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ソフトとハード、双方の開発責任者が語る現場のリアル。基本を着実に、熱を持って、未踏の地へ

今回は開発部門の責任者としてプロダクト横断でエンジニア組織をリードする2名に、責任者から見たピクシーダストテクノロジーズ(以下、PxDT)のエンジニアとして求めるスキルやマインドについて話してもらいました。

「大企業とベンチャー企業」、「ハードウェアとソフトウェア」と異なる経歴を持つ2名から見たPxDTの面白味も語っていますので、是非ご覧ください。

※所属組織名、役職やPJの内容などはインタビュー当時のものです。

大企業とベンチャー企業、真逆のバックグラウンドを持つ二人

ーお二人のこれまでのキャリアと、PxDTへ入社されたきっかけを教えてください。

安間 大学院で情報工学を専門に学び、その後、カメラなどを扱う大手の精密機器メーカーに就職しました。一つのプロダクトを作り上げるために、大企業がどう組織を動かすのかを学びたいと考えて入社しました。また、レバレッジの効く環境で、自分の開発したものを早く世の中に届けられる環境にいたいという気持ちもありました。

1社目では先行開発部隊として全社共通の通信ライブラリ開発を担当し、主軸事業のカメラプロダクトなど複数のプロダクトにライブラリを提供しました。またHTTP/2の標準化と共に、標準プロセスと同期した開発のリードも行いました。

2社目となるPxDTには、まだ社員が10人くらいしかいない時期に入社しました。大企業は社内リソースも潤沢で、アセットが豊富に揃っている中でより良いものを作ろうという文化があります。ただその分、自分で動かしている実感が薄く、だんだんと物足りなさを感じてきました。「自分の力を試してみたい。大企業の仕事の進め方をベンチャー企業や若手に伝えていきたい」との思いもあり、縁あってPxDTへ入社することになりました。

大坪 私は工業高校の電子機械科卒業後からずっと、ベンチャー一筋のハードウェアエンジニア職です。これまで2社のベンチャー企業に在籍し、PxDTは3社目です。自分の手を動かしてゼロからものづくりに携わりたい性分なので、トータルでプロダクト開発に関われる規模の企業に在籍してきました。

1社目のベンチャー企業では、通信機器の設計・開発に携わりました。その後、時代がデジタル全盛期を迎え、アナログを取り扱う人が減ると考えて、アナログエンジニアとして2社目のベンチャーに転身。アナログだけの限界も感じてきた中で、デジタルとアナログを横断して社会の課題解決に取り組みたいとPxDTに入社しました。

ハードを扱うベンチャーはあまり多くないのですが、PxDTはその中でも、ヘルスケアやパーソナルケアプロダクトを取り扱っていたのも入社動機のーつです。友人が車椅子ユーザーであることもあり、社会的な課題にもっと寄り添いたいと思っていました。それまで私が開発に携わったのはBtoBプロダクトがメインでしたが、PxDTはBtoCプロダクトも多く開発しています。顧客の悩みや課題をストレートに解決できる点にも惹かれました。

ーお二人は開発部門責任者として、どのような業務をされていますか?

安間 主にソフトウェア領域の開発マネージメントを担当しています。PxDTは各プロダクトにエンジニアが所属していますが、私はプロダクトを横断してエンジニアのリソース管理や開発工程の標準化など、開発環境の整備を行っています。PxDTの面白さは、開発と他部門の距離感が近いところ。経理や調達、法務などと密に連携して、ーつのプロダクトを作り上げています。

大坪 私は、主にハードウェア領域を担当しています。安間さん同様にプロダクト横断でハードウェアに特化して、仕組みづくりや組織の課題解決を行っています。またSonoReproの開発リードも担当しており、業務割合としては半々ですね。

ーソフトウェア部門とハードウェア部門はどのように連携されていますか?

