クリエイターとファンが一体となって熱狂する空間を仕掛ける、OPENRECのコミュニティ運用。プラットフォーム上の配信番組から大規模なリアルイベントまで、ファンコミュニティを巻き込んだ体験の熱量は今やエンタメの大きな原動力です。
求められるのは、単なる番組の進行役ではなく、ユーザーの反応を肌で感じながら「本当に面白い場」を自らの責任で具現化していくプロデュース力。
今回は、エグゼクティブプロデューサーのIさんにインタビュー!就活時の想いから現在のコミュニティ運用の舞台裏、そして「やりたいことを形にできる」OPENRECならではのカルチャーについてお話を伺いました。
グロース / with mellow エグゼクティブプロデューサー I.H
新卒入社をし、希望してOPENRECのコミュニティ運用ポジションへ配属。現場担当を経て、現在はエグゼクティブプロデューサーとしてコミュニティ運用・イベント企画を統括。
ー 学生時代はどのような就職活動をされていましたか?
大学3年生(2015〜2016年頃)の春頃から、就職活動に対して漠然とした不安がありました。なるべく早く行動を起こそうと、まずは名前を知っている企業を中心に、10社以上のインターンシップに応募し、計7社に参加しました。
インターンシップの面接やインターンへの参加を通じて、自分のやりたいことが徐々に明確になり、「eスポーツをオリンピック種目にすること、そしてその実現に自分も関わること」が就職活動の軸となりました。その後はゲーム関連企業を中心に、一貫してこの思いを面接で伝え、目標の実現に向けて挑戦できる企業かどうかを見極めていました。
また、学生のうちから目標に向けた実績をつくるため、近畿大学でeスポーツサークルを立ち上げました。大学と連携してオープンキャンパスで企画を実施したり、中国人留学生とのeスポーツを通じた交流イベントを開催したりと、積極的に活動していました。
ー 数あるIT・ゲーム企業の中で、なぜOPENREC事業部を選んだのでしょうか?
当時はまだ「eスポーツ」という言葉が広く浸透しておらず、ゲーム業界で認知や関心が高まり始めていた時期でした。「eスポーツをオリンピック種目にすること、そしてその実現に自分も関わること」を目指す中で、特定のゲームタイトルに携わるよりも、ゲーム配信を通じて業界全体に関わりたいと考えていました。ゲームタイトルには流行の移り変わりがあり、オリンピック種目として採用されるかどうかも、その時々の人気に左右されると考えていたためです。
その中で興味を持ったのが、前身の会社でした。配信プラットフォーム「OPENREC」と大会ブランド「RAGE」の両方を展開し、大会の開催やプラットフォームの運営に大きく投資する姿勢から、ゲーム配信業界を牽引しようとする強い意志を感じました。「ここなら自分の目標に向けた挑戦ができる」と確信し、入社を決めました。
ー OPENRECでのこれまでのキャリアと、役割の変化について教えてください。
新卒でOPENRECのコミュニティ運用に配属され、現場としてキャリアをスタートしました。
当時は制作メンバーも少なく、入社2か月目には、周囲のサポートを受けながら「PUBG PARK」でアシスタントディレクターからプロデューサー業務まで、幅広く担当する機会をいただきました。
今振り返ると、入社して間もない時期から大きな裁量を与えてもらい、本当に貴重な経験を積ませてもらったと思っています。
その後もさまざまなゲーム番組の制作に携わり、2018年にはVTuber事業の立ち上げも経験しました。
2019年にOPENRECへ戻ってからは、「Dead by Daylight」の公認番組「Blood Party Friday」をプロデューサーとして立ち上げました。
この頃から、企画を立ち上げるだけでなく、どう継続的に育て、演者や視聴者に届けていくかを強く意識するようになりました。
その後もさまざまな番組の立ち上げに携わり、「配信者ハイパーゲーム大会」や「VERSUS」といった大型イベントにも、制作の中心メンバーとして関わってきました。
コミュニティ運用から大規模なリアルイベントまで、挑戦する企画の幅も規模も広がり、その分、求められる判断や責任も大きくなっていきました。
また、アパレルブランド「with mellow」の立ち上げにも、プロデューサーとして携わりました。きっかけは、推し活が広がる中で、応援する気持ちを日常のファッションにも取り入れたいと考えたことです。
推し活のための服でありながら、普段着としても自然に着られ、ファンではない人から見ても「可愛い」「かっこいい」と思ってもらえるものを目指しました。番組やイベントとは違う表現方法に挑戦できたことも、プロデューサーとして大きな経験でした。
現在はエグゼクティブプロデューサーとして、コミュニティ運用やイベント企画に携わっています。一方で、今はメンバーのアイデアを形にするための判断や、チーム全体の成果にも責任を持っています。
一人では実現できない規模の挑戦を、仲間の力を借りて成し遂げる。そこに、今の役割ならではの面白さを感じています。
ー 「Blood Party Friday」は、どのようなきっかけで生まれたのでしょうか?
