こんにちは、デザイン戦略部のkimuです。
はじめての記事投稿なので、簡単に自己紹介させていただきます。
前職ではお菓子のパッケージデザインを6年経験したのち、 2015年にNewbeesに入社し、気づけば11年目に突入していました!
現在はアプリのUIデザインを担当しつつ、UXチームに入り日々UXについて勉強しています。
さて、前回同じデザイン戦略部のinutaさんが投稿したUX用語クイズ、みなさんは挑戦していただけたでしょうか?
今回の第2弾は、私が作成を担当させていただきました!
第2弾ということで、難易度を第1弾より少しだけ上げてみています⭐️
ぜひ挑戦してみてくださいね!
目次
いざ、クイズに挑戦!
【Q.1】ユーザーが直感的に操作できる画面を設計することを何と呼ぶでしょうか?
【Q.2】「ジャムの法則」とは、どういう法則でしょうか?
【Q.3】「F字型パターン」とは、何のことを指すでしょうか?
【Q.4】表示するページが見つからないとき、「404エラーページ」が用意されている主な目的は次のうちどれでしょうか?
【Q.5】障害がある人や高齢者を含むすべてのユーザーが、平等に製品やサービスを利用できる環境を提供するための設計の考え方を何と呼ぶでしょうか?
【Q.6】「レスポンシブデザイン」にすることで得られるユーザー体験のメリットとして正しいものはどれでしょうか?
【Q.7】「エンプティステート」とはどのような状態を指しているでしょうか?
【Q.8】「プログレスバー」がユーザー体験(UX)を改善する理由は次のうちどれでしょうか?
【Q.9】「A/Bテスト」とは、どのような手法でしょうか?
【Q.10】ユーザー体験を向上させるために、デザインを必要な要素だけで構成し、余計な飾りや情報を載せない考え方を何と呼ぶでしょうか?
【Q.11】ボタンの形状やラベル、アイコンの形などから「どのように操作すれば良いのか」が自然とわかるようにするための目印を何と呼ぶでしょうか?
【Q.12】ユーザーが意思決定しやすいように、さりげなく行動を促す手法を何と呼ぶでしょうか?
【Q.13】ユーザーの感情、思考、行動を整理して理解を深めるためのツールは何と呼ばれるでしょうか?
【Q.14】実際にはまだ完成していないシステムや機能を、裏で人が操作して動作しているかのように見せるプロトタイプテスト手法何と呼ばれているでしょうか?
【Q.15】ボタンや画像が近くにあると、「これらは関連しているものだ」と感じるような、人が情報をまとめて見るときの法則を何と呼ぶでしょうか?
【Q.16】UI・UXの専門家の経験に基づいてユーザビリティを評価する手法のことを何というでしょうか?
【Q.17】人が1つの体験を記憶するときに、もっとも深く関係する現象を何と呼ぶでしょうか?
【Q.18】ユーザーが操作中に0.4秒以上待たされると、興味を無くしてしまうリスクが高まることを何というでしょうか?
【Q.19】UXリサーチやブレインストーミングで活用される、集まった情報やアイデアをカードに書き出して分類し、関連性を見つけながら全体像を整理するための手法を何と呼ぶでしょうか?
【Q.20】ユーザーが製品やサービスを利用するなかで、不便だと感じたり、ストレスや困難を感じる箇所のことを何と呼ぶでしょうか?
最後に
参考
いざ、クイズに挑戦!
【Q.1】ユーザーが直感的に操作できる画面を設計することを何と呼ぶでしょうか?
A:シンプルデザイン
B:ユーザビリティデザイン
C:UIデザイン
答え:C
「UI(User Interface)デザイン」とは、ユーザーが製品やサービスを直感的に操作できるように画面構成や動きを設計することです。
【Q.2】「ジャムの法則」とは、どういう法則でしょうか?
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A:商品や選択肢が多いほど、ユーザーが選びやすくなる
B:商品や選択肢が増えすぎると、かえって選べなくなる
C:ジャムが美味しいと購買意欲が高まる
答え:B
「ジャムの法則」とは、陳列された選択肢が多すぎると選ぶのが難しくなり、ユーザーが決断を避ける傾向があることを指します。これを防ぐために、UXデザインでは適切な選択肢の数に調整することが重要です。
この名称は、スーパーで並べるジャムの数を変えて行われた実験が由来となっています。
【Q.3】「F字型パターン」とは、何のことを指すでしょうか?
