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REALITYは国内最大級の"人がいるメタバース"へ-世界中のユーザーが遊ぶ「ワールド」開発秘話

こんにちは。REALITY人事のユリナです。
スマホ向けメタバース「REALITY」は8月7日でリリースから4周年を迎え、記念企画の一つとして4周年記念ワールド」を公開しました。ワールドとは、「REALITY」のアバターの姿でメタバース空間へ行き、自由に動き回ったり友達と遊べる機能です。

「REALITY」アプリを触ったことがないという方も、まずはこの動画をご覧いただくと、どんなものかイメージが沸くかと思います。

今回は「4周年記念ワールド」の開発に携わった社員3名にお話を伺いました!

ファンファンウィーヒッタステーステー(以下 ファンファン)【写真左】
XR cloud事業部プロダクトマネージャー。法人向けにメタバース空間を構築する「REALITY XR cloud」のサービスの1つである「REALITY World」に関わる企画業務を担当。

こぱんだ【写真中央】
ゲーム事業部3Dアーティスト。主に背景アセット周りの作成・組み込みを担当。
8/24リリースの新作ゲーム「#REALITY釣り部」の制作も担当。

yaegaki【写真右】
プラットフォーム事業部Unityエンジニア。主にREALITYアバターを使ったあれこれを実装。

せっかくなのでインタビューはワールド内(社員のみアクセスできる開発環境)でやってみました。

REALITYだからこそできるメタバースならではの体験を

ー スマホ向けメタバース「REALITY」ではこれまでにさまざまな「ワールド」を公開してきましたが、今回の「4周年記念ワールド」はどんな内容になっていますか?

ファンファン:
「遊園地」というコンセプトで、メタバース空間で友達と一緒に遊んだり生配信番組を見るなど、コミュニケーションをしながらワイワイ楽しむことができます。
これまではワールド内に入場できるのは配信者のみでしたが、今回から視聴者も入場できるようになったり、メタバース空間での表現力や体験価値を向上させる多くの新機能を開発しました。
ワールドが大きすぎると、人と出会えずコミュニケーションが取りづらくなってしまうので、大きさは抑えつつも、その中に楽しい要素をたくさん詰め込んだのが特徴だと思います。

ー なぜ「遊園地」なんですか?

こぱんだ:
実は当初のコンセプトは「遊園地」ではなく、生配信番組を一緒に座って観るということに重点を置いた「パブリックビューイング」や「テレビ番組のひな壇」などの案を考えていました。
それだと、ユーザーさまにとっては決められた場所に座らされて一方的に観せられている、という感覚になってしまい、ユーザーさまの個性が出ない、という意見をもらって。
ユーザーさま一人ひとりが自分の個性を出しながら、皆でワイワイできる場所は何か?と何度も考え直して、「遊園地」という形に辿り着きました。

ー 公開直後からユーザーさまの好評の声が続々と届いていますが、とくにこだわったポイントを教えてください。

こぱんだ:
メタバース空間の遊園地でできたら面白いことを考え、アトラクション要素をどんどん取り入れました。
今回、新たに開発した「座る」という機能を最大限に活かした”遊び”を散りばめています。「座る」という体験を一般的な「ベンチに座る」というものから「スペースシップに乗る」「ビールの泡に乗ったフリーフォール」などなど、特殊なものまで用意しました。

ー ゲーム事業部の魂を感じますね!

