1
/
5

ゲームエンジニアって実際どうですか?他業種からの転職と"好き"を仕事にすること

こんにちは!
ミスリル株式会社エンジニアの加茂です。

私は新卒の頃からずっとゲーム業界に身を置いているのですが、ゲーム開発の現場には実に様々なバックグラウンドを持つ方がいらっしゃいます。

弊社のエンジニア達についても、その経歴は十人十色で、各々が独自の経験と技術に基づきキャリアを構築しています。ゲームエンジニアとしての在り方は決して一様ではないということに改めて気づかされますが、これもゲーム開発の「面白いものを作る」という性質が、人材の多様性を求めているからかもしれません。

今回は、他業種からゲーム業界に挑戦してみたい方の参考になればと思い、電機メーカーからミスリルに転職されたエンジニアの応 帥杰さんにインタビューしました。

"好き"を仕事にする。他業種からゲーム業界への転職

加茂)本日はよろしくお願いします!
まずは、応さんが現在ミスリルで担当されているお仕事について教えてください。

応)よろしくお願いします!現在は開発中の大型RPGプロジェクトで、バトル機能の実装をしています。例えば最近は、デザイナーが思い描く「技の演出」を実現するための技術基盤の実装をしています。ゲームのグラフィックや演出は直接ユーザーの目に触れるものなので、少しでもカッコよく見えるように、日々努めています。

加茂)チームの主力メンバーとして幅広い領域でご活躍されていますよね。応さんはミスリルに入社する前はどのようなお仕事をされていたのでしたっけ?

応)ありがとうございます。ミスリルに入社する前はゲームとは関係のない仕事をしていまして、総合電機メーカーに勤務していました。デジタルトランスフォーメーションを推進するためのサービス開発に携わっていて、具体的にはAWSを用いたクラウドサービスの開発をしていました。

加茂)電機メーカー出身なのですね!技術的な共通点は多少ありそうですが、業種的にはゲームからはかなり遠い業種ですね。どのような経緯でゲーム業界に関心を持ち、転職を決断されたのでしょうか?

応)実を言うと、学生の時からゲーム業界に強い関心を持っていて、就職活動の時もゲーム業界を検討していました。ただ様々な事情があり、その時は断念してしまったんです。ですが、働き始めてからもゲーム業界への思いが強まるばかりで、転職に不安はあったものの、「人生は一度きり」という思いから思い切って転職を決めました。

加茂)学生時代からゲームが好きだったのですね。

応)はい。実は本格的に転職を考える前から、ゲーム業界にちょっとだけ関わっていたんです。学生の頃から、ゲーム雑誌にライターとして寄稿していて。

加茂)おお、ユニークな経歴ですね!どんな記事を書いていたのですか?

応)ゲームの攻略記事や、ゲーム業界全体の動向分析など、様々なテーマの記事を書いていました。
そのため、既にある程度はゲーム業界について知識があったので、転職のハードルはそれほど高く感じられませんでした。

加茂)ある意味、業界の人よりも業界に詳しかったかもしれませんね。
時々、他業種からの転職はハードルが高いのでは?と聞かれることがありますが、ゲーム会社側も多様な人材を求めているので、技術力と熱意さえあれば、経験不足は実際大きなハンデにはならないと私も思います。

ゲーム業界に入って見えた景色

加茂)実際働いてみて、ここは思ったのと違った、というところはありましたか?

応)割とイメージ通りでしたが、入ってから改めて強く感じたことは「皆、真面目に遊びを作っている」ということです。どうすれば作品をもっと面白くすることができるか、クリエイターたちが意見を出し合うカルチャーがすごく好きです。他の方から自分の中になかった発想や観点が出ると刺激になりますし、自分の考え方の幅も広がります。

加茂)皆ゲームが好きで、面白いゲームを作りたいという思いから、企画に対しても積極的に意見やアイディアを出していますよね。

応)そう思います。議論の中で、別のゲームタイトルの要素を例えとして出す場面がありますが、仕事中に当たり前のようにゲームのタイトルを言って、そしてそれが普通に伝わる。ゲーム会社では当然のことなのかもしれませんが、こんな小さなこともすごく嬉しかったりしました。

加茂)皆で意見を出しながらゲームを固めていくということは、ある意味で、作るべきものが最初からは完全には決まっていないとも言えますが、ここについてはどう思いますか?