大坪 部門としては分かれていますが、垣根なくかなり密に連携しています。PxDTのプロダクト開発の進め方は課題を軸とするので、どう課題解決するのかをソフト、ハードの両面から検討していきます。

安間 一般的によくあるのは、企画があり、仕様が決まり、開発に落ちてくるという流れですが、PxDTでは何を作るか決まっていない段階からエンジニアが検討に入ります。例えば「耳の聞こえの違い」といった課題があった時に、なぜ個人間の聞こえに違いが生じるのか、そもそも音はどう聞こえるのか、などの現象を細分化しながら、開発難易度、コスト、課題解決のインパクトのバランスを見て、プロダクトを検討していきます。

ハードを扱うベンチャーならではの臨場感が面白み

ーお仕事の中でのやりがいや、PxDTならではの面白みはどんなところでしょうか?

安間 PxDTは複数のプロダクトを作っているので飽きずに楽しめますね。スピーカーや、頭皮ケア、建設DXソフトなど、技術領域もターゲットも品質レベルも全てプロダクトごとに異なります。Aのプロダクトの最適解がBのプロダクトには当てはまらないことの連続です。その都度、最適な解決策を見出していく必要があり、それが難しさでもあり、やりがいでもあります。

大坪 私はリードエンジニアとして開発の責任者も担っています。こう言うと、ずっとPCに向かってチェックをして、というイメージを持たれるかもしれませんが、時には家電量販店の店頭に立って販促支援もします。プロダクトの説明をしながら、エンドユーザーの生の声をお聞きして、プロダクト開発に反映する場合もあります。PC画面に向かっているだけでは見えない課題を、自ら掴みにいける環境があるのはPxDTの強みであり、面白みですね。

ー今までの業務の中で、特に印象的なエピソードがあれば教えてください。

安間 2022年の年末から2023年にかけて、数ヶ月に1度のペースで、新しいプロダクトのリリースが続きました。今の企業規模では実はかなり難しいことでしたが、現場の頑張りもあり、問題なく全てリリースできました。PxDTのオフィスはワンフロアで、どの部署が何をやっているかが見えます。隣の部署がプロダクトをリリースした翌月に自分の部署がリリース、という状況はお互いの刺激にもなり、もう一踏ん張りの力になったと思います。

大坪 私も同様にリリースの瞬間が印象に残っています。ハードプロダクトなので出荷作業が発生するんですよね。私も含めてフロアにいる全員で倉庫に行って、ダンボールを組み立て、ラベルを貼って、梱包して、運送業者に運び込むところまでやりました。

梱包の標準仕様や出荷方法など基本的な部分を詳細に決めているから、緊急事態の時は助け合えるんです。ベーシックな部分の標準化は、今後PxDTの成長を考えて重要視している部分ですね。

求めるのは社会価値を追求し、挑戦を楽しめるエンジニア

ーエンジニアとして入社した際の教育フローや、育成環境について教えてください。

安間 ベースはOJTです。多種多様なエンジニアが集まっており、それぞれバッググラウンドもスキルセットも違うため、スキルレベルに応じて、あえて型を決めずに育成しています。自走できる方は自走してもらいますし、リードエンジニアの元で学びながら業務に取り組んでもらう方もいます。自走しないといけないと不安に感じる方も多いみたいですが、そんなことはなく、スキルレベルに応じた育成を行っています。勉強会や1on1も実施しています。

大坪 膝を突き合わせて議論する機会も多いです。特にハードは手触りや色合い、音などリアルで体感しないとわからない要素が多いので、対面での打合せも多いですよ。

安間 Slackも活発です。若手中堅関係なく、AIや新しいアルゴリズムの話題で盛り上がっていますね。情報感度が磨かれますし、実際の業務に生きる場面も多いです。

あとは、用語の取り扱いは慎重に行っています。さまざまなバックグラウンドを持つエンジニアが揃っており、その点はPxDTの強みだと思いますが、同じ言葉でも業界が違うと微妙に意味が違うケースがあります。ささいなことでも後々、大きなズレが生じる場合があるので、そこは丁寧にレクチャーしています。

ーエンジニアとしてPxDTで働くメリットはどのようなものだと感じますか?