こぱんだ:
(ニヤリ)。いろんなところに座って楽しめる仕掛けを作っているのでぜひ探してみてください。

yaegaki:
皆が拡散したくなるようなネタがたくさん仕込まれていて楽しいですよね。私は、城の上に登って座って、ワールドを見渡せる、というのが好きです。

yaegakiのおすすめスポットで語らう私たちとワールドを上から覗くREALITYのくまさん。

ー 今回、ワールド内でREALITYの生配信番組を視聴できるようになりましたね。

こぱんだ:
はい。そこもこだわっていて、単にワールド内にスクリーンを設置してそこに移動して観るのではなく、スクリーンが各ユーザーさまの正面に向くビルボードという仕組みを入れ、ワールド内のどの場所にいても皆で同じ映像を見れる、という体験を可能にしています。

yaegaki:
スクリーンをビルボードにしているというのは初めて見ました。あ、そうやるんだ、と(笑)。
どこにいてもスクリーンが自分の方を向いてくれるなんて、リアルの世界ではあり得ないじゃないですか。こういうことができるのはメタバースならではだなと思います。

各事業のノウハウと強みを生かして新たなシナジーを

ー 開発の過程で大変だったことはありますか?

yaegaki:
昨年の「3周年記念ワールド」以降、内部の実装を全て作り直してるので、そこは苦労しました。今後のワールドの展開を見据えて、開発の仕方を大きく変えています。
4月に公開した「桜ワールド」では、これまでのワールド機能でできたことをそのまま保ちつつ、今後ワールドをたくさん出していくことを想定して、ゼロから実装し直していて、例えば、アプリの更新をしなくても新しいワールドを公開できる仕組み(アセットの配置とサーバー側の設定のみでワールドのリリースが可能)になっています。表向きにはわかりづらいかもしれませんが、内部の開発効率は格段に上がっています。

ファンファン:
大変だったことと言えば、今回「4周年記念ワールド」の公開直前に、アバターやワールド内アセットのアニメーションの同期がうまくいってないことが発覚しましたね。(汗)
複数名でワールド内にいた際に、人によって見えている景色が違う、ということが起きていたんです。

マズイ...と思いつつ、もうそこは仕方ないのかな...と諦めていたところ、yaegakiさんが「一晩待ってください」と言って、急遽直してくれました。

ー カッコ良すぎますね。

ファンファン:
はい、皆びっくりしていました。

こぱんだ:
おかげで皆で海賊船や観覧車に乗って写真撮影する、という体験を実現することができたので感謝です!

ー 異なる部署に所属する3名が一緒に開発を進めていく中で、方向性の違いや意見がぶつかることはなかったですか?

ファンファン:
私の所属するXR cloud事業部は、「REALITY XR cloud」という法人向けのメタバース構築ソリューションを提供している部署なので、今回の「4周年記念ワールド」の新機能を開発する際にも“今後REALITY XR cloudに展開していくならどういう機能があるとクライアント企業にとって良いか”という目線を持って常に考えていました。

こぱんだ:
ゲーム事業部では、「REALITY」プラットフォーム上で遊べる新作ゲーム「#REALITY釣り部」の開発などを行っていて、ゲーム開発のプロたちがたくさんいるので、“いかにクオリティの高いワールドを作るか”や“いかにユーザーさまを楽しませるか”といったところに重点を置いていたように思います。

yaegaki:
プラットフォーム事業部としては日頃から「REALITY」で遊んでくれているユーザーさまがどう感じるかや、アバターを最大限活かすにはどうしたら良いか、といった視点を大事にしていました。

ファンファン:
違った視点があってこそ良い議論ができましたし、結果として楽しくて素敵なワールドができたと思っています。

ー それぞれの部署のノウハウや強みが活かされているんですね。

こぱんだ:
そうですね。ファンファンさんはじめ、REALITYには自分の出したアウトプットに対して良いリアクションをしてくれたり、実現するために一緒に考えてくれる人が多いので、ぶつかるということはなかったです。

入社して間もない頃に「4周年記念ワールド」の開発が始まったのですが、自分がこうやりたい、ということに対して、上長をはじめ皆が前向きに背中を押してくれて、提案したことがその通り進んでいったことに驚きました。挑戦的な姿勢を良しとし、常に提案に対して協力的な社風だなと感じます。

yaegaki:
開発面でハードルの高いことに対してエンジニアとしては「それはやめろ」で終わらせることは簡単なのですが、「REALITY」をより良くしたい、という想いは皆同じなので、どうやったら実現できるかを考えるようにしています。

“人がいるメタバース” REALITYのこれから

ー 5周年記念ワールドは(やるとしたら)どうなっていると思いますか?

