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想いを形に。新機能を生んだコンソールアップデートチャレンジとは


こんにちは。HR部の村上です。

エフェクチュアルには、何を作るかを考える「プロダクト戦略部」とどう作るかを考え実行する「プロダクト開発部」があります。

この2部署の有志による機能開発イベント「コンソールアップデートチャレンジ」で生まれた新機能が、先日リリースされました。

そこで今回は、プロダクト戦略部マネージャーの釜谷さんとプロダクト開発部の市川さんに対談形式でその開発秘話を語っていただきました。

新機能が生まれるまでのストーリーをぜひ最後までご覧ください!

*「プロダクト戦略部」の詳細はこちらからご覧いただけます。

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PROFILE._PdM 釜谷 諒悟

新卒で大手企業の子会社へ就職。上京し役者を目指すかたわら、アルバイトとしてエフェクチュアルにジョイン。下積み期間を経て半年後にエフェクチュアルの正社員となる。その後主任、サブマネージャーを経験し現在はプロダクト戦略とマーケティングの機能を担うプロダクト戦略部のマネージャーとして活躍している。

PROFILE._エンジニア 市川 侑

新卒でゼネコンに入社。その後、知り合いのSES企業へ未経験からエンジニア転職をし、2022年9月にエフェクチュアルへ入社。 プロダクト開発部にて自社のサービス開発に携わる。

*二人が登場するこちらの記事もぜひご覧ください。

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コンソールアップデートチャレンジ開催の経緯

ーーコンソールアップデートチャレンジの開催に至った経緯を教えてください。

釜谷:そうですね。元々今後のプロダクト戦略の実現のため、プロダクトの窓口となるコンソールをブラッシュアップしたいと思っていました。

現在会社としては自社プロダクトである「LOCATION CONNECT」におけるテックタッチ・コミュニティタッチを進め、"プラットフォーム"として育てていきたいという想いがあります。

機能を使えるのはもちろん、弊社とお客様・お客様同士の交流、サービスや情報、ノウハウなどが全て「LOCATION CONNECT」上で完結するプラットフォームをイメージしています。

「コンソール」はこのプラットフォームの起点になるので一番大事なのですが、そのブラッシュアップにはなかなか手が回っていませんでした。

市川:当社の場合はプロダクトが先にあり、そのハブとしてコンソールが生まれたという背景から、コンソールとプロダクトの関連性が弱く、プロダクトを動かすためのサブシステムみたいなイメージがありましたよね。

釜谷:そうですよね。

ただ、やりたいことは"お客様に求められている"わけではなく、私たちの「今後提供していきたい」という想いが大きいので、業務として時間やお金を投資するのは難しい側面もありました。

そこで生まれたのが「コンソールアップデートチャレンジ」で、定時後の時間に有志のエンジニアも呼んでブレストから実装までやってしまおうというイベントを企画しました。

*マルチプロダクトとしてのLOCATION CONNECTはこちらからご覧いただけます。

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コンソールアップデートチャレンジ開催中のようす

ーーコンソールアップデートチャレンジに参加してみてどうでしたか?

市川:いつも業務ではアジャイルの中で決められたものの開発に取り組んでいるので、定時後のラフな空間でブレストから関われるのは新鮮で楽しかったです。

釜谷:オフラインで集まって画面見ながら話し合ったり、オンラインでも画面共有しながらコーディングして作り上げていくワイワイ感はいつもと違って楽しかったですよね!

初日のブレストで、私がワイヤーフレームのようなものを作ってる間に市川さんが自分の環境でコードに落としてくれてその場でパッと見えるものを作ってくれたのが印象的でした。

通常であれば設計の承認をとってからコードに落とす流れになるので1週間くらいかかります。その開発のサイクルを小さくではありますがその場で回せて「真のアジャイル」を感じました。笑

市川:確かにそうですね!いつもは設計通りに作っていくので、そうではなく0から小さく改善しながらモノを作っている感じは良かったです。

また普段はレポートラインを通してのコミュニケーションが多いプロダクト戦略部のメンバーが、考えていることを直接聞けたのも楽しかったです。

ーー逆に苦労したことはありますか?