安間 やりたいと思ったら挑戦できる環境です。採用の名目上、職種は分かれていますが、バックエンドで採用された方がフロントエンドの要素がある開発も行うなど、やろうと思えばどこまでも染み出していけます。専門的な知識を持つエンジニアも多いので、学ぶ機会や成長機会は他社よりも多いと思います。

大坪 PoCの機会が多いのもメリットです。クライアントからヒアリングした課題に対して、実際にプロダクトをさっと作って持っていってみる、という機会は多いと思います。PoCをやりたくても予算の問題でできない企業も多いと思いますが、PxDTはまだ世の中にないプロダクトを作ることがミッションなので、PoCに前向きな企業風土があります。自分が開発したプロダクトがスピーディに形になっていく過程を経験できるのは、エンジニアにとって大きなメリットだと思います。

ー具体的に求めているエンジニアスキルがあれば教えてください。

安間 具体的に特定の言語やスキルが必要ということはないです。ソフトウェア技術は常に進化しているので、新しい技術を取り入れられる柔軟性の方が大切です。それよりも諦めない心や、エンジニアリングが楽しい!というマインドを持っている方と一緒に働きたいですね。エンジニアリングを好きな気持ちは大事なスキルです。

開発はある意味、失敗の連続です。その状況を楽しいと思えるかどうか、つまり開発が本当に好きかどうかが試されます。失敗=発見なので、ーつーつ課題を潰してゴールにたどり着く、そのプロセスを楽しめる方がいいですね。

大坪 ハードエンジニアもマインドは同じですね。スキルは学べばいくらでも身につきますから。エンジニアリングスキルを社会に役立てたい、と考えているような方と一緒に働きたいかな。

ただハードのエンジニアスキルに限れば、物理の基本も大切です。ハードって実は新しいものではなくて、普遍的な物の組み合わせです。例えば「強い外装を求められるから、素材は鉄でOK」とはならなくて、「鉄は硬くて強い。でも自重で曲がってしまうデメリットがある」といった物理の基本が重要です。強度計算ができて、ユーザーも使いやすく、かつソフトを載せやすいハード設計ができる方、是非お待ちしています。

安間 基本が大切との観点で言うと、ソフトウェアでは何か一つの言語がきちんと書けるのは大事です。これは得意だというものがあると、会社の中でも立ち位置が作りやすいし、他の社員と話すときにも自信にもなります。軸を持ちつつも、柔軟に他のスキルも取り入れられるスタンスを持つ人が、PxDTに求められるエンジニア像かもしれないですね。

ーPxDTのバリューの中で特にエンジニアに求められるものはどれでしょう?

安間 どれも大切ですが、強いてあげるとすれば「社会価値の追求」でしょうか。価値創出に徹底的にこだわるプロであることが最も重要だと感じます。

大坪 プロであれば困難からも逃げず、衝突も恐れず、やり抜きますからね。私は「価値ある挑戦」だと考えています。エンジニアには、まだ誰もやっていない未踏の領域に挑戦し続ける精神を持ち続けてほしいですね。

ー最後に今後、お二人が目指したいことや実現したいことを教えてください。

安間 人材育成に力を入れていきたいです。自分の力は1でしかなく、どう頑張っても2倍にはなりません。多種多様な仲間を集めて、お互いに成長しながら価値を追求していきたいですね。若手のエンジニアやインターンの学生さんもいるので、自分の持っている経験や知識は伝えていきたいですし、私自身も若い方から学んでいきたいです。

大坪 かねてから宇宙事業をやりたいと考えています。人工衛星なのか、探査機なのか、まだ具体的ではないですが、宇宙事業を通して社会貢献できるプロダクトを作りたいですね。「無理だろう」と人に笑われるようなことに挑戦し続けたいと考えています。

今回のストーリーをお読みいただき、少しでもピクシーダストテクノロジーズ(PxDT)のカルチャーや、多様なバックグラウンドを持つメンバー達と働く面白みにワクワクしていただけていましたら嬉しいです。ご興味をお持ちいただけるようでしたら、ぜひエントリーをお待ちしております。

◆直近のニュースリリースはこちら
https://pixiedusttech.com/news/

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