応)確かに、決められた仕様通りに一直線に作っていく業種とは、仕事の進め方が大きく異なりますね。ゲーム開発者の仕事のやり方は漫画家さんに少し似ているのかなと考えています。漫画家さんは事前にストーリーの構成を練って、面白くなるように骨組みをしていきますが、いざ描くとなったら、「動いているキャラに釣られて」事前の構想と全く違う方向に進んでしまうことがよくあるそうです。ゲーム開発も事前にゲームの仕様を決めてから作りますが、作っている途中、やはりこうした方がプレイヤーにとって親切でわかりやすいとか、この操作はストレスを感じるのでやめた方が良いなど、作りながら仕様を改良していくことはよくあります。

加茂)作ったものを一度壊して作り直すこともありますね。

応)効率の観点からは一見もったいないようにも見えますが、実際に動かさないと見えてこないことはどうしてもありますし、その過程のトライ&エラーの知見はチームにも蓄積していくので、決して無駄ではないと思っています。ボツになったアイデアも、今後別のところでカチッとはまるかもしれません。個人とチームの引き出しを増やしていくことはすごく有意義なことだと思っています。

加茂)仕事の忙しさについてはどうですか?

応)もちろん繁忙期はあるので、特に納期が近づいてくるとヒリヒリはします。そういう時はいつもと違う張り詰めた緊張感があります。ゲームクリエイターのインタビュー記事で、締め切り直前が一番しんどいという話はよく読んでいたので、いざ初めて体験した時は心の中で「うおぉぉ」ってなりました(笑)その分、乗り越えた時はすごく達成感を感じました。ただ、繁忙期の後はしっかりと休みをとりますし、普段からずっとハードなわけではないので、長期的に持続可能な仕事だと思いますね。

加茂)他業種と比較して、エンジニアの業務内容に違いは感じますか?

応)そうですね。どちらもユーザーにとって良いサービスを提供するという点は変わりませんが、個人的に一番の違いは、ゲームエンジニアはサービスの「見た目」の部分にも強いコミットが求められることです。私は少しだけWebサービス業界でも仕事をしたことがあるのですが、そこではWeb系のエンジニアはサービスが正しく提供できることに注力し、デザインについてはデザイナーが担当する、という棲み分けがはっきりしている印象でした。

加茂)ゲーム開発では違ったのですね。

応)はい。ゲームの場合その境界はそれほどシンプルではありません。例えば、ゲームキャラクターの動き方ひとつをとっても、ただ指定したところに動いてくれたらいい、という訳にはいきません。「いかに自然で気持ち良い動きをさせるか」が重要で、そこはエンジニアの責務の一部でもあります。変な違和感をユーザーに与えてしまったら、ゲーム体験を損なうことにもつながってしまいます。ゲームのビジュアル・UXに強いコミットが求められることは、他業種のエンジニアと比較したときの大きな違いだと思います。

加茂)ゲーム業界に入ってから経験した技術的なチャレンジはどのようなものがありますか?

応)たくさんありますが、特にUnityでの開発経験がチャレンジングでした。UniRxを利用したMVPパターンの実装から、Unityエディターの拡張まで、幅広くUnityに関する知見を習得しました。また、それまで概要レベルでしか知らなかった技術、例えば探索アルゴリズムの一つであるA*(エースター)などを、プロダクション品質で実装したことはとても良い経験になりました。

加茂)業務範囲が分野横断的で、かなり幅広いですね。

応)はい、サーバーサイドではマイクロサービスアーキテクチャを採用したプロジェクトでの開発など、クライアントとサーバーの両面で常に新しい技術に触れて、日々成長を実感しています。

現在のチャレンジと今後のキャリア

加茂)ミスリルでどのようなキャリアを築いていきたいと考えていますか?

応)実はゲーム業界に入るずっと前からゲームディレクターという職業に憧れていて、今でも将来はディレクターになりたいという夢を持っています。そのため、エンジニアリング領域だけでなく、ゲーム開発の全体像をもっと貪欲に学んで吸収していきたいと思っています。

この思いをディレクターやCTOに話したところ、すぐに動いてくださり、なんと所属チームの企画業務にチャレンジさせてくださいました。エンジニアリング以外の業務経験はほとんど無く、やってみたいという熱意しか持っていなかった私ですが、その気持ちを汲んでゲームの企画に携わるチャンスを与えて頂いたので本当に嬉しかったですし、この期待にちゃんと応えたいと思いました。

加茂)応さんの情熱を、チームと会社がサポートしてくれたのですね

応)はい、初めて挑戦する企画業務は何もかも知らないことだらけでしたが、ゲーム全体を見渡す企画者の視点でゲームデザインについて深く考えることができ、とても勉強になっています。普段から、映画、音楽、漫画などのインプットはしていて、そのバックストーリーを研究することが好きなので、持っているエンタメの知識を総動員して企画業務にも取り組んでいます。

加茂)情熱さえあれば職掌の枠を超えたチャレンジの可能性があるのもミスリルの魅力ですね。
今後、ミスリルで何を成し遂げたいですか?