きっかけは、YouTuberの柏木べるくらさんとご飯を食べていたときに、「Dead by Daylightの国内コミュニティをもっと盛り上げたい」という話をいただいたことでした。
そこから「自分たちには何ができるだろう」と話をしていく中で、クリエイター同士が交流できて、コミュニティの中心になるような番組をつくろう、という形になったんです。最初から決まった企画があったわけではなく、普段の会話から一緒に考え始めた番組でした。
柏木べるくらさん、あっさりしょこさんと相談を重ねながら、さまざまなゲストに来ていただき、初心者から上級者まで楽しめる企画をつくっていきました。さらに、オフラインで直接交流できるイベントへと広がり、今では国内のDbDコミュニティを支える番組の一つになったと感じています。
こうした企画が生まれる背景には、クリエイターの皆さんとの日頃の関係があります。普段の食事や何気ない会話で聞いた「こんなことをやってみたい」を、その場限りにせず、実際の番組やイベントに育てていける。それがOPENRECの制作の強みだと思います。
ー 日々の仕事の中で、最も「やりがい」を感じる瞬間はどこですか?
制作チームや演者の皆さんと一緒につくり上げた企画が、視聴者の皆さんに届き、狙った通りに楽しんでもらえた瞬間です。あの瞬間は、何度経験しても本当にうれしいですね。
これまで「配信者ハイパーゲーム大会」や「VERSUS」といった大型イベントにも、中心メンバーの一人として制作に関わってきました。こうしたイベントは、誰に出演していただくのか、どのゲームタイトルを選ぶのか、そのタイトルでどんなルールにするのか。ゲーム画面のどこを、どう見せれば視聴者が一番楽しめるのか。細かい部分まで考え抜く必要があります。
これが本当に難しいんです。準備してきたつもりでも、振り返ると詰めが甘かったと感じることもありますし、悔しい経験もしてきました。一方で、チームで何度も議論して組み立てた演出や展開が、狙い通りに決まることもある。その瞬間の手応えは格別です。
配信の面白さは、視聴者の皆さんからコメントですぐに反応をいただけることでもあります。盛り上がっているのか、伝わりにくかったのか、想像していなかった楽しみ方が生まれたのか。反応を見て、うれしくなることもあれば、悔しくなることもあります。でも、その一つひとつが次の企画を考える材料になり、自分自身の成長につながっていると感じています。
ー チームの強みを引き出すために、どのようなコミュニケーションを意識していますか?
