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ゲームは会社のためにつくるのではなく、個人の思いから生まれるもの!お客さまの「面白い」を追求できるディレクター募集!

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on 2014/12/26

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ゲームは会社のためにつくるのではなく、個人の思いから生まれるもの!お客さまの「面白い」を追求できるディレクター募集!

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なにをやっているのか

設立10周年を迎えたグリーは、Webゲームでの安定した収益基盤を維持しつつ、Nativeゲームの強化へ向けて舵を切りました。この新路線を支えるために生まれたクリエイター集団がWright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)。同スタジオ発の第一弾タイトルで、Google Playが選ぶ「2014年ベストゲーム」にも選ばれた「消滅都市」のディレクター下田 翔大が、今までとは違うグリーの新しいもの作りについてお話しします。

下田 翔大

Native Game事業本部

Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)

ディレクター/リードゲームデザイナー

20歳の時からスクウェア・エニックスに参画し、シミュレーションRPG『半熟英雄』やアクションゲーム『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』など、多数のゲーム制作を担当。自分の作りたいものに大胆にチャレンジできる場を求め、グリーに入社。今はディレクターとして作ったネイティブゲーム『消滅都市』にすべてを捧げる。

何が良いゲームかは、お客さまが決める

僕は、これまでのグリーをどうこう言うつもりはありません。WebゲームかNativeゲームかという種類分けも気にしていません。なぜなら、ゲームには多様性があって当たり前だからです。何がいいゲームなのかは、プレーするお客さまが決めること。作り手は、ただひたすら、面白いゲームを追い求めればいい。だから、「グリーはどういう企業なんですか?」と聞かれたら、僕はこう答えます。 「自分が信じるエンターテイメントを突き詰められる場所です」 と。

what

なにをやっているのか

設立10周年を迎えたグリーは、Webゲームでの安定した収益基盤を維持しつつ、Nativeゲームの強化へ向けて舵を切りました。この新路線を支えるために生まれたクリエイター集団がWright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)。同スタジオ発の第一弾タイトルで、Google Playが選ぶ「2014年ベストゲーム」にも選ばれた「消滅都市」のディレクター下田 翔大が、今までとは違うグリーの新しいもの作りについてお話しします。

下田 翔大

Native Game事業本部

Wright Flyer Studios(ライトフライヤースタジオ)

ディレクター/リードゲームデザイナー

20歳の時からスクウェア・エニックスに参画し、シミュレーションRPG『半熟英雄』やアクションゲーム『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』など、多数のゲーム制作を担当。自分の作りたいものに大胆にチャレンジできる場を求め、グリーに入社。今はディレクターとして作ったネイティブゲーム『消滅都市』にすべてを捧げる。

何が良いゲームかは、お客さまが決める

僕は、これまでのグリーをどうこう言うつもりはありません。WebゲームかNativeゲームかという種類分けも気にしていません。なぜなら、ゲームには多様性があって当たり前だからです。何がいいゲームなのかは、プレーするお客さまが決めること。作り手は、ただひたすら、面白いゲームを追い求めればいい。だから、「グリーはどういう企業なんですか?」と聞かれたら、僕はこう答えます。 「自分が信じるエンターテイメントを突き詰められる場所です」 と。

what

なぜやるのか

続いてWright Flyer Studiosが、なぜ設立されたのかご説明します。

Wright Flyer Studiosは新しいゲーム体験を生み出すために生まれた

グリーのプラットフォームに依存しない、Nativeゲーム開発を強化するために生まれたWright Flyer Studios。約200人からなるこのクリエイター集団は、純粋に 「もっとゲームを面白くしたい!」 という思いを第一に動いています。そんな姿を見た、創業時を知るメンバーが「立ち上げ時のグリーみたいだ」と言っていました。だから、Wright Flyer Studiosは新しい組織ですが、創業時の純粋なグリーのもの作りに対する姿勢を受け継いでいます。

why

どうやっているのか

Wright Flyer Studiosはどのような開発ポリシーで面白いゲームを追求しているのか。「消滅都市」を例に、引き続き下田がご説明します。

how

プロデューサーとディレクターを明確に分けた合理的開発

「消滅都市」はプロデューサーに澤 智明、ディレクターは私と、明確に役割を分けてスタートした点が功を奏しました。予算や集客、収益性も注視しつつ、全体のバランスをとるのがプロデューサー、演出やストーリー、ゲームそのものの面白さに軸足を置くのがディレクター。双方がフラットに議論を重ねることで、いいゲームは生まれます。状況によってはプロデューサーとディレクターを兼務しながらゲーム制作をする場合もあると思いますが、予算管理をしながらゲームの面白さを引き出すことを考えるのは、簡単ではありません。

例えば、「消滅都市」の開発では、私は 「これまでの常識にとらわれず、作り込みにこだわりたい」 と澤に相談しました。それを受けた澤は、プロデューサーとして様々な状況を考慮し、「やる、やらない」の判断を下す。そうした明確な役割分担をしたうえで、開発を行うことで納得のいくゲーム作りができています。

“超真面目”なゲームのスペシャリスト集団

もう1つ、グリーならではの特徴を挙げるとすれば、 苦労してチームのモチベーションを維持しなくても、個々人が自分の頭で考えて動いてくれる、 という点です。僕自身、中途入社したので特に感じているポイントかもしれませんが、グリー社員は、みんな真面目で純粋。全員が「もっとゲームを面白くしたい!」というモチベーションを共有しているから、次々に仕事を探しては、こなしていってくれます。ときどき優先度の整理をすれば、それ以上の細かいスケジュール管理に頭を悩ませる必要がありません。もの作りに不可欠な「情熱」という強みが最初から備わっている。新しく入る方には、この自慢のチームメンバーと一緒に、思う存分ゲーム作りを楽しんでもらいたいです。

こんなことやります

自分が作りたいモノのイメージを、明確に持っている人

僕のように 「実現させたいゲームデザインや世界観」 を持っている人、そしてそれを 「実現する自信のある人」 が、たくさんいる環境になっていくといいなと思っています。今もみんなで飲みに行くと、ゲームの話題だけで何時間も盛り上がってしまう。こうやって相互に刺激しあう仲間が増えていくと、作るものも洗練されていくし、自分自身も成長できる。Wright Flyer Studiosのゲームディレクターとして何より重要なのは、ビジネス観点やマネタイズ観点ではなく、面白いゲームのビジョンと、ゲーム作りに賭ける強い意思です。

ヒット作の生みの親になれるチャンスが、今のグリーにはある

僕自身がそうだったように、コンシューマーの領域からの参画組も多数います。大作ゲームの一員として名を連ねるのもコンシューマー領域ならではの醍醐味ですが、とにかく自分のアイディアをどんどん出してゲームをたくさん作りたいと思っている人もいると思います。後者の人には、今のグリーには大きなチャンスがあることを知ってほしいです。あえて言いますが、「Webゲームで大きくなったグリーだから、世界観とかが浅いんじゃないか」と考えているとしたら、それは大きな誤解です。 ゲームは会社が作るものではなく、個人の思いから生まれるもの。 世界観の深いゲームをお客さまに届けたいと思えば、それを作るチャンスを与えてもらえるのがグリーです。「消滅都市」を遊んでもらえれば、分かっていただけるはず。本当に面白いゲームを追いかけるチャンスがここにはあります。ぜひ、お話だけでも聞きにきてください!

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2004/12に設立

1,596人のメンバー

東京都港区六本木6-10-1 六本木ヒルズ森タワー12F