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【対談企画Vol.2】NetEase Games 桜花スタジオのエンジニア組織をまとめるリーダー2人の仕事に迫る!

春節を祝う全ての皆様、祝春节快乐,新年吉祥! 中国の会社の雰囲気を出せましたね。

NetEase Games 日本採用チームの平野です。前回企画に続き、桜花スタジオのメンバーに登場してもらい、桜花スタジオでの仕事内容や雰囲気を詳しく探ろうという企画の第ニ弾!エンジニア編です。

リードエンジニア 鈴木 良伸(写真 右)

国内大手ゲーム会社に新卒入社。いくつかの有名コンシューマゲームタイトルシリーズの開発に携わった後にNetEase Gamesに入社。リードエンジニアとして担当プロジェクトのとりまとめからコーディング、渋谷オフィスのITインフラ管理、健康体操の普及に至るまでワイドに活躍中。趣味はF1観戦でレッドブル・レーシングのファン。近い将来に角田裕毅選手がレッドブルで走る姿を夢見ている。

リードエンジニア 池田 早人(写真 左)

新卒でナムコ(現バンダイナムコエンターテインメント)に入社。業務用ゲームのハードウェア設計に従事した後、プログラマとしてモバイルゲームタイトルの開発に携わる。バンダイナムコスタジオ移籍後は『アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ』のクライアントエンジニアリーダーとして組織のまとめ役、進行管理、タイトルの開発と運営を経験。現在は桜花スタジオのエンジニアリーダーとして活躍している。近日中に渋谷から広州に赴任予定。

───お二人の業務内容について教えてください!

(鈴木)リードエンジニアとして担当プロジェクトの進行管理・広州との協力体制の構築、開発環境の構築と維持などを行っています。時には直接コーディングをしてツール開発をしたり機能実装をすることもあります。

(池田)鈴木さんとは違うプロジェクトのリーダーとして、エンジニア組織の取りまとめを行っています。終盤に近付いたプロジェクトではデバックを見たり、ソースコードを見てレビューをしたり、設定ファイルを見ることをたまにやっていますが、コードを打つ場面はあまりないです。制作中のゲームを完成させてユーザーの皆さんの手元にお届けするために、技術的な観点から全体俯瞰をして適切に進捗管理をすることに集中しています。

───スタジオで制作しているゲームの仕様と開発環境について教えてください!

(鈴木)制作中のタイトルがまだ公表されていないので、詳細をお伝えすることは出来ませんが、Unreal Engineを利用した大規模なハイエンドゲームを中心に広州のスタジオメンバーと共同で開発しています。

NetEase Gamesとして社内で定められた開発用PCのスペックはあるのですが、より快適な開発環境で作業できるように、『Unreal Engineを用いたハイエンドゲーム制作向けスペック』として、桜花スタジオ専用にカスタマイズを施したPCが支給されます。一例をあげるとメモリは64GBだったり、13世代のCPUを搭載したり、社内のIT部門とも相談しながら構成は日々見直しています。

(池田)ソフトウェアについて、社内製のチャットツールが1対1のコミュニケーションだけではなく、翻訳機能の他オンライン会議、スケジュール管理、オンラインドキュメント、クラウドドライブなどの機能があるので幅広く使えます。あとはSVN、Perforce、Jenkinsなどですね。他のゲーム会社から来て「このシステムが無いから困る」などの声は上がっていません。

 共同開発を越えた、密着開発

───桜花スタジオがNetEase Games内のゲームスタジオであることのメリットはありますか?

(鈴木)NetEase Gamesにはゲームエンジンサポート専門チームがあります。エンジンを便利に使うための社内用のツールやプラグインがあるので、プロジェクト状況に応じて活用しています。NetEase Gamesの技術資産をすぐに使える環境です。

(池田)中国本社の研究専門チームはGDCやSIGGRAPHで対外的に成果を発表していたり、論文も出していて、技術力が高い人が社内に多いと感じています。そういったチームと引き続き連携しながらスタジオの開発力をどんどん伸ばしていきたいと思っています。

───広州桜花スタジオとの開発の進め方について教えてください。

(鈴木)先ほど共同開発と言いましたが「密着開発」と言ってもいいくらいの近さです。桜花スタジオという一つのスタジオに所属しているので、実際にはオフィスが地理的に離れているだけです。お互いの良さを生かしながら進行していますが、それぞれの国特有の開発手法であったり考えの違いから問題が生じることがたまにあります。渋谷側のリーダーとして広州のエンジニアリーダー、PMと一緒になり解決に向けたコミュニケーションを積極的に取るようにしています。こういったコミュニケーションの積み重ねが、他職種も含めたスタジオ全体でより良い開発の実現に繋がると思っているので、私が広州と渋谷の橋渡し役のような役割に徹することを意識しています。

(池田)日常の簡単なコミュニケーションでは、AI翻訳機能が付いたチャットツールで会話をしています。日本人特有の表現は翻訳が難しいので、曖昧な表現を避けるように気を付けています。その他は広州のエンジニアリーダーと毎週オンライン会議を開いて問題点の解決に当たっています。日本人同士の打ち合わせと違い、会話ごとに通訳さんが入るので倍の時間が掛かります。翻訳される前提でシンプルな日本語で端的にテキストを書く、発言することを心掛けています。

───ゲームデザイナーが所属する企画チームとの繋がりについて教えてください!

