初めて開発した「仕事サボる!」が大ヒット!私が、サクッと1分で幸せを得られるカジュアルゲームを創るわけ

こんにちは。エウレカスタジオ 代表の馬場です。

シンプルながらも片手間で達成感を得られる「カジュアルゲーム」。弊社はそんなカジュアルゲームを開発している会社です。

まだ設立2年目ですが、リリースした「仕事サボる!」や「学校サボる!」は、全世界累計2,000万以上のダウンロードを記録しました。

ただ、前職は出版社の営業で、ゲーム開発の知識はほぼないところからスタートしたんです。創業から1年間は私1人で開発していたこともあり、不安でいっぱいの毎日でした。

今日はそんな私が、ゲーム業界に飛び込んだ背景や、カジュアルゲームの魅力、今後のビジョンなどをお伝えできればと思います。

出版社の営業から、幸運が重なりゲーム業界で独立。

実は、中学・高校と学校にはろくに行っていなくて(汗)。反抗期がひどく「学校に行っても意味ないでしょう...」と、絵に描いたような斜に構えた学生でした。バイクレースや野宿での全国行脚などを経て、とにかく遊び呆けていましたね(笑)。

あっという間に月日が流れ、20歳に。「僕はやりたいことを見つけられなかったな」と落ち込んでいたのですが、経営者の父が出版部門を社内で立ち上げるということで、父の会社に入社。4年ほど勤めました。

営業からスタートし、店舗の販路拡大などといった取次営業をメインに担当していましたね。

仕事は順調だったのですが、3年目ほど経つと自分の中で「一通りやりきったな」という想いが出て来て、「新たな挑戦」をしたくなったんです。経営者だった父の背中を見て、「自分もいつかは経営者になりたい」と、漠然と思っていたのかもしれません。

ただ、いざ挑戦しようと思っても、何をしたいのかがまったく浮かばず、悶々としていて。

そんなときに、転機が訪れました。「パズル雑誌をアプリにも転用しようか!」と社内で話が出たんです。

当時、「ナンプレ」や「漢字パズル」などのパズル雑誌を制作していたのですが、ちょうど良いタイミングでその話がでて。「そうかアプリか。おもしろそうだな」って。そこで、「ゲームアプリはどうだろう?」と着想を得ました。

ゲームの開発や運用を調べたら、意外とシンプルで。規模によっては1〜3人体制でも開発できると知ったので、資金が多くなくても問題ないなって。

そこで、当時社長だった父に提案したところ、「やってみなさい」となんとか許可が降り、まずは社内の新規事業として、ゲーム開発をスタートしました。

また、不幸中の幸いで、自作したゲームが盗用されていて、中国のストアに掲載されていたのですが、かなりの数のインストールがされていたんです。この成功体験で自信がつき、より本格化して運営するために独立し、エウレカスタジオを設立しました。

▲オフィスの風景。ちょっとした遊びゴコロを取り入れています。

片手間で得られる小さな達成感が、日本に小さな幸福を与える

よく、数あるゲームジャンルの中で「カジュアルゲームにした理由」を聞かれるのですが、自分の中で大きく2つの理由がありました。

まずは、小規模でできること。予算の関係や、私が未経験からのスタートということもあり、小規模でできる「シンプルなゲーム開発」が条件でした。

そして、日本での可能性。実は日本ではまだ、ソーシャルゲーム文化も根強く、カジュアルゲームは世界に比べて、それほど大きな波がきていません。その一方で、近年では、ハイパーカジュアルゲームが日本のTop10チャートに複数現れるなど、今後間違いなくトレンドが変わることが予想されます。加えて、忙しい日本の人々のニーズにピッタリ合っている点も可能性を感じさせた要因です。正直、この点が1番大きかったですね。

カジュアルゲームの最大の魅力は、「短期間で小さな達成感を味わえる」ことです。現代人は1日24時間という限られた時間を、仕事・家事・育児・趣味・SNSなど多くのことに使っていて、1つのことに多くの時間は割けない傾向にあります。

そんな中、「1分で得られる幸福」と日本社会のニーズはとても相性がいいんです。

累計2,000万DLを突破できた背景にある「共感力」

ここでは少し、「仕事サボる!」や「学校サボる!」のコンセプトの裏側を共有できればと思います。

これらがヒットした背景には、「共感力」が大きくあったと思います。

もともと日本は「脱出ゲーム」が人気で、固定のコアユーザーが多数います。まずはここに着目して構想を練りました。そして、普段ゲームをしない主婦や年配の方でも共感できることをコンセプトに開発したのが、「仕事サボる!」です。