A:デザイン中にF型の文字を配置すること
B:ユーザーがウェブページを読むときに目を動かす特有の動き
C:画像を紙のように折りたたむ操作方法
答え:B
「F字型パターン」とは、ユーザーがウェブページを見る際、左上から右に視線を動かし、その後ページの左側を縦に移動しながら読むパターンのことです。多くの場合、重要な情報を左上や目立つ位置に配置するのが効果的です。
【Q.4】表示するページが見つからないとき、「404エラーページ」が用意されている主な目的は次のうちどれでしょうか?
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A:ユーザーを迷わせないため
B:サーバーの状態をユーザーに知らせるため
C:デザインの遊び心を出すため
答え:A
ページが見つからないとき、404エラーページを表示することで、ユーザーにその状況をわかりやすく知らせます。また、UXアプローチとして、このページに到達した経路に応じて関連する情報を提案し次の行動を促します。
【Q.5】障害がある人や高齢者を含むすべてのユーザーが、平等に製品やサービスを利用できる環境を提供するための設計の考え方を何と呼ぶでしょうか?
A:ユニバーサルデザイン
B:ユーザビリティ
C:フラットデザイン
答え:A
「ユニバーサルデザイン」とは、どのようなユーザーでも不便なく利用できるよう配慮する設計思想で、UX向上の重要な要素です。
【Q.6】「レスポンシブデザイン」にすることで得られるユーザー体験のメリットとして正しいものはどれでしょうか?
A:ページの読み込みが早くなる
B:デバイスごとに最適化された表示で、ストレスを軽減する
C:UI要素がすべて同じになるのでわかりやすい
答え:B
「レスポンシブデザイン」とは、スマートフォン、タブレット、PCなど、様々な端末で見やすく使いやすいレイアウトを動的に調整するデザイン手法です。 デバイスごとに最適化された表示は、ユーザーのストレスを軽減し、サイトの信頼性を高め、サイトの滞在時間や回遊率が向上します。
【Q.7】「エンプティステート」とはどのような状態を指しているでしょうか?
A:サービスのエラー時の画面
B:表示するデータやコンテンツがまだ何もない画面
C:サービス終了時の画面
答え:B
「エンプティステート」とは、アプリの初回利用時や検索結果が0件のときなど、表示するコンテンツが「空」であるときに表示される画面のことです。 単なる空白にせず、次のアクションを促すことで、ユーザーをスムーズな利用へと導く役割があります。
【Q.8】「プログレスバー」がユーザー体験(UX)を改善する理由は次のうちどれでしょうか?
A:待ち時間の進捗状況が見えることで、待つ不安が軽減されるから
B:サイトのデータを圧縮することで読み込みを速くするから
C:ページの全体デザインがオシャレになるから
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答え:A
「プログレスバー」によって「あとどれくらい待てば終わるのか」を視覚的に伝えることで、待ち時間による不安やストレスを和らげます。
【Q.9】「A/Bテスト」とは、どのような手法でしょうか?
A:同じ画面を別の色で表示するテスト
B:2つの案を比較して効果を検証するテスト
C:テストを前半と後半に分ける方法
答え:B
「A/Bテスト」とは、2つの異なるパターンをランダムにユーザーに表示して結果を比較し、どちらがユーザーにとって効果的に目標(購入、クリック、登録など)を達成できるかを測る方法です。
【Q.10】ユーザー体験を向上させるために、デザインを必要な要素だけで構成し、余計な飾りや情報を載せない考え方を何と呼ぶでしょうか?
A:人間中心デザイン
B:ミニマルデザイン
C:アクセシビリティデザイン
答え:B
「ミニマルデザイン」とは、情報を減らし、ユーザーにとって必要な要素を目立たせることで混乱を防ぎ、使いやすくするデザインのアプローチです。これにより、ユーザーが必要な情報に集中しやすくなります。
【Q.11】ボタンの形状やラベル、アイコンの形などから「どのように操作すれば良いのか」が自然とわかるようにするための目印を何と呼ぶでしょうか?
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A:アフォーダンス
B:シグニファイア
C:アフターデジタル
答え:B
たとえば、ボタンが立体的に見えるデザインは「押せる」ことがわかります。 エレベーターの上行きと下行きを示すボタンは、形状や矢印によって「押せる場所」や「どちらの方向に行くのか」を教えてくれます。
【Q.12】ユーザーが意思決定しやすいように、さりげなく行動を促す手法を何と呼ぶでしょうか?
