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なにをやっているのか

UnrealEngine4やUnityでの3Dや2Dゲームを複数本開発中
月平均残業25時間以下で福利厚生も充実し女性も多く活躍
gloopsは2005年創業のモバイル向けゲームの開発・運営企業です。 圧倒的クオリティ追求し、これまで日本市場になかった新しいゲーム体験を提供し続けていくことを目指しています。 ■複数本の新規開発ラインナップ Unreal Engine 4を用いたハイエンドタイトルから、Unityを用いた3DRPGをはじめ2Dゲームまで幅広く、複数本の新規ネイティブタイトルを鋭意開発中です。 いずれも完全オリジナルタイトルで他社IPを用いたゲーム開発は行っておりません。 時代の先を行くような新しいテイストのゲームにもチャレンジしています。 ■最先端ツールを用意した制作環境 ゲームエンジンはUnity、Unreal Engine 4を利用しています。 インフラ環境はAWS環境を整えており、サーバーサイドはC#がメイン言語です。 一部Studioではネイティブゲーム開発では珍しく.NET Coreを利用したり、C#の他にPHPやGo等の言語も使用しています。 その他、MayaやSpine、SpriteStudio、Live2D等ネイティブゲーム開発で良く用いられるツールはもちろん、コンシューマーゲーム制作でよく使われるような描画ツールやPBR環境を整えています(Motionbuilder、ZBrush、Substance Painter、Houdini等)。 ■高いクオリティを実現するための内製化開発 目先の売り上げや締め切りよりも何より大切なのは高いクオリティ。 極力外注を使わず、100%内製化を目指して開発を進めています。 9割以上が正社員なので、雇用形態の違いに対する遠慮もなくメンバー同士のコミュニケーションも活発です。 そのため、とても熱量の高い開発が出来ているなと感じています。 特にイラストは外注することが多いと思いますが、gloopsでは40名超の正社員イラストレーターが在籍しています。 ■開発体制はStudio制。1人1コンテンツ開発にコミットメント メンバーはいずれかのStudioに所属し、そこで開発しているコンテンツ制作にコミットできます。 平均20名程の少数精鋭の組織なので、Studio長との距離も近くゲーム全体も把握しやすい環境です。 また、ゲームのコアとなる企画や仕様、デザイン、システムについても職種の壁がなく、とても意見をしやすい雰囲気です。 ■コンシューマーゲーム開発経験者も多数所属 ハイクオリティなネイティブゲーム開発にシフトし、開発環境もコンシューマーゲーム開発に近くなってきています。 そのため、コンシューマーゲーム開発経験者の入社も増えてきています。 ■飽きさせない運用施策で、長く愛されるWebブラウザゲームタイトルたち 新規開発を促進する一方、Webブラウザ運用が会社を支えています。 常に新しい運用施策を展開し続け、5年以上続く長期運用タイトルを複数本保持しており、中でも代表作「大戦乱!!三国志バトル」は、6周年を迎えた今なおmobageランキング上位にランクインしているタイトルです。

なぜやるのか

最新開発ツールからマッサージチェアまで充実した設備環境
gloopsは一度、負けました。 ブラウザゲームブームに乗って着実に成長してきたgloopsですが、 ここ数年、ネイティブゲームへのシフトも遅れ、ヒットタイトルをリリースできませんでした。 敗因の答えは、「数字を重視しすぎた」こと。 売上を重視しすぎ、ゲームの本質である人を楽しませることを忘れていました。 今、目指すのは「ユーザーフレンドリーな会社」です。 「本当に面白いゲーム」を作り切るためには妥協しない。 ユーザーファーストなゲームを創り上げるため、2017年から改革を進めてきました。 代表交代、組織の大幅な変更、ネイティブゲームシフト、オリジナルタイトルの内製化開発… そして2019年、これからのgloopsを一緒に作って頂ける仲間を求めています。 UnrealEngine4で開発中のハイエンドタイトルやUnityで開発中の3D RPGや2Dゲーム。 時代の先を行くような新しいテイストのネイティブゲームにも複数本チャレンジしています それを実現するために、MayaやSpine、Sprite Studio、Live2D等ネイティブゲーム開発で良く用いられるツールからコンシューマーゲーム制作でよく使われるMotionbuilder、ZBrush、Substance Painter、Houdini等まで、あらゆる最先端ツールを準備しています。 社内にはネイティブゲームを作るためにコンシューマーゲーム開発経験者やアプリゲーム開発経験者が多く集まってきています。