▲「仕事サボる!」は、サボりを許さない追手をコミカルに撒く、新感覚脱出ゲーム

私自身「今日、会社行きたくないな。かったるいな〜」って思うことがあって。その体験から「会社をサボる疑似体験」できたら、おもしろそうって思ったんです。そしたら「おもしろい」って広がって。

次のゲームのコンセプトを考えた時に「会社」の次は「学校」だなって。誰しもが、「サボりたいな」って1度は思っていますよね(笑)

いくら素晴らしいゲームだったとしても、ユーザーへの共感力がないと、愛されるゲームを創るのは難しいですから。

また、前職での経験も活きていますね。常に「第三者の視点で客観的に考えなさい」と教えてもらっていたので、「どうしたらユーザーに楽しんでもらえるんだろう?」とユーザー目線を考え続けました。

その結果、多くの方に喜んでもらえたのかな、と感じています。

未経験かつ独学で学び続けた、創業時の苦労

そんな創業時に大変だったことは沢山ありますが、やはり1番は「すべて1人で開発してきたこと」でした。

少ない資産ではじめたので、仲間を増やすにしてもまずは自分で実績を出すしかなかった。ゲーム開発に必要な知識や言語を、ひたすら独学で学んでいきました。休みもなく、1日何時間も黙々と仕事をしていましたね。

最初の半年間は特に不安な日々で。借り入れた資金が、最初の5ヶ月目で底をつきそうになってヒヤヒヤしていました。

「次の自分の給料が出ないかも…」というタイミングで、ちょうど1本目のゲームアプリ「仕事サボる!」をリリース。奇跡的に、なんとか売上が出て首の皮が一枚繋がったというドラマのような状況でした(笑)。

その2ヶ月後に、さらに2本目のゲームアプリをリリースしたのですが、そこでも売上が順調に上がっていきました。ゲームの反応もよく、キャッシュフローも回るようになってきて、ようやく一息つくことができました。

エウレカスタジオのビジョン

最後に、今後のビジョンをお話します。まずは、「日本を代表をするカジュアルゲーム会社にする」ことです。日本のモバイルゲームで成功している会社の多くはソーシャルゲームを作っている会社なので、カジュアルゲームでポジションを取れる可能性は十分にあると考えています。

また同時に、グローバル展開も視野に入れています。近頃では「中国無料ゲームランキング」では3位にランクインすることができました。これに満足することなく、今後も海外で人気が出るようなカジュアルゲームも開発していきたいです。

将来的には、エウレカスタジオが日本を代表する会社となり、カジュアルゲーム市場全体を盛り上げていきたいと思っています。

◎新たな仲間を探しています。ぜひ、お気軽にエントリーください。

Unityエンジニア
設立1年で全世界2000万DL!カジュアルゲームのUnityエンジニア
◆全世界2,000万DL!中国チャート3位という記録を持つカジュアルゲームのパイオニア エウレカスタジオは、代表の馬場が2018年4月に設立した、モバイルアプリの企画・開発・販売会社です。 <リリースゲーム> ・学校サボる! -脱出ゲーム(全世界で1500万DL) ・仕事サボる! -脱出ゲーム(全世界500万DL) ◆主戦場はカジュアルゲーム ここ数年、日本のモバイルゲーム市場には大きな変化が起こっています。小さい子供からお年寄りまでゲーマー以外の人も感覚的に遊べるわかりやすい「カジュアルゲーム」の台頭です。主流だったソーシャルゲームから、誰でも無料で楽しめる「カジュアルゲーム」へと時代が流れ、無料ゲームアプリランキングの上位を占めています。そのシンプルさ故に言葉による説明をあまり必要とせず、ローカライズの障壁も少なく、グローバル展開をしやすいことが特徴。当社は「カジュアルゲーム」というジャンルで世界へ勝負し、見事成功を収めています。 ◆エウレカスタジオの強み ・日本のAppStore無料ゲームランキング5位を記録※2019年9月20日 ・中国無料ゲームランキング3位!日本+韓国+台湾の売上と、中国の売上が同等 ※中国のカジュアルゲームの広告費はアメリカと同等までの市場規模 ・はじめしゃちょーや有名動画配信タレントもゲーム動画を配信する話題のゲーム ・設立以降黒字経営で売上も順調に上昇中。 ◆エウレカスタジオ掲載記事 モバイルゲーム市場における「カジュアルゲーム」の台頭――エンジニアがその魅力を解説【CEDEC 2019】 https://www.gamebusiness.jp/article/2019/10/02/16269.html ※中国iOSストアでチャート3位を記録した件についても書かれています。 日本のゲームアプリにチャンスあり!JoyPac×エウレカスタジオが語る中国進出のメリット https://markezine.jp/article/detail/30704?p=3
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