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なにをやっているのか

gloopsはゲームというアソビを通して世界中にオモシロイを届ける会社。 楽しさと驚きに溢れるコンテンツを創造し、みなさまに繋がり合う面白さを提供していきます。 ・gloops提供中プロダクト一覧 http://gloops.com/product/ 昨年10月、gloopsのCOOに就任した李仁(現代表)のもと、gloopsは変革をしてきました。 ◇◆ 何が変わったの? 就任後、仁がまず着手したのは、方向性の明確化と組織の効率化。 会社の方向性を明確にすると共に決定から実行までのスピードを上げるため、 社長直下を含むスタジオ制を導入し組織をフラット化したことを皮切りに、ドラスティックな変革を遂げてきました。 ◇◆ 一番力を入れたことは? 最も力を入れたのは意識改革。「何よりもまずユーザーのことを考える」いわゆるユーザーファーストの意識を根付かせることでした。 『それまでのgloopsは、数字を第一優先にしていました。株式会社ですから、ある程度は仕方ない部分もあったと思います。 しかし、当時は、業績を第一に考えるがあまり、失敗を恐れ新しい挑戦ができなくなっており、ユーザー視点が弱くなっていました。 例えチャレンジに失敗しても、それは経験という糧になりますが、失敗を恐れチャレンジをしなかったら、何も生まれません。私が就任した頃のgloopsはまさにそんな状態でした。 数字は「人が喜んでくれる」その後からついてくるもの。大事なことはユーザーを誤魔化さないことであり、そのためには、つくる側も楽しんでつくらないとなりません。(李仁談)』

なぜやるのか

「自身の名を懸け、仲間と共に誇りを持てるゲームをつくり、各々の夢を叶えて欲しい」 これが、私たちが社員に対して願っていることです。 ゲームづくりとは即ち夢をつくること。 “いつかはユーザーになってくれるであろう今は顔の見えない誰か”のために、長い時間をかけ、ゴールに向かって走り続けなくてはならない仕事です。 正直、夢を持っている人でないと耐えられません。 ただ、その分達成したときの喜びは一際大きいものです。 gloopsは、ゲームづくりの殆どを内製化していますが、そうしている理由のひとつに、みんなに「○○プロジェクトに関っていました」ではなく「このゲームは自分がつくりました」と言って欲しいから、というものがあります。 自身の名を懸け、仲間と共に誇りを持てるゲームをつくり、各々の夢を叶えて欲しいと願っています。 ユーザーを誤魔化さず、プロとして、楽しみながらも責任を持ってゲームをつくる。 その結果、数字はついてきます。これからのgloopsを楽しみにしていてください。

どうやっているのか

◇◆ スタジオ制 決定から実行までのスピードを上げるため、社長直下を含むスタジオ制を導入し組織をフラット化。 これにより圧倒的に機動力が高まりました。 ◇◆ 裁量権 社員の裁量権が大きいのも特徴のひとつ。大きな裁量権があることにより、自分の職務だけでなく、サービス全体への責任感が強くなります。 元々社員同士の絆はとても強い当社。裁量権が与えられたことにより、更にチームワークが高まりました。 「ゲームづくり」において、チームの連携は必要不可欠。連携が必要な組織において、チームワークは組織全体の成果を高める手段ともいえます。 ◇◆ NEXONグループとして 現在、複数本の新規タイトルを開発中の当社。NEXONのグループ企業ということで豊富な資金源があるため、安定した基盤のもとゲーム開発に着手することが可能です。 「全員でつくる」「プロフェッショナル」gloopsのゲームクリエイターの在るべき姿としてよく表現される単語です。 これからもgloopsはユーザーファーストを第一に掲げ、楽しみながらも責任を持ってゲームをつくってまいります。

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