A:ナッジ
B:プライマリーデザイン
C:デザイン思考
答え:A
「ナッジ」とは、選択肢を制限したり強制したりすることなく、ユーザーを自然に望ましい行動に導くUX設計の手法です。
💡ナッジ(Nudge)とは英語で「ひじで軽く突く」「そっと後押しする」という意味です。
【Q.13】ユーザーの感情、思考、行動を整理して理解を深めるためのツールは何と呼ばれるでしょうか?
A:カスタマージャーニーマップ
B:システム設計書
C:共感マップ
答え:C
「共感マップ」とは、ユーザーが何を見て、聞いて、考え、感じているのかを整理し、より深く理解するためのツールです。UX設計の初期段階で役立ちます。
【Q.14】実際にはまだ完成していないシステムや機能を、裏で人が操作して動作しているかのように見せるプロトタイプテスト手法何と呼ばれているでしょうか?
A:ピノキオ
B:ヘンゼルとグレーテル
C:オズの魔法使い
答え:C
「オズの魔法使い」という名前は、童話で魔法使いが見せかけの大掛かりな装置を使って魔法使いのふりをしていたことに由来しています。
【Q.15】ボタンや画像が近くにあると、「これらは関連しているものだ」と感じるような、人が情報をまとめて見るときの法則を何と呼ぶでしょうか?
A:ヒックの法則
B:ヤコブの法則
C:ゲシュタルトの法則
答え:C
「ゲシュタルトの法則」とは、近くにあるものや似ているものを「一緒のグループだ」と自然に感じる、人の視覚の働きを利用した法則です。こうした法則を使うことで、画面がわかりやすくなり、使いやすいデザインになります。
【Q.16】UI・UXの専門家の経験に基づいてユーザビリティを評価する手法のことを何というでしょうか?
A:定量評価
B:ヒューリスティック評価
C:コンセプト評価
答え:B
「ヒューリスティック評価」とは、経験則(ヒューリスティックス)に基づいてユーザビリティを評価し、UI上の問題を発見する手法です。評価で広く用いられている原則に『ニールセンの10原則』があります。 実際のユーザーリサーチよりも簡易でコストが低い方法として、UX改善の初期段階でよく用いられます。
【Q.17】人が1つの体験を記憶するときに、もっとも深く関係する現象を何と呼ぶでしょうか?
A:バリューチェーン
B:ピークエンドの法則
C:発想法
答え:B
ユーザーは、製品やサービスとの体験を通して、インパクトがあった瞬間(ピーク)と最後の感情(エンド)に基づいて記憶を形成する傾向にあります。
【Q.18】ユーザーが操作中に0.4秒以上待たされると、興味を無くしてしまうリスクが高まることを何というでしょうか?
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A:ミラーの法則
B:スキャンパー法
C:ドハティのしきい値
答え:C
「ドハティのしきい値」とは、ユーザーの操作に対してシステムが0.4秒以内に対応することが理想的であるとし、「0.4秒以内」であれば、ユーザーは「待っている」と感じず、スムーズに作業を続けられます。
【Q.19】UXリサーチやブレインストーミングで活用される、集まった情報やアイデアをカードに書き出して分類し、関連性を見つけながら全体像を整理するための手法を何と呼ぶでしょうか?
A:フィッツの法則
B:KJ法
C:マインドマップ
答え:B
「KJ法」とは、ユーザー行動の観察・分析をおこなうUXリサーチで、ユーザーインタビューやユーザビリティテストなどによって得られた情報を構造的、多角的に分析する手法として用いられています。
【Q.20】ユーザーが製品やサービスを利用するなかで、不便だと感じたり、ストレスや困難を感じる箇所のことを何と呼ぶでしょうか?
A:タッチポイント
B:ペインポイント
C:ゲインポイント
答え:B
「ペインポイント」とは、「顧客がお金を払ってでも解決したい悩みや課題のある箇所」で、対の言葉として用いられるゲインポイントは「現状をさらに良くできる余地のある箇所」になります。
最後に
いかがでしたでしょうか。
私自身、クイズを作成して、UXについて学ぶ良い機会となりました!
再確認していただいたり、少しでも興味を持っていただけたら嬉しいです。
読んでいただきありがとうございました!
参考