一同:
ご、ごしゅうねん・・・!

ファンファン:
今回開発した「座る」機能と呼んでいるものは、実はアバターのいろんな動きに展開できるので、皆で踊ったりしたいですね。
今のワールドは、公園みたいに用意された場所に皆が集まって遊べる、というもので、この方向は伸ばしていきつつ、ユーザーさまがワールドを作って、自分の部屋を飾ったり、秘密基地やお化け屋敷みたいな部屋があったり、それぞれの個性や特色を出して自由にワールドが作れるようになったらもっと楽しくなると思っています。

こぱんだ:
ワールド内で複数人集まれる特徴を活かした、簡単なチーム戦ゲームやスポーツなどを取り入れたいです。
これまでライブ配信メインだったユーザーさまを、どんどんゲームやワールドに引き込んでいきたいと企んでいます。きっとその体験からこそ生まれる、配信者の魅力や話の種があると考えているためです。(実際私は普段おとなしいですがゲームしているときは饒舌になるタイプだったりします)それらを通してこれまでの配信者と視聴者という関係を越えて新たな体験の場を提供したいと考えています。

yaegaki:
ワールド内で、乗り物を自分で操縦したいですね。あと、ワールド内で好きなVTuberのライブを直近で観たい。今よりもっと大人数でワールドに入れることは技術的には検証しているのですが、スマホ端末側の性能の問題もあるので、今後の進化に期待ですね。
でも、今話したことは全部、きっとできるであろう、という現時点で想像できる範囲内のものなので、これからもっと夢が膨らんでいくと思います。

ー 最後に、読者の皆さんに一言お願いします。

ファンファン:
REALITYは ”人がいるメタバース” なので、ユーザーさまと一緒になって、皆で遊べる空間を作っていく面白さがあります。自分たちでメタバースの空間を作って、世界中のたくさんのユーザーさまの反応を見れるという、こんな機会はなかなかないんじゃないでしょうか。
企画面ではまだまだやりたいこと、やらないといけないことがいっぱいあるので、ぜひ一緒にやっていただける方をお待ちしています。

こぱんだ:
「REALITY」は幅広い層をメタバースに引き込むことのできる最強のプラットフォームだと思っています。もともとライブ配信アプリとして全世界にユーザーさまがいますので、その方々を容易に様々な体験の世界にお招きできます。この巻き込み力を持った会社はなかなかないと思っています。
これからメタバースを広めたい、誰もが当たり前に使えるものにしたい、という方には、REALITYの仕事はとてもやりがいがあると思います。

yaegaki:
「REALITY」には、ライブ配信、視聴、ビデオチャット、ゲーム、ワールドなど、さまざまな要素があるので、やりたいことは大体どこかにあるんじゃないかなと思います。まだまだ完成したアプリではなく、これから成長していくので、大きな機能の開発にも携われることができます。

ファンファンさんも言っていた通り、既にユーザーさまがたくさんいるので、リリースしたらユーザーさまの生の声が聞けることも楽しみの一つです。Twitterなどでテキストベースで反応を見るよりも、本音はどう思ってるのかなどダイレクトに聞けます。逆に責任感を感じることも多いですが、それがやりがいになっています。
やりたいことができて、使ってくれる人が世界中にいて、反応もすぐもらえる、というのはエンジニアとしては理想的なんじゃないかなと。ぜひ一度、気軽に話を聞きにきてもらえればと思います。

メタバースで乾杯しましょう!

ー ありがとうございました!
REALITYに少しでも興味を持っていただいた方はお気軽にご応募ください。
「4周年記念ワールド」は8月31日まで公開していますのでぜひ遊んでみてくださいね。(アプリダウンロードはこちら

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