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「雑誌編集者からゲームシナリオディレクターへ転身!?」 ~異業種へチャレンジした理由とは。~

QualiArtsが企画・開発・運営している「ガールフレンド(仮)」や「オルタナティブガールズ」などのタイトルは、コンテンツとしてその世界観やキャラクターが多くのユーザーに支持されています。現在では、各タイトル専任でシナリオディレクターを設置し、会社としてゲームの世界観やキャラクターづくりに力を入れています。

雑誌編集者からスマートフォンゲームのシナリオディレクターになった鎌田もその一人。なぜ、異業種へのチャレンジを決め、今どんなことをしていて、前職での経験がどう活かせているのかを聞いてみました。

鎌田 岳(Kamata Gaku)
編集者兼記者として約8年間、映画誌・漫画雑誌などに携わり、2012年よりゲーム業界へ。運営を経て、新規ソーシャルゲームの立ち上げに加わりシナリオやイラスト、スクリプトなどのディレクション・マネジメントを経験。2016年にサイバーエージェントへ転職し、現在はQualiArtsでシナリオディレクションを中心にゲーム開発に携わる。

紙媒体に危機感

―まずは、これまでのキャリアについて教えてください。

現在の会社が4社目になるのですが、まず1社目は、マンガや情報誌を扱う出版社にて、マンガの編集アシスタントとして入りました。もともと雑誌を読んで育ってきたので、特にエンタメ系雑誌の編集をやりたいなという気持ちがあったんです。
2社目は映画専門誌を発行する出版社です。ここでは、5~6年ほど編集者、記者として、編集記事からタイアップ記事などの広告ページまでを担当し、雑誌をつくっていました。役者さんや、映画評論家の方にお話を聞いたり、映画の舞台挨拶に行って囲み取材もしたりと、半分くらいは取材に出ていましたね。3社目からスマートフォンゲーム業界に転職し、シナリオディレクションを中心にゲーム開発に携わっています。

―なぜ、スマートフォンゲーム業界への転職に至ったのでしょうか?

やはり編集者というと紙媒体が大好きというイメージがあると思うのですが、個人的には紙媒体に危機感を持っていました。2011~2012年頃、やっと大きな出版社でもWebやアプリに力を入れ始めていたんです。けど中堅の出版社ではまだできない状況でした。そのなかで、今のうちに対策しておいたほうがいいと思ったので、IT企業で編集経験が活かせるところを探していました。そこにちょうど、物語づくりに特化したゲーム会社を知って、雑誌をつくりながら映画のストーリーをインプットしていた経験が活かせると思い、入社しました。

映画一本つくるのと同じ規模

―具体的にはどのような仕事だったのですか?

企画からシナリオ、イラストといったコンテンツ制作全般に携わるチームに入りました。メインはストーリーの大枠づくりですが、詳細を外部のライターさんと詰めたり、イラストをチェックしたりと、タイトル全体をディレクションする業務でした。シナリオだけでなく、HTMLやCSSなどのソースを触ったりもしました。エンタメ系の紙媒体の編集者だったので、はじめはWeb業界ならではの用語や業務に苦労しました。それでも、シナリオをつくるということに関しては、1社目のレディースコミックで得た目線や、2社目の映画ストーリーの組み立てなどの経験もあって抵抗なく入れましたね。

―編集者からするとゼロから話をつくるというのは難しそうに感じるのですが。

たしかに難しいですよね。本を読んだり、講座に参加したりして、シナリオのつくり方について勉強しました。ただ、これまでの経験のなかで、映画を分析しながら見ていたことはシナリオづくりに役立ちました。起承転結を考えながら、どうやったら響くのか、感動するのかという構成のようなものを理解していたので。

―ゲームという業界に入って得られた面白さってどのような点でした?

単純にゲームって本や雑誌に比べるとユーザー数が多いので、一気に読む人数が多くなったことが面白かったです。数字として反映されてお金にもつながるし、反応がすぐ返ってくる。このシナリオで離脱したんだという、分析もできますし。あとは開発規模の大きさですね。映画一本つくるのと同じくらいの規模でお金と時間をかけて、ゼロベースからつくるってなかなかできないですよね。

シナリオの幅を広げてくれる高い開発力

―なぜ、QualiArtsへの転職を決めたのですか?

チームのマネジメントをするようになって、自分でものをつくることが少なくなってきていたんです。面白みも感じてはいたのですが、やっぱり雑誌をやっていたころから、面白いものをつくりたいという気持ちが一貫してありました。「つくることができる」場を求めて入社したのが現在のQualiArtsです。当時、雑誌やゲーム、Webメディア、映画配信会社など幅広く見ていたなかで、QualiArtsは、ゲームのジャンルが幅広く組まれていたこと、また、シナリオに特化して仕事ができるという部分に魅力を感じました。あと決め手となったのは、開発力です。開発力が高いと、ゲーム内で実現できること増えますし、シナリオも広がります。

―現在入社して約1年半。これまでの仕事内容を教えてください。

大きな流れは前職と変わらず、外部と協力してストーリーをつくっていく感じです。ただ、QualiArtsの特徴、というか今の市場の傾向なのですが、シナリオとプレイの実感との世界観が合致していることが求められています。ゲームの仕様や遊び方を理解した上でシナリオも合わせていく、重なるようにつくらなければならないというのが、以前とは違う部分かなと思います。


食わず嫌いをせず雑食に

―編集者にゲームシナリオをつくるスキルや視野がすぐ身につくもの?

基本的には仕様を考えるプランナーやディレクターとのコミュニケーションのなかでつくっていきます。ゲームの仕様的にはこんなことを考えている、シナリオ的にはこんなことを考えている、それだと整合性がとれないからどうしようか、というような話し合いが密にあります。プランナー側とシナリオ側とがお互いを理解しながら進めていくという感じです。そうやってコミュニケーションをとりながら、齟齬が生まれないように世界観をつくっています。新しい知識を吸収することに対してポジティブであれば、すぐに慣れると思いますよ。またゲーム未経験の方は、はじめは既存のディレクターと一緒に業務をしていただくので、心配しないでください。

―最後に、どんな人と働きたいですか?

今、会社の方針として美少女コンテンツを強めていこうとしています。なので、そのジャンルに詳しい方であればベストですが、そうでなくてもいろんなコンテンツに対して偏見なく興味を持てる人に来てほしいです。「これは見るけどあれは見ない」みたいな硬直化した感じではなくて、シナリオのためならなんでも雑食に取り込むという感じですね。引き出しの多さがシナリオづくりには深く関わっているので。かつ、なにが・どこが面白いかを分析できる人、そして、それを自分の言葉で表せる人がいいですね。ここが刺さるというのをわかっている、マーケティングの視点を持っているということでしょうか。シナリオをつくるとなると我が出過ぎてしまう人もいるんです。もちろん我は持っていいのですが、そうならずに、培ってきた知識を柔軟に使いながら、他人が面白いと感じるものを的確に把握して、シナリオに反映できる人がいいですね。

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