「グッズって、どうやって決めてるんですか」
面談でよく聞かれます。REJECTのオンラインストアには、チーム別のアイテム、選手やストリーマー個人のアイテム、ゲーミングギア、それにコラボ商品が並んでいて、しかも中身が毎週のように入れ替わります。
答えを先に言うと、MD(マーチャンダイザー)という職種の人が決めています。そしてこの仕事で一番時間を使うのは、作るものを決めることではなく、作らないものを決めることです。
AGENDA
・REJECTのグッズは、いまどうなっているのか
・MDの仕事は「作る」より「決める」
・1つのグッズが世に出るまで
・この仕事の、一番しんどいところ
・向いている人と、応募を考えている方へ
REJECTのグッズは、いまどうなっているのか
オンラインストアは大きく4つに分かれています。チーム共通のクラブアイテム、部門ごとのチームグッズ、選手・ストリーマー個人のアイテム、そしてゲーミングギアです。
部門は格闘ゲーム、第五人格、ポケモンユナイト、Apex Legends、VALORANTと分かれていて、それぞれにファンがいます。同じ「REJECTのファン」でも、格ゲーを見に来た人と第五人格を見に来た人では、欲しいものが違います。
そこにコラボが乗ります。直近だけでも、ファミリーマートとのコラボ、VTuberとのコラボマウスパッド、実況者とのコラボTシャツ、メンバーの誕生日グッズ。8月22日からは渋谷モディ2Fでポップアップストアもやっています。
種類が多いのは、狙ってそうしています。ファンの数を増やすことと同じくらい、一人のファンが「これは自分のためのものだ」と思える確率を上げることが、この事業では効くからです。
MDの仕事は「作る」より「決める」
グッズは、企画すればだいたい作れます。工場も、デザイナーも、販売ページもあります。だから難しいのは企画ではありません。限られた予算と時間の中で、どれを通してどれを落とすかです。
判断材料は大きく3つあります。そのメンバーのファンがいま何人いて、どれくらい動くか。在庫を持つのか、受注生産にするのか。そして出す時期です。
一番間違えやすいのは3つ目です。良い企画でも、出す週が悪いと沈みます。逆に、普通の企画でも、大会で勝った翌週に出せば景色が変わります。誕生日、大会、ポップアップ、コラボの発表で、カレンダーはすでに埋まっています。
1つのグッズが世に出るまで
1|何を、誰のために作るかを決める
2|デザイナーに渡す。ここでMDが見るのは「かっこいいか」ではなく「ファンが自分ごとにできるか」
3|工場に見積もりを取り、数量を決める。ここが一番怖い
4|販売ページの文面と写真を作る
5|告知の順番を決める。本人のSNS、公式、ストア、どこから出すか
6|受注を締めて、発送する
7|売れ方を見て、次に反映する
7番まで含めてMDの仕事です。作って終わりではなく、売れ方を見て次の数量を決めるところまでが一続きになっています。
この仕事の、一番しんどいところ
数量を決める瞬間です。多く作れば在庫が残る。少なく作れば「買えなかった」という声が出る。どちらもファンにとって良くありません。
しかもこの判断は、確かなデータがない状態でやることになります。新しいメンバーの1回目のグッズには、過去の実績がないからです。外すこともあります。外したときに、誰かのせいにせず、次の数字を出せるかどうか。この仕事はそこが一番問われます。
向いている人と、応募を考えている方へ
向いているのは、ファンの気持ちと在庫表を同時に見られる人です。どちらか片方だけなら、他の会社でもできます。両方を1人で持てるのがこのポジションの面白さで、しんどさです。
アパレルや雑貨のMD経験があれば、そのまま活きます。ゲームやeスポーツに詳しいかどうかは、必須ではありません。ファンが何にお金を使うのかを考えたことがあるなら、入り口としては十分です。
REJECTではいま、グッズ事業の責任者、企画開発のメンバー、それに長期インターンを募集しています。どのレイヤーで関わりたいかは、話しながら決めましょう。選考の前に、まず話を聞くだけでも構いません。
株式会社REJECT 代表取締役 甲山翔也