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代表インタビュー。ゲームトレード創業から市場シェアナンバーワンまでの軌跡、そしてこれからについて

―まずは自己紹介をお願いします。

ゲームトレード代表の額賀です。現在25歳です。

大学時代に情報工学を専攻してプログラミングを学び、株式会社ユニキャストにてエンジニアインターンとしてクライアントワークに携わりました。その後、上流工程からサービスづくりをしてみたいと考えてカウモ株式会社にジョインしました。カウモでは、グロースハックチームとしてメディアのKPI改善や新規事業の立ち上げを担当しました。2016年にゲームトレードを創業し、現在5期目になります。

主力サービスであるゲームトレードを発案した背景について教えてください。

当時は学生だったため、学生でもNo1になれる領域であること、3年間で売上10億円またはマーケットプレイスであれば年間GMV10億円が達成できること、諦めずに続けられることという3つの条件に当てはまる事業をやると決めていました。諦めずに続けられる自分が好きな領域は何だろうと考えていたときに思いついたのがゲームトレードでした。小学生の頃からオンラインゲームにのめり込み、他プレイヤーのレベル上げを手伝ったり、レアアイテムを売って報酬をもらう体験にとても魅力を感じていました。ゲームを通じて精神的にも経済的にも豊かになれる体験を作ることだったら大変なことがあってもやり続けられるだろう、と考えゲームデータ領域のマーケットプレイスである「ゲームトレード」事業の運営を決意しました。

事業開始から現在に至るまでをサマリーで教えていただけますか?

創業後すぐに資金調達を行い、2か月くらいかけてプロダクトをリリースしました。

マーケットプレイスの立上げにおいては出品数がとても大事なので、約1年間は出品数と流入を増やすためのSEO施策を泥臭く実行しました。

2期目が始まるタイミングで取引手数料の徴収を開始し、そこから半年で黒字化しました。

この時期からメンバーも増えはじめ、地道な改善を行った結果、現在ではゲームデータのマーケットプレイスの領域で市場シェアナンバーワンの地位を獲得しました。

市場シェアナンバーワンを獲得後も、より一層のグロースに向けて地道な改善を続けています。プロダクトグロースの観点で苦労しているポイントなど教えてください。

購入者への商品のレコメンドはまだまだ課題を感じています。

ゲームデータという特性上、ほぼ全てが唯一無二の商品となっており購入者も商品を選ぶ難易度が高くなってしまいます。

単純な出品順では不必要に出品を繰り返すユーザーが有利になってしまいますし、今後はアクセス履歴からパーソナライズして、欲しいと思える商品に最短で出会える体験を生み出していきたいですね。

「ゲームトレード」というサービスがゲームに与えるインパクトについてどのように考えていますか?



ゲームトレードによって、ゲームが「単なるエンタメ」ではなく経済的な価値も持つものとして定義されることを目指しています。もともとゲームが兼ね備えている社会的な価値に加えて、ゲームデータやアイテムに資産性が認められると、ゲームの中に仕事が生まれて経済的な豊かさも手に入れることができる。そうすると、ずっとゲームをしていても精神的にも経済的にも豊かになれるので、ゲームの中に暮らす人が出てくると考えています。ゲームは様々な世界観を生み出すことができるので、まったりファンタジーで暮らしてもいいし、アクションゲームの中で他のプレイヤーをなぎ倒して一攫千金みたいな暮らしをしてもいい。そのようにしてゲームが人々の人生の選択肢が増やすものとして進化していくと面白いなと思っています。

具体的な今後の事業展開についても教えてください。

ゲームの周辺領域で様々な可能性を模索していきたいと考えています。

例えば他のプレイヤーのレベル上げを手伝ったり、ダンジョンを一緒にクリアするみたいなことで報酬が得られる仕組みを作ったり弊社だからこそ保有しているユニークなデータを活用してパブリッシャーに利益還元していけるような事業を検討しています。

現在積極的に採用活動を展開しています。どんな人に来てもらいたいですか?


ビジョナリーかつ実行力がある人です。弊社が目指す世界観の達成はまだまだ遠いですが、そのような環境下で大きく物事を描きつつ、短期的には現実的な施策に落とし込んで実行していくことが求められています。

新たな文化を作り上げるには様々なハードルがありますが、それをぶち壊してストーリーを進めていくことができる、チャレンジ精神のある人が来てくださると嬉しいです。

ありがとうございました!


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