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「デザイナー自身で誰も考えつかないような魅力的な提案が出来る会社にしたい」取締役が語るこれからのD-bas

こんにちは、D-basの木内です!今回は、以前社員インタビューのインタビュアーとして登場していた取締役・蛭川さんにインタビューをしました。

この機会に社員に直接経営陣の想いを聞いて欲しい、ということで、インタビュアーは入社5年目の川本さんにお願いしました。どんな質問にも熱い想いで応える蛭川さんのインタビュー、ぜひお楽しみください。

業界に興味を持ったのは「デザイナー」の響きがカッコいいから

(川本)
蛭川さん、今日はよろしくお願いします!
まずはこの業界に興味を持ったきっかけや、D-basに入社した経緯からお聞かせいただけますか?

(蛭川)
はい!よろしくお願いします!
初めての仕事は、実は建築系の作業員でした。でも作業員は何故かすぐクビになってしまってね。
とりあえず次の仕事を探さなければならなくて。
何がいいだろう?「デザイナー」は響きがカッコいいしそれにしようかな?「デザイナー蛭川です。」って紹介出来たらサイコーかも♪
なんて軽い気持ちで、目に留まったゲーム会社のデザイナー募集に応募してみました。

当時のゲーム業界はイケイケ、そんな時代だったからかな?特に何が出来るか聞かれずに即採用となりました。とはいえ、何にも分からないままゲーム業界に飛び込んだので、指示されても出来るわけがなく、当然当時の社長には怒られてばっかりでしたね。
でも社長も怒るばかりじゃなくて、「これで勉強しろっ!」って本を渡してくれたんですよ。そして仕事をしながら、独学でモーションの勉強をしました。

その会社でレンダリングを担当した時は、手作業だったし、すぐPCが落ちるという環境でね。落ちたらすぐ対応しなくちゃいけないので、ほとんど家に帰れないという環境でしたね。

(川本)
そうなんですか!そんな環境で、辞めたくなりませんでしたか?

(蛭川)
半年ほど過ぎた頃、デザインの知識もまだまだだし、やっぱりこの業界は向いていないのかなって思いましたね。そのときの彼女に相談したら「まだ半年よ?もう少し頑張りなよ」って言われて、じゃあもう少しやってみようかと。

更に半年過ぎたころ、一緒に担当していた先輩が先に辞めてしまって、自分も辞めますって言い出せなくなっていたら、今度はプログラマーが辞めてしまいましてね。自分がやるしかなくない?って状況にまで追い詰められて、一からプログラムの勉強も始めました。

そしたらいつの間にか5年が経過してましたね。

(川本)
追い詰められたところから新しいことにチャレンジする勇気、すごいですね。

(蛭川)
面倒なことには逆にとことん挑戦したくなるタイプみたい。面倒を簡単にする方法を考えたりするのは大好きなんですよね。

その頃、とある会社に出向を命じられました。それが前職の会社で、CEO井上との出会いでもありました。初めは軽い気持ちで入った業界でしたが、気がついたらすっかりハマっていました

(川本)
そう思うと、興味を持つきっかけは本当に人それぞれですね。
ゲーム業界で働く中で、今までで一番記憶に残っている出来事はありますか?

(蛭川)
前職での出来事かな。自分の意見をちゃんと聞いてくれる環境だったので、担当外の企画でも、デザインの提案をどんどん挙げることができたんですよね。

自分が提案したものが採用された時は、「自分が作ってる感」が実感できてホントに嬉しかったし、そんな仕事がとても楽しかった。

自分が担当したキャラが、雑誌の表紙になっていた事もあってね。

あれは嬉しかった。やったね!ってなったよ。ゲーム業界に入った当初、本当に何も出来なかった事を考えると、「我ながら頑張ったな、俺。」って自分を褒めましたよ。

(川本)
その気持ち、分かる気がします!クリエイターにとって一番嬉しい瞬間ですよね!

ゲーム業界の営業って?蛭川さんの一日

(川本)
今は営業をメインで担当されていますが、どんな風に一日を過ごされていますか?