コミュニティ運用はチーム戦だからこそ、メンバー自身の「こうしたい」という意志を大切にしています。まずは企画の目的や大枠の方向性を共有し、具体的な内容は本人に任せます。その上で、私自身が壁打ち相手となり、企画の細部やゲストの選定まで議論を重ね、本人の考えを引き出しながら、より面白い企画へと磨いていきます。
企画の仕事では、面白さに明確な正解がない中でも、判断して制作を進める必要があります。迷ったときに立ち返るのは、「演者が心の底から楽しめるか」「その姿を見た視聴者が喜んでくれるか」という視点です。演者や視聴者が楽しむ場面をチーム全員で具体的に思い描けているときに、良いものが生まれやすいと考えています。
そのため、日頃から「何を面白いと感じたか」を伝え合う機会も大切にしています。なるべく一緒に食事をするなど、業務以外でも会話を重ね、お互いの好みや考え方を知ることが、企画づくりでそれぞれの強みを生かすことにもつながっています。
ー OPENRECはクリエイターやクライアント、マネージャー陣との「距離の近さ」も強みだと伺いました。その背景には何があるのでしょうか?
OPENRECでは、長年「ゲームをお借りして面白い番組をつくる」という姿勢を大切にしてきました。その中で意識しているのが、まず演者の皆さん自身が心から楽しめる企画にすることです。その楽しさが、視聴者の皆さんにも伝わると思っています。
BPFもそうですが、そのためには、普段から相手の思いや考えを知っておくことが大切です。配信者の皆さんだけでなく、クライアントやマネージャーの皆さんとも率直に意見を交わし、一緒に企画を考える。そうした積み重ねが、「また一緒に何かやろう」と相談してもらえる関係につながっていると感じます。
ー 新卒入社から10年。これから、どんなことに挑戦していきたいですか?
これまでは、ゲームを軸にしたプラットフォーム「OPENREC」として歩んできたこともあって、コミュニティ運用でもゲームを中心に企画を考えることが多くありました。その中で、活動者の皆さんと一緒に、どうすればゲームの面白さや、出演する方の魅力を届けられるかを考えてきました。
ただ、サービスが「OPENREC」から「mellow-fan(メローファン)」に変わり、これからはゲームに限らず、さまざまなジャンルで活動する方々とも、一緒に面白いものをつくっていきたいですね。これまで培ってきた制作の経験や、活動者の皆さんと一緒に企画を育てていく姿勢は、もっと幅広い分野でも生かせると思っています。
BPFが柏木べるくらさんとの会話から生まれたように、それぞれの「これをやってみたい」「こんなことに挑戦したい」を聞いて、「それなら、こんな番組やイベントにしたら面白そうですね」と一緒に考え、形にしていきたいと思っています。
視聴者の皆さんにも、「この人にこんな一面があったんだ」「こんな楽しみ方もあるんだ」と感じてもらえたらうれしいです。好きな活動者の新しい挑戦に出会ったり、そこから今まで知らなかった方の魅力に触れたりして、楽しみが広がっていく。そんなきっかけを、番組やイベントを通じてつくっていきたいです。
ー 最後に、Iさんが考える「理想のチーム像」と、これから一緒に働きたい人について教えてください。
役職や立場に関係なく、「これが面白い」と意見を出し合えるチームが理想です。今のメンバーも、僕が突飛な企画を投げかけると、「それなら、こうしたらもっと良くなる」と発想を重ねてくれます。自分にはなかった視点が加わることで、企画の可能性が広がるんです。
OPENRECでは、ファンとして感じた「もっとこうしたら面白いのに」を、つくる側として実現できます。もちろん、最初から特定のコンテンツのファンである必要はありません。異なる興味や得意分野を持つ人が集まるからこそ、新しい見せ方が生まれます。
ただし、アイデアを出すだけでは仕事になりません。誰に何を届けたいのかを考え、周囲を巻き込み、最後までやり切る責任があります。
一緒に働きたいのは、自分なりの「好き」や「面白い」を持ち、「これ、やってみませんか?」と一歩踏み出せる人。そして、仲間のアイデアにも前向きに向き合える人です。そんな仲間と、想像を超えるコンテンツをつくっていきたいですね。