デザイナーが成長できる環境とは? GameWithが考える市場価値の高いデザイナーを生み出す環境

みなさんこんにちは、GameWithでデザインやディレクションを担当している阿部です。
弊社では今後様々な新規事業を立ち上げるため、開発チームの強化を行っています。

その中で、GameWithのデザイナーってどんな仕事をしているの?どんなキャリアを描けるの?
といった疑問にお答えできるように、
GameWithが考えるデザイナーのキャリア観をまとめました。
個人的な経験に基づく考察になりますが、参考になれば幸いです。

<デザイナーが成長できる環境とは>

私のキャリアのスタートは数名のデザイナーだけの制作会社でした。その後、比較的規模の大きいSNSの事業会社を経て、GameWithの創業に参加しました。現在は、GameWithでメディア全体の監修をしつつ、デザインを見つつ、新規事業の開発をおこなっています。

デザイン以外の業務を担当したことで、事業会社において「こんなデザイナーがいてくれたらいいな」=「市場価値の高いデザイナー像」を、デザイナー以外の視点から考えるようになりました。

また今までの、規模や文化が異なる会社で働いた経験を通して感じた、
「デザイナーとして成長できる環境/できない環境」の違いが何なのかをお伝えしたいと思います。

ただし事業会社の視点での話なので、広告代理店や制作会社でのキャリアを目指す方は参考にし辛い内容になっているかもしれません。ご了承頂ければ幸いです。

<そもそも何をしたら成長するのか>

人事系の書籍には、成長に影響を与えている要素が以下のようにまとめらることが多く、私自身の体感値も近いです。

仕事での経験:7割
・上司や先輩のアドバイス:2割
・本を読んだり、研修への参加:1割


つまり偉大な先輩からのアドバイスがある環境よりも、仕事での経験を積める環境が望ましいです。

「仕事での経験」ですが、なんでも良いから仕事をすべきというわけではありません。
自分の幅を拡げる限界ギリギリの仕事に携わる機会と、内省する機会があることが重要です。

多くのデザイナーにとってキャリアの幅を拡げる仕事は、新しいプロダクトを作るか、成長中のプロダクトを改善し加速させる、改善幅の大きい仕事を担当したときだと思います。

逆に成長度の低い仕事は、決められたレギュレーションに沿ってオペレーションを回すための仕事です。

<どのような環境で働くと成長できるのか>

「そもそも何をしたら成長するか」の話を踏まえて考えると、
「成長率の高い会社(部門)」が一番成長できる環境だと考えています。

売上規模や、有名なデザイナーが在籍しているか、企業の規模などは関係ありません。

自分の成長にフォーカスした場合は、会社の「成長率」を一番に見るべきだと考えています。

成長率が高ければ「成長中のプロダクトを改善する」という、改善幅の大きい業務に携わる機会に恵まれます。また、成長率の高い企業は、ビジネスが鈍化し始めるより前に次の事業を模索し始めます。

次の事業が立ち上がるタイミングよりも前の段階(外から見て、まだ既存事業の成長率が高い状態)で入社することで、「新しいプロダクトを作る」機会に携わる可能性も高まります。

スタートアップの場合は前年度比で2~5倍の成長などがあるので、自身の成長だけを考えた場合には良い環境だと思います。ただしスタートアップに限らず、様々な企業で急成長している部署はあります。
大切なのは企業の規模ではありません。

どんな数値の成長率を見るのが良いかはビジネスモデルによって異なります。
Webサービスの場合は会員数やDAUなど、本質的な成長についての数値を参考にするのが良いです。

<市場価値の高いデザイナーとは>

「どんなデザイナーが市場価値が高いか」については、
企業によって求める像が違うので、あくまでGameWithの場合と前置きをします。

私がGameWithで働いてよかったと思えることの一つに、「デザイナーが提供している価値を客観視できるようになった」ことがあります。

例えばGameWithのロゴデザイン。
当時はサービスのUIデザインを進める中で、ロゴを隙間時間で作る必要がありました。
そのため、3時間ほどで適当に作ったロゴ(でも愛着はある)を現在でも使っています。

その当時私が考えていたことは、
・「ロゴがかっこよくてもサービスが成長するわけではない」
・「そもそも潰れるかもしれないスタートアップだから、会社が大きくなったときに有名なデザイナーに発注し直そう」
ということでした。