(蛭川)
朝は7時に起床して、プロテイン飲んで、そしてTwitterチェックから始まりますね。
午前中はほぼ会議で、取引先と現行の業務について打ち合わせるだけでなく、次の企画の提案をしたり、雑談をしたりしています。雑談って実は重要で、何気ないひと言が思いがけないヒントになったりするから、無駄と思わず大切な時間として大事にしていますよ。
お昼は社員と一緒に取ることが多いね。打ち合わせで外に出掛けることが多いから、社員との交流する機会も大事にしたいですからね。

(川本)
雑談がヒントになることがあるんですね。
午後はどんな風に過ごされるんですか?

(蛭川)
午後も会議や打ち合わせが中心かな。予算や進行について担当と相談したりとか。あと、夜は接待ね。飲み会だけじゃなく、気の合う社長達とチームを作って運動したり、一緒に話題のゲームをしたりとかしてますね。

遊びの中にもヒントがあって、次の提案に繋がったりすることもありますよ。

やりがいを感じるとき・楽しいとき

(川本)
仕事で楽しいことや、やりがいを感じることをお聞かせいただけますか。

(蛭川)
業界のトレンドがすぐに変わってくるから、一歩先の対策を考えるのが難しいけどやりがいがあると思ってます。クライアントが要求する品質に対応できるよう、スタッフのスキルも上げていかなければならないし、スタッフがモチベーションを上げられるように、環境も整えて行かなければならない。これらを実現していくことは簡単ではないけれど、確実に自分たちのためになるはずです。

これからのD-basは、デザイナー全員が、クライアントが要求する以上の、誰も考えつかなかったような、そんな提案が出来るようにしていきたいと考えています。

そして、スタッフの皆にも、今、自分が何ができるか、これからのために何をなすべきかを考えてみて欲しいなと思います。制作する作品の要求が高ければ高いほどやりがいがあるし、スタッフにはそのやり遂げた達成感を味わってもらいたいです。スタッフがどんどん成長している姿を見るのも楽しいです。

スタッフが手掛けた作品をクライアントさんに褒めてもらったりすると、自分の事のように嬉しくなりますよ。更に、クライアントさんから「次も同じスタッフでお願いします」と名指しで発注頂いた時には、言葉で言い表せないほど嬉しいし、有難いです。

そもそも、俺は性格的にいつだって楽しいかも知れないですが(笑)。

(川本)
蛭川さんの真剣な思いを直接聞くことが出来て、心を打たれました。私も自分に何が出来るかを考えて実行していきます。

今回、蛭川さんにインタビューする機会をいただけて良かったです!

逆質問!川本さんから見たD-basの魅力

(蛭川)
せっかくだから逆に聞いてみたい。川本さんからみたD-basの魅力ってなにかな?

(川本)
「人」ですね。先輩も後輩もちゃんと言葉を選んで話してくれるところが良いです。派閥なんて皆無で、人間関係も良い。蛭川さんが仰ったように、自分の提案などが言いやすい環境があるのがD-basの良さだと思います。

あと、進行管理担当がいるから業務のストレスが少ない気がします。お陰で有休も取りやすいです

(蛭川)
ゲーム業界で仕事してる人って、好きなことが仕事だから幸せかもしれませんね。業界全体的にネチネチした感じが少ない気がするのは、似たようなタイプが集まっているからかも。

(川本)
確かにそうかもしれませんね。
ちなみに、ずっとお聞きしたかったのですが、D-basの採用基準ってあるんですか?

(蛭川)
もちろんありますよ!川本さんもその基準をクリアしたからこそ、D-basの一員として今があるんですよ。

一番重要なのはポートフォリオです。何が出来て、何が出来ていないのか、細部に拘って作りこんでいるか、将来性があるか等々、品質管理担当としっかり確認させてもらいます。
選考過程で適性検査も行っていますし、面接では、応募者が伝えたいことをちゃんと伝えられているかもしっかり見極めています。

(川本)
そうなんですね。私も品質管理担当として、ポートフォリオの審査が出来るようになるでしょうか?

(蛭川)
挑戦したいと思ってくれていれば、その日はすぐ来ると思うよ。一緒に頑張っていこう!

D-basでは「ポートフォリオの魅せ方」の講義やインターンシップ等様々なイベントを予定しています。

応募するしないに関わらず、ポートフォリオの制作にご興味がありましたら是非一度カジュアル面談でお話しましょう。

最後までお読みいただき、ありがとうございました!

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