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品質保証業務から見たテックタッチ

2022年10月にテックタッチにジョインしたQAエンジニアのmikatyです。
写真は旅先の沖縄・知念岬です。
旅行以来、沖縄と付くものについつい反応してしまいます。
最近は関東での島とうがらし育成に挑戦中です。

どんなことをしてきたか

飲食、営業、事務、アナログゲーム制作等の経験を経て20代後半からIT業界に飛び込みました。
SES契約の中で運用保守から開発まで様々な経験を積ませていただいた中で、最終的に品質保証業務の面白さに気づき、今に至ります。

なぜQAなのか

品質保証業務はゲーム制作に通じる面白さがあります。

アナログゲーム制作の業務の中で、作ったゲームを遊んでみて改善点を挙げる「テストプレイ」という仕事があります。テストプレイとは、ゲームの品質保証業務のようなものです。ゲームの品質とは何でしょうか。様々な観点が出てくると思いますが、一番大切なのはゲームが楽しめることだと思っています。
では、ゲームが楽しめるとは何でしょうか。明確な答えはありません。
大抵の場合、ゲームは製作チームの「こうしたら楽しいだろう」という仮説のもとで作られています。テストプレイではその仮説を共有しつつ、時にはあえて忘れた上でゲームを楽しめるかどうかを検証します。
「上手く言語化ができないけれどなんか楽しくない」ということもあります。意見として説得力がないから蔑ろにして良いのかというとそんなことは全くなく、後になって言語化ができたタイミングで、それが本質的な問題点であったことに気が付くことがあります。抽象的な気付きに、抽象的なまま向き合う必要があること、これがゲーム制作の難しさでもあり、面白さでもあると感じます。

同じように、IT業界に転職した後の品質保証業務の中でも「なんかダメな気がする」という直感が大事になる場面があります。
IT業界ではテスト手法が業界全体で体系化されているので、誰でも成果を上げやすく、効率化できるような構造になっています。
しかし、テストケースは問題がないように見えるのに、テスト結果がすべてOKになっても良いものができた気がしないということがあります。
なんだか、作ろうとしていたものとは別のものができている気がする。こうした気づきは、機能を結合した後にプロダクトを触る品質保証部門が評価をしやすい点です。

本当に良いテストとはどういうものなのか。
明確な答えが出ない課題に直面したことで、品質保証業務にはゲーム制作と同じ面白さがあると気が付きました。

なぜテックタッチなのか

初めて「テックタッチ」のデモ動画を見たとき、なんだか親しみがわくシステムだなぁ、と思いました。
これは「テックタッチ」のシステムが自動化されたテストと似た動きをするからそう感じたのだと思いますが、それだけでは説明が付かない親近感を覚えました。
「テックタッチ」というシステムが「より良いプロダクトを共同して作り上げる」という点で、品質保証業務と同じ理想を目指しているのだと(僭越ながら)感じたからなのかもしれません。

品質保証業務に携わるとき、プロダクトをリスペクトできることは絶対条件です。
評価するという行為は良い部分と悪い部分を分けて、プロダクトを否定する側面があります。しかし、品質保証業務の本分はより良いプロダクトを共同して作り上げることにあり、開発側のリソースを不要に消費させることは推奨されません。こうした必要性から、意見交換にせよ、提案にせよ、常にリスペクトが求められるということになります。

翻って「テックタッチ」もまた、そうしたリスペクトを欠かさないシステムだと感じられます。システムを使うユーザーのことを考え、必要な場所に必要な提案を行う姿勢は、品質保証業務と同じ理想が共有されているように思います。

上記のような要素を直感的に好きだと思えたことがテックタッチにジョインに至った大きな理由のひとつです。
自分自身が「テックタッチ」のようなリスペクトのある価値提供ができるよう、そして「テックタッチ」の良いところを多くの人に知ってもらえるようにプロダクトを支える立場でありたいと思います。

実際に働いてみて

ここまでプロダクトと品質保証業務の話しかしていなかったので、会社自体の話をします。
入社前は、スタートアップなので、きっと今まで以上にOJTでやることも多くて夜まで追い込むこともあるんだろうな、と想像していました。
しかし、実際にはオンボーディングが充実していて、無理なスケジュールで動くことはなく、良い意味でのギャップを感じています。
皆とても楽しそうに働いており、社員間のコミュニケーションも活発です。
優秀な方が多い、という点もありますが、良い職場環境をつくることが良いプロダクトをつくることに繋がっているのだと思います。

今後について

入社後のギャップのひとつに、自分にとっての大きな課題があります。
皆さんがこれまで作り上げてきたプロダクトの完成度が非常に高く、今後それ以上を目指そうとしたときの難易度が高いという点です。40点を60点にすることより、80点を90点にする方がはるかに難しい、ということを肌で感じています。
プロダクトを応援する身としては嬉しい悲鳴なので、応えていけるよう日々邁進していければと思います。

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