なにをやっているのか
当社は2009年より自社開発にてスマートフォン向けゲームアプリの企画・開発・運営を行っております。
受託開発は一切行わず、オリジナルタイトルをリリースし続けています。
ここ最近は「将棋やオセロのような認知度の高いボードゲーム」「思考型ゲーム・パズルゲーム」といった比較的カジュアルなゲーム性で、国内外問わず幅広い年齢層の方に遊んで頂けるようなコンテンツを作っています。
海外ユーザー様にも遊んでもらえるようなコンテンツも多数リリースできており、着実に世界と繋がる事ができていると感じております。
なぜやるのか
【大事にしていること】
大事にしていることは[明日も遊んでもらえるかどうか][自分達は楽しいのか][長く事業を続けられる要素となるか]です。ユーザー様も私達も会社も、長く楽しみながら続けられる事が重要だと考えています。
その為には自分達がユーザー様の目線も持ち、長くビジネスの形を保ち続けられる事が必要になります。
ノウハウを各々が身に付け、その上で自分達で考えたものをそのまま届ける為、受託開発などは行わずすべて自社開発でゲームを提供し続けております。
【こだわらない柔軟さ】
また、成功したと感じても一つのタイトルやジャンルにこだわることなくフラットに市場を見据える事も、様々なトレンドを知り変化に対応する為に重要です。
自社開発は全ての結果が自分たちの行動や判断に直結しています。
マーケティングから企画、開発まですべて自分たちで行っており、それがそのまま実績となっております。
責任は各々大きいですが成功も失敗も同じ結果の種類として捉え次のチャレンジに進みます。
【わくわくするような感動体験】
このような視点と柔軟な判断基準を持っている為トライが多くできる環境となっております。
このスタンスであり続ける事、その結果多くのユーザー様の生活に寄り添えるようなコンテンツを世に出し続ける事が「わくわくするような感動体験」を提供し続ける事に直結していくと考えています。
様々なジャンルにトライし続ける事は社員にとっても「わくわくするような感動体験」ができる事に繋がるものと信じております。
どうやっているのか
役員2名、プログラマー11名、デザイナー6名、プランナー4名、マーケティング2名、総務2名の計27名で構成されております。
平均年齢は28歳となっており、若いメンバーが活躍しております。
マーケットの分析やトレンドの分析は徹底して行い、各ポジションのメンバーがしっかりと市場のニーズを考え、どのようなものが受け入れられるのか、分かりやすく素晴らしいUXに繋がるのかを意識し情報共有しつつ他社ゲームも含め研究しながら製作を行っています。
人数規模が少ない分、各々の意見や考え方を提示し、どのような仕様であるべきか、どのような仕様が実現できるのかをすり合わせて進めます。
ロジックもクリエイティブも同じ結果を求めて使用します。
現在は週4日がリモートワーク推奨となっているため、上記の為のコミュニケーションを環境が変わっても円滑に行えるよう社内ツールの導入をスピーディーに行ったり、新入社員が先輩社員とプロジェクト以外でも関われるように交流会や雑談できるチャットの設置なども行っています。