会社なので、部署ごとに特色がありますが、うちの部署は褒め合う文化が根付いています。先ほど少し述べましたが、良い作品はしっかり褒めますし、本人に伝わるように「〇〇さんが褒めてたよ」と伝えています。

もちろんお仕事ですし、チーム同士で意見のぶつかり合いもあります。CGデザイナーは根が職人で我が強く、衝突も多いですが、「ユーザーさんが驚く、喜ぶような映像を作りたい」と目標がはっきりしているので、結局まとまっていきますね。長年スクエニに在籍していますが、何年も同じことが起こっています。

ほかには、成果主義の文化があります。僕たちは映像職人ですから、どうしても自分よりいい仕事をしている人が分かってしまう。そのため、出来あがった映像の良し悪しから、プロジェクトにどれだけ貢献したのかがはっきり分かるんです。

成果が目に見えるので頑張れば評価に繋がりますし、みんな他のメンバーに負けないように制作に取り組んでいます。

── プロ意識が高いのですね。お二方からなにか補足はありますか?

how 森田 僕からは、「やりたいことを提案して、理にかなっていればやらせてくれる社風」を紹介したいです。

自分は入社後、クロスチームのセットアップチームに配属されました。当初はセットアップチームとシミュレーションチームが分かれており、セットアップチームはシミュレーションセットアップまでを担当し、ショットワークを行うことはありませんでした。しかし個人的にはセットアップとショットワークの両方をやりたかったので、要望を伝えたところ、最終的にはショットワークも担当させて貰えるようになりました。

profile

── 配属もある程度融通が効くのですね。チームの話がいくつか出てきましたが、メンバーのスキルを向上させるために工夫していることはありますか?

how 内藤 未経験者やジュニア層からは質問が多いので、ZoomやSlackですぐに返答できる体制を構築しました。Zoomはチーム内でずっとつなげていて、お互い作業をしながら、分からないことがあれば質問してもらっています。

how 森田 セットアップはプロダクションによってフローが違うことが多いので、転職された方でもわかりやすいように、各セットアップフローをまとめたドキュメントを用意しています。また、ドキュメントだけだとわからないこともあるので、Chatworkを利用した質問チャンネルを設けました。社員がそれぞれ得意なジャンルに答える体制を取っていますので、質問してもらえれば回答が得られると思います。

── サポート体制はかなり充実していると。少し話は変わりますが、マインド面で「こんな人なら働きやすい」という条件はありますか?

how 内藤 ある程度研究開発費があるので、表現したいことがあって、高い意識を持っている人が向いています。

CG業界は技術の進歩が早い。たとえば、昔はレンダリングをして映像を作ることが多かったのですが、PS5が登場してからはリアルタイムレンダリングの映像表現技術がかなり向上しました。

こうした技術を積極的に取り入れながら、我々も進歩していかなければいけません。我々も数年前から研究を始めていますので、最新技術にチャレンジしたい方はぜひ応募してください。

職人としての高みにも、マネジメントにも進める。個人の「成長したい」に柔軟に応えられる会社

profile

── 最後に応募を迷っている方へ向けて、みなさんから背中を押す言葉を聞きたいのですが。

how 森田 まずは僕から。私たちの部署はハイエンドムービーを手がけることが多いのですが、業界にはハイエンドを経験されてない方やジェネラリストも多いはず。スクエニは分業制が進んでいるので、こういった体制でうまくポテンシャルを発揮できるか迷っている方もいらっしゃると思います。

しかし、安心して飛び込んでください。サポート体制はしっかり構築されていますし、本人の要望も聞いてくれる会社です。どうすれば活躍できるのか。一緒に考えていきましょう。

how 赤間 次は僕から、世界的に有名なIPを扱っているところを推したいですね。スクエニの作品は海外でかなり知られていますし、世界の人と仕事をする機会もあるので、知名度を実感することが多いんです。

how 内藤 最近映画を作った時も、協力会社としてカナダやフランスの会社にパートナーシップをお願いしました。
「なかにはFF7の大ファンなので是非やりたい!という方もいましたね。

how 赤間 このように、スクエニは世界をフィールドに活動できる職場です。自分の参加した作品を、世界に向けて何千万人に届けられる。そこは他の制作会社とは違うところだと思います。

さらに、技術も研究しているので、新しいことにトライできる。最新のツールもすぐにトライアルを始められますし、検討できます。

総じて、個人の「成長したい」に柔軟に応えられる会社だと思います。もっと職人として高みを目指せますし、マネジメントにも進める。映像部署から別部署への移動もできます。

how 内藤 僕が言いたいことは二人がほぼ語ってくれましたが、ご本人が何をしたいのか聞く機会はかなり設けています。

仕事を含め、ご本人の人生経験に素晴らしいものがあり、共に「面白いものが作れそうだ」と感じた人には是非メンバーになってもらいたい。気になっている方は、ぜひ一回話を聞きに来てください。

3人がこの募集を応援しています

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