どうやっているのか

職種を超えた意見交換も活発でアイディアを形にしやすい社風
時価総額1兆円を超えるネクソングループの安定経営下で開発
gloopsはUnreal Engine 4でのハイエンドタイトルからUnityでの3D・2Dゲームまでの複数本の新規オリジナルネイティブタイトル開発を実現するために下記の取り組みを行っています。 ◆◇「言ったもん勝ち!」アイディアを形にしやすい環境。強い現場力と任せる社風◇◆ ■現場力が強く、アイディアを形にしやすい環境 「○○したい!」「○○すべき!」という強い想いを持ち発言するメンバーが多く、現場が強いことがgloopsの特徴です。 いちStudioの人数は平均20名ほどでトップとの距離が近いため、そういった発言は尊重され積極的に受け入れる風土です。 事実、メンバーの多くは職責を超えた幅広い業務を勝ち取っています。 ゲーム内イベントを企画するエンジニア、自身でバナーのデザインを行うプランナー、アニメーションまでも担当するイラストレーター等様々です。 入社時期や年齢差も関係なく、社内では「○○したい!」という言葉が飛び交う環境です。 ■任せる社風 新しい機能や新しいイベントを企画するプロジェクトが発足しても、リーダーに権限が集中するわけではありません。 エンジニアでもデザイナーでもプランナーでも、各職種のメンバーとスクラムを組んで開発にあたり、全員がプロジェクトリーダーのような意識で業務を取り組んでいます。 ある程度の方向性や施策はメンバーに任せられる部分が大きい社風です。 ■ゲーム開発に対する熱い想いを持ったメンバーたち 入社者からよく耳にするのは「gloopsは本当にゲーム好きが多い」という声。 売上ではなくユーザーファーストな本当に面白いゲームを作りたい熱い想いを持ったメンバーが集まっています。 他社のゲームでも純粋に楽しんで、自分たちのゲーム開発に活かしています。 社内のカフェテラスには最新のものからレトロゲームまで完備し、ボードゲームの数も30を超え、ランチ時や就業後は社員同士で集まってプレイしています。 ◆◇ネクソングループとしてのシナジー最大化◇◆ ■ネクソングループ唯一の日本国内デベロッパー gloopsは東証一部上場ネクソンの傘下です。 現状開発中のタイトルはすべてgloopsで企画開発を行い、 それら複数本の開発を、ネクソングループならではの資本力で実現しています。 ■ネクソンとの関係性 ネクソンはパブリッシャー、gloopsはデベロッパーとしての役割です。 具体的には、gloopsはオリジナルタイトルの新規開発に注力し、ほぼ内製化開発を行っています。 一方、ネクソンは日本国内で開発は行っておらず、海外拠点で開発したゲームタイトルのローカライズを行っています。 それぞれ役割が違うため、gloopsの独自性は担保されており 開発要員にリソースを割くために、広報やマーケティング部門はネクソンへ移管し、gloopsのゲーム開発要員は全社員の約93%にまで伸張。 また、両社でオフィスを共有し計500名以上が同じオフィスで勤務しています。両社間でゲーム対決大会やハロウィンパーティーを行ったりと、交流も深めています。 ◆◇働きやすい環境や制度◇◆ ■月平均残業時間約20時間!有休消化率8割! 定時退社日の「かえるでぇ~」運用の徹底や、残業時間が増えると人事からアラートを出すなど、会社全体で残業抑制に取り組んでいます。 有給消化率も8割を超えており、別途連続5日間の取得を推奨するリフレッシュ休暇制度も完備し働きやすい環境を整えています。 ■手厚い飲食補助制度 オフィスを構える六本木一丁目周辺のランチ相場は1000円を超えるため、そこでgloopsでは外部のお弁当販売業者を呼んでいます。 お弁当の購入費のうち一部を会社から補助しております。 また、月に一度はランチ無料DAYが開催。これまで女性にも人気のガパオライスや、某有名店の豪華天丼や焼肉弁当等を無料で堪能しました。 ■健康支援制度 デスクワークの多いクリエイターのためのマッサージチェアを導入。 毎週水曜日は野菜ジュースの無料配布を行い、社内でのインフルエンザ予防接種や集団定期健康診断実施。定期的に産業医による健康指導もしています。 フットサルやボルダリング、サバゲ、ビリヤード等身体を動かすサークル活動も活発です。 ■その他充実した福利厚生 誕生日祝い金、出産祝い金、近隣住宅手当、時間短縮勤務制度、子どもふれあい勤務(時差出勤)制度、保育費補助制度、永年勤続休暇、交通費全額支給、セミナーの参加促進や書籍購入費補助等豊富な福利厚生で安心して業務に臨めるような体制を整えています。