大月 雄介 | エムスリー株式会社 プロダクトマネージャー 兼 プロダクトデザイナー
大月 雄介 | エムスリー株式会社 プロダクトマネージャー 兼 プロダクトデザイナー
エムスリーにおけるプロダクトマネージャーは、「プロダクトを通じた事業成果の最大化」を追求し、自らの意思決定によってその未来を実現していく存在です。事業を前進させるために必要であれば、市場開拓やマネタイズ設計、法的なスキーム構築から現場のオペレーション改善にも、深く踏み込みます。求められるのはアウトプットではなく、アウトカム。「成果の最大化」に向けて貪欲に思考のアップデートを続け、正解のない中で仮説を立て、疑い、決断し続けること。そのプロセスそのものが、私たちの価値になります。
ユーザー体験を起点にプロダクトを捉え、改善を積み重ねてきた大月。デザイナーとしてキャリアをスタートしながら、「何を作るべきか」という意思決定に踏み込み、プロダクトマネージャーへと役割を広げてきました。ユーザーと事業の両方に向き合いながら、どのように意思決定の精度を高めてきたのか。そのリアルなプロセスと、この環境で得られる成長について聞きました。
役割は後から広がる。デザイナーからプロダクトマネージャーへ
これまでのキャリアと現在の役割について教えてください
もともとは機械工学を専攻していて、その後デザインに転向し、メーカーでインダストリアルデザイナーとして働いていました。カーナビやドラレコのUI設計、プロダクトコンセプトの設計などを担当していました。
その中で、AIとデザインを組み合わせる領域に興味を持ち、スタートアップでAIカメラやサイネージのプロダクト開発にも関わっています。ただ、その事業は正直うまくいきませんでした。この経験をきっかけに、「なぜプロダクトはうまくいくのか」という構造そのものに興味を持つようになりました。
そこで、すでに成功しているプロダクトに関わりながら学びたいと思い、エムスリーに入社しました。最初は電子カルテのデザイナーとして参画し、その後、ユーザーへのヒアリングや機能提案、エンジニアとの議論を通じてプロダクト全体に関わるようになりました。
現在はプロダクトマネージャーとして意思決定に関わる立場になっていますが、自分の中ではキャリアを変えたというより、価値に対する責任の範囲が広がっていった結果だと捉えています。
デザイナーからプロダクトマネージャーに変わったきっかけは何だったのでしょうか
一番大きかったのは「何を作ればいいのかわからない」という状態に直面したことです。医療の知識もなく、ユーザーの実態も見えていない中で、デザインだけしていても価値にはならないと感じていました。
そのときに言われたのが「病院に行ってきたら」という一言です。この一言で、仕事の前提が大きく変わりました。実際に現場に行って医師の使い方を観察し、インタビューを重ねていくと、机上で考えていたことと現実の使われ方が大きくズレていることに気づきました。
例えば、一見使いにくいと思っていた部分が現場では重要な役割を果たしていたり、逆に自分が価値だと思っていなかった部分が評価されていたりする。そのギャップを体験したことで、「プロダクトは現場で決まる」という感覚が腹落ちしました。
そこからは、デザインに閉じずに機能提案や意思決定に踏み込むようになりました。結果としてプロダクトマネージャーの役割を担うようになりましたが、自分としては役割を変えたというより「現場に向き合った結果として変わった」という感覚が強いです。
プロダクトは現場で決まる。価値をどう伝えるか
最初にぶつかった壁は何でしたか
一番難しかったのは、チームの認識をどう揃えるかでした。ユーザーからは多くの課題が上がってきますが、それをそのままエンジニアに共有すると「このプロダクトは問題が多いのではないか」という認識に引っ張られてしまいます。
実際にその状態になったことがあって、チームのモチベーションが下がり開発のスピードも明らかに落ちました。課題を正しく伝えているつもりでも、結果としてプロジェクトを遅らせてしまっていたんです。
そこで変えたのが伝え方です。課題ではなく、現場で実際に価値が出ているシーンを具体的に共有するようにしました。どんな場面で使われているのか、なぜ評価されているのかを、一次情報として伝え続けました。すると、チームの認識が変わっていきます。「自分たちは価値のあるものを作っている」と理解できた瞬間、プロジェクトの進み方が一気に変わりました。
この経験から、プロダクトは課題の数ではなく、価値の理解で進むものだと実感しました。その価値を誰よりも理解しチームに伝え続けることが、プロダクトマネージャーの重要な役割だと思っています。
プロダクトマネージャーとして難しかったことは何ですか
「どこまで作るか」を決めることです。プロダクトは、どこかで止めないと成立しません。デザイナーとしては、改善できるポイントが見えると、どうしても作り込みたくなります。でも、実際にはすべてをやることはできないし、やるべきでもない。その線引きをするのがすごく難しかったです。