(池田)企画チームの定例会や仕様検討会等にはよく参加していますよ!「こういう風に作りたいけど、エンジニアの観点からどう思うか?」のような技術的な視点からの意見であったり、ざっくりとした工数の予測などを求められることが多いですね。一見簡単そうな仕組みがエンジニアからすると実はそうじゃなかったり、難しいときがあります。工数を少なくできたり、メンテナンスがしやすい新しい仕組みを提案することや、相談に乗りながら、設計や基礎部分の仕組みを考えたりということはよくあります。

(鈴木)池田さんと同様に、企画チームと積極的にコミュニケーションを取るようにしています。エンジニアから見て足りない仕様やアイデアが出てきたり、場合によってはスケジュール調整が必要になることもあるので『今作ってるゲームってこういうことだよね』というのを考えながら、常に企画チームと認識を合わせながら進めています。プロジェクトメンバーもそういったタイプのエンジニアが多く所属しています。

───初めての転職で、桜花スタジオを選んだきっかけや決め手は何でしたか?

(池田)決め手としては、シンプルに面白そうな事が出来そうな会社・スタジオだと思ったからです。特に中国のスタジオメンバーと一緒になってガッツリとゲーム開発が出来る機会や組織を0から立ち上げていく工程に携わるチャンスはなかなか無い。良い機会だと思って転職を決意しました。

(鈴木)新設の家庭用ゲーム開発スタジオなので、新しい環境で面白そうなことが出来そうだと感じたからです。大変だろうとは思いましたが、スタジオの立ち上げからコアメンバーとして参加できる機会はそんなに無いと思い、折角なので挑戦してみようと思いました。

───立ち上げ期のエピソードや前職との違いを教えてください!

(鈴木)私と池田さん含めて3人のエンジニアで、渋谷オフィスの開発環境を整えることからスタートしました。広州のエンジニアに「このセットアップどうやってやってるの?」と聞きながら手探りでNetEase Gamesのスタジオとして運営できるように整備をしていました。

(池田)前職でアート業務だけを海外の関連会社に委託することはあったのですが、エンジニアとして同じプロジェクトで一緒に開発するというのは初めての経験でした。開発をスタートさせる段階では、中国のゲームの作り方や、そもそも彼らがどういう考えをしているのか?さっぱり掴めなかったので、その辺を理解するところからスタートしました。

(鈴木)やはり広州のエンジニアと一緒に同じプロジェクトで開発することは前職と大きな違いですね。若くて力があるのでとにかく実装が速いです。最初はどうなるだろうと思いましたが、ゲーム開発への情熱は凄くありますのでお互いコミュニケーションを取りながら開発しています。

ちょうど先日、広州のエンジニアリーダーたちが渋谷に出張してきました。エンジニアチームの意見交換をしたり焼肉を食べに行ったり笑 今までオンライン会議だけでしたが、直接会うことでよりお互いの理解が深まった気がします。そういう交流ができるのも桜花スタジオならではですね。

(池田)NetEase Gamesという会社自体は大きな組織ではあるものの、桜花スタジオは独立系ゲームスタジオのような雰囲気でフットワーク軽く、自分達で意思決定できる事項が多かったり、色んな事にチャレンジ出来る点に前職との違いを感じます。ゲーム開発でそれなりの経験を積んだメンバーが各所から集まっているので、とにかく「凄いな!」と日々感じることが多いです。

───これからのエンジニアチームをどのような組織にしていきたいですか?

(池田)変化に強いチームにしたいですね。専門分野・得意分野を突き詰めていくことももちろん大事ですが、数年先に売れるゲームのトレンドが変化することや、技術が進歩している可能性は大いに考えられます。そうなったときに「この技術・手法しか使えない」や「この役割しかできない」というのは勿体ないです。「新しい別のやり方を試してみたい」という柔軟さをチームに持っていて欲しいですし、まさに今の桜花スタジオはチャレンジしやすい環境になっています。 市場の変化を見通しつつ、1 つに拘るのではなく、複数の手段、対応法、解決策を持っているチームカルチャーを創り出していきたいですね。

(鈴木)「自分で考えて動ける」エンジニアが集まる組織にしたいです。一人ひとりが自分たちの作っているゲームについて考えて、より良くするためにどうすれば良いか、課題を見つけてエンジニア以外の職種の仲間も含めてチーム全体で解決していくことができる組織にしたいと思っています。

いかがでしたでしょうか?もっと皆様に桜花スタジオを知っていただけるよう、今後も情報をお伝えしていく予定です!次回もぜひご期待ください!

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