完璧主義をやめるといった話ではなく、自分の時間を何に充てることが会社の成長につながるのか。
を考えるようになったのです。

ちなみに「有名デザイナーに発注し直そう」という考えは、自分のスキルが劣っていることを認めることにもなるので、デザイナーとしてはなかなか悔しい判断です。

今はデザインを監修することが多くなりましたが、細部の詰めまではあまり監修していません。
デザインの詰めの詰めでは、提供価値に差が生まれづらいからです。
ワイヤーフレームなどで提供価値に間違いがないかを重点的に確認します。

まとめると、市場価値の高いデザイナーは提供する価値にフォーカスして行動する。ということです。

<デザイナーの枠を超えるとは>

提供価値にフォーカスして行動すると、どうしてもデザイナーの枠には収まらなくなります。
そこでデザイナーの枠を超えた業務にも挑戦している人は、市場価値が高まります。(とても魅力的です)

特に自分のスペシャリティと隣り合っている領域のスキルは重宝されます。
以下の業務は、デザイナーの業務と隣合っています。
・ディレクター
・フロントエンドエンジニア

これらの業務をデザイナーが一貫して担当すると、
情報共有のコストが減るので価値を提供するまでの速度が上がります。

逆に、自身のスペシャリティと隣り合っていない領域のスキルは、
一人で一貫して担当できるというメリットを活かしづらいです。
そのため自身の枠を拡げるのであれば、
仕事でよくやり取りをする、別職種の方を参考にするのが良いです。

ちなみに自身の職務を超えた仕事の機会は、通常はほとんどありません。
しかし成長率が高い企業では、人材の採用が追いつかないことが多々あり、
職務を超えた業務を経験する機会が生まれやすいです。

<一番成長できた案件>

私がGameWithでデザイナーとして一番成長できたと思う案件は「社内ダッシュボードの改修」です。

一見、とても地味な案件ですがとても奥が深く、難易度の高い案件でした。
GameWithは社内のCMSを使い、メディアの記事を作成しています。
社内の50名以上のライターが使うCMSなので、少しのUI変更が業務効率(=人件費)に大きく影響を与えます。

どのように改修すべきかの調査、影響度と開発工数をかけ合わせての優先度決め、UIデザイン、実装後の効果測定、その後の再調整。まで一貫して担当することで、UIデザインの影響力を再確認できました。

デザイナーがここまで幅広く業務を担当できる環境は珍しいかと思います。

<GameWithではどのような機会に携われるか>

GameWithが急成長する中で、ゲーム攻略、SNS、動画、レビューなど様々なサービスが生まれました。

今後も新規サービスは増えますが、増えつつもGameWithとして1つのプラットフォームにまとめていく必要があります。
まさしく「新しいプロダクトを作る」「成長中のプロダクトを改善する」機会がどちらもあります。

さらに言えばサービスの作り手が足りていないので、職務を超えた業務も担当できます。
今後デザイナー業務を通じて、「ディレクション側、UIUX側、フロントエンド側へのステップアップを行いたい」というご志向性の方や、「デザインを通じて新しい事へ挑戦してみたい」という方と是非とも一緒に働きたいと思っております。気になった方は是非お気軽に社内へ遊びにいらしてください!


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《創業5期目で東証マザーズ上場、7期目で東証一部へ鞍替え》 株式会社GameWithは六本木ヒルズ森タワーに本社を置く、2013年に創業した企業です。社名に「Game」とありますが、私たちはゲーム開発会社ではなく、業界最大級のトラフィックを誇る日本有数のWebメディアを運営するWebサービス会社です。 ゲーム攻略メディアからスタートし、現在は新作ゲームレビューや動画事業、コミュニティなどを展開し、それぞれ業界トップクラスへと成長させ、2017年に東証マザーズへ上場をし、 2019年8月に東証1部へ市場変更いたしました。 《主なサービス》 ・ゲーム攻略メディア運営 ・ゲームレビューメディア運営 ・動画配信 ・ユーザー向けのコミュニティ運営 ・ゲーム攻略アプリetc... *株式会社GameWith 公式ホームページhttps://gamewith.co.jp/ *ゲーム情報・攻略サイト 「GameWith」https://gamewith.jp/ 《目指すは世界のゲームインフラ》 今後は「世界のゲームインフラになる」というビジョンに基づき、ゲームを楽しむことに関わる全ての人たちのインフラのような存在を目指し、メディア事業にとどまることなく、 ゲームをより楽しむための、あらゆる