最初はそれが全くできませんでした。改善案はいくらでも出てくるので、どんどん提案してしまうんですが、「それで結局どこをゴールにするのか」と問われると答えられなかったんです。この問いに答えられない限り、意思決定は成立しません。
そこで考えるようになったのが、定性的な価値をどう定量に接続するかです。この機能はどれくらい使われるのか、それがどれだけの価値を生むのか、それが事業としてどんな意味を持つのか。そういったロジックを持つことで、初めて「ここまでで十分です」と言えるようになります。
良いものを作ることと、売れるものを作ることは一致しません。このズレを扱いながら意思決定していくこと自体が、プロダクトマネージャーの仕事だと思っています。
仕事は用意されていない。だからこそスケールする
エムスリーならではの特徴は何だと思いますか
ミッションがあり、そこに向かう為の方法はどういう道を選んでもいいことです。必要なことは、自分でチャレンジできます。
例えば、デザイナーが足りないと相談したときに、「採用にチャレンジしてみたら」と促され、実際に書類選考から面接まで全部やることになりました。普通であれば分業されている領域ですが、この環境では関係ありません。
最初は正直かなり大変でした。ただ、週に何件も面接をやる中で「どんな人が必要なのか」を自分の言葉で説明できるようになっていきました。組織に足りない要素や、自分たちの強みを言語化できるようになったことで、視界が一気に広がりました。
結果としてチームができて、自分の仕事もスケールしました。この環境では、やることが増えるほど関われる領域が広がり、意思決定の精度も上がっていきます。
仕事が用意されていないということは、不親切に見えるかもしれません。でも実際には、その分だけ自分の役割を広げる余地があるということです。この構造が、そのまま成長につながっていると感じています。
エムスリーで働く面白さはどこにありますか
常に違う課題に向き合い続けられることです。電子カルテだけでなく、レセコン、新規プロダクト、AI活用、採用など、複数のテーマを同時に進めています。同じことを繰り返すのではなく、毎回前提が違う中で意思決定を求められるので、変化の中にいる感覚があります。
ただ、それ以上に面白いのは、プロダクトを「どう前に進めるか」を考え続けられることです。仕様を決めるだけではなく、チームの動き方やどこに価値を置くかまで含めて、自分の関わり方でプロダクトの進み方が変わります。
その中で意識しているのが「二番目に一番楽しむ人」でいることです。一番楽しんでいるのはリーダーですが、その次に楽しむ存在として、チームに一番近い位置から影響を与える役割だと思っています。
楽しさは確実に伝播します。プロダクトマネージャーがワクワクしていると、チームも自然と前向きになりますし、逆にネガティブな姿勢も同じように広がります。だからこそ、どんな仕事でも楽しみに変えることを意識しています。
主役である必要はないと思っています。ただ、プロダクトを前に進める推進役として、チームの熱量を上げ続けることはできる。この役割を担えること自体が、この環境で働く面白さだと感じています。
AI時代のプロダクトマネージャーとは 作るから選ぶへ
今後取り組みたいことを教えてください
AIによって開発の前提が大きく変わりました。プロトタイプはすぐに作れるようになり、試行回数も圧倒的に増えています。ただ、その分「何を作るか」の難易度は確実に上がっています。作れるものが増えたことで、価値のないものを作るリスクも同時に増えていると感じています。
これからは、どの仮説に投資するのか、どこで止めるのかという意思決定の質がすべてを決めると思っています。つまり、作る力ではなく、選ぶ力が重要になります。
AIを前提にした上で、その中から価値を見極め、事業として成立させる。その意思決定の精度を上げ続けることが、自分の中での次のテーマです。最終的には、その判断が正しかったかどうかは、ユーザーに価値が届いているかでしか測れないと思っています。
どんな人と一緒に働きたいですか
一次情報を取りに行ける人です。自分の足で現場に行き、手を動かして検証し、その結果をもとに判断できる人です。思考と行動が分離していないことが重要です。また、好奇心が強く、気になったことを深掘りできる人は向いていると思います。仕事でもプライベートでも「なぜそれが成立しているのか」を考え続けることが、商売感覚につながります。
そして何より大事なのは、楽しめることです。プロダクトマネージャー自身がワクワクしていないと、チームは動きません。「二番目に一番楽しむ人」でいることが、チームの熱量を上げ、結果としてプロダクトを前に進める力になると思っています。
エムスリーは、作って終わりではなく、価値に責任を持てる環境です。そのプロセスを楽しめる人にとっては、これ以上ない環境だと思っています。
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