応)エンドロールのスタッフリストに自分の名前を載せることが昔からの憧れなので、まずは今自分が携わっている作品を無事にリリースすることに集中したいと思っています。そして電車の中で、偶然隣の人が自分が携わった作品をプレイしているのを見かける、という憧れのシチュエーションを達成したいです!
そして自分の夢のためにも、今の仕事を通じて開発力・企画力を培って、新しいタイトルに立ち上げから参加していきたいと思っています。

加茂)応援しています!最後に、ゲーム業界への転職を考えている方に一言お願いします!

応)違う業界からゲーム業界に転職したい、けど怖くて踏み出せない、という方は少なからずいらっしゃると思います。しかし勇気を出して一歩踏み出したら、全く違う景色が待っているかもしれません。

ゲームに対する情熱をお持ちの方、ぜひミスリルに応募してください!

\クライアントエンジニアのご応募はこちらから!/

クライアントエンジニア
新規大型タイトルの開発に携わりたいゲームクライアントエンジニア募集!
現在は大手ゲーム会社との協業で、複数の新規ゲームの開発を行っています。 それとは別に自社開発のオリジナルタイトルの開発も進めており、自社IPのパブリッシュを目指しています。 創業者であり、代表取締役CEOの孟山自身も、大手ゲーム会社でディレクターなどを複数のタイトルで務めており、クリエイターが気持ちよく働ける環境作りを目指しています。 『マリオパーティ』『どうぶつの森』『シノアリス』『テイルズシリーズ』『スターオーシャンシリーズ』などの有名タイトルで開発の中心を手掛けたメンバーなどが揃っており、経験値の高い開発者が、数多く在籍しています。 ミスリルが目指すのは、「NEXT STANDARD.」。ユーザにとって価値のある体験を創造し、次世代のスタンダードを生み出すことです。「スタンダード」であることと、「まだ世にない新しいもの」。この二つを兼ね備えたゲームを創るため、しがらみや慣例にとらわれず、様々な取り組みにチャレンジしています。
MYTHRIL Inc.(ミスリル株式会社)

\サーバーエンジニアのご応募はこちらから!/

サーバエンジニア
品質の高いサービスを支える、サーバーエンジニア募集!
現在は大手ゲーム会社との協業で、複数の新規ゲームの開発を行っています。 それとは別に自社開発のオリジナルタイトルの開発も進めており、自社IPのパブリッシュを目指しています。 創業者であり、代表取締役CEOの孟山自身も、大手ゲーム会社でディレクターなどを複数のタイトルで務めており、クリエイターが気持ちよく働ける環境作りを目指しています。 『マリオパーティ』『どうぶつの森』『シノアリス』『テイルズシリーズ』『スターオーシャンシリーズ』などの有名タイトルで開発の中心を手掛けたメンバーなどが揃っており、経験値の高い開発者が、数多く在籍しています。 ミスリルが目指すのは、「NEXT STANDARD.」。ユーザにとって価値のある体験を創造し、次世代のスタンダードを生み出すことです。「スタンダード」であることと、「まだ世にない新しいもの」。この二つを兼ね備えたゲームを創るため、しがらみや慣例にとらわれず、様々な取り組みにチャレンジしています。
MYTHRIL Inc.(ミスリル株式会社)

\その他、各職種のご応募はこちらから!/

MYTHRIL Inc.(ミスリル株式会社)の募集・採用・求人情報 - Wantedly
MYTHRIL Inc.(ミスリル株式会社)の新卒・中途・インターンの募集が131件あります。気軽に面談して話を聞いてみよう。職種や採用形態からあなたにあった募集を見つけることができます。募集では「どんなことをやるのか」はもちろん、「なぜやるのか」「どうやるのか」や実際に一緒に働くメンバーについて知ることができます。
https://www.wantedly.com/companies/company_3239475/projects
MYTHRIL Inc.(ミスリル株式会社)では一緒に働く仲間を募集しています
12 いいね!
12 いいね!
同じタグの記事
今週のランキング
MYTHRIL Inc.(ミスリル株式会社)からお誘い
この話題に共感したら、メンバーと話してみませんか?