釜谷:時間が合わなかったところですかね。やはりエンジニアは定時外のリリース対応や突発的な障害対応が発生することもあるので、事前に設定した時間に集まれないこともありました。

市川:そうですね。このチャレンジの初回も自分以外はバグ対応で忙しく、あまり参加できなかったようでした。

釜谷:あとは「やり切る」に責任を持つ人が必要なのも大変です。定時外とはいえ、ちゃんとアウトプットできなかったら意味がないので、最後までやり切ることにこだわる必要があると思います。

市川:そうですね。それに関しては期限を決めたのが良かったと思っています。今回の場合はGWまでに「できることをやる」と決まっていたのでやり切れたんじゃないでしょうか。

今回リリースされた機能について

ーー実際にどんな機能をリリースしたのでしょうか?

釜谷:今回は「フィードバック機能」をリリースしました。

この機能では、お客様や社内からの改善提案をフィードバックとして公開できます。

これにより利用いただいているお客様はどんな機能が検討・企画・開発・リリースされているのかがわかります。

またお客様は各フィードバックに対して「良い」「悪い」の評価を行うことができ、今後はいただいた評価も指標にしながら機能追加やアップデートを行う予定です。

こちらからの一方的な情報発信ではなく、お客様の声をプロダクト上で得られるようになり、「コミュニティタッチ」への第一歩となりました。

市川:フィードバック機能の実装に伴って、会社の管理画面も開発しました。

これまでは新しいお客様に導入いただいた時のアカウント発行など、社内での操作はエンジニアに依頼する必要がありました。

今回フィードバックを登録するために作った社内用管理画面は、今後そうした業務もそれぞれの部署で対応可能にするための基盤となります。

お客様には見えない部分ですが、今後の改善の第一歩になったと思っています。

*実装されたフィードバック機能の画面

コンソールアップデートチャレンジを終えて

ーーコンソールアップデートチャレンジを終えてみて率直な感想を教えてください。

釜谷:私は元々エンジニアだったので、久しぶりにコードに触れられて楽しかったですし、個人的にやりたかったことができたので良かったです。

もし次やるなら他部署も交えてやってみたいと思いました。

特にブレストでは、私や、プロダクト部門の管掌であるCTO兼CPOの岩田さんの色が出過ぎてしまうので、他の意見も聞きたいですね。

市川:他部署の方の意見聞くの良いですね!

エンジニアの自分としては、コンソールに限らず"PBIに載せるほどではないけどやりたいこと"にも取り組んでみたいです。それこそ今回基盤ができた管理画面の機能拡張とかですかね。

釜谷:確かに。開発してると気になるところ出てきますよね!

CI/CDのすべてのプロダクトへの導入もしたいって言っていたと思うので...市川くん、ぜひやってください!笑

*全社イベント「キックオフ」にて仲良しな二人。キックオフの様子はこちらからご覧いただけます。

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最後までご覧いただきありがとうございました!

村上はプロダクト部門の人間ではありませんが、初回のコンソールアップデートチャレンジに少し参加させていただいたきました。そこでは業務から離れた部分で「こういう機能欲しいよね」「こうしたらもっといいんじゃない?」という前向きな議論をしている様子がとても素敵で印象深かったです。

エフェクチュアルには全社員がプロダクトに対して改善提案をできる「Open Issue」という仕組みもあります。実際に私も先日初めて提案を挙げました。

エフェクチュアルにはプロダクトの成長のために行動する人がたくさんいます。

当社のプロダクトや開発、文化に興味を持っていただいた方はぜひ気軽に「話を聞きにいきたい」からエントリーしてください。

お待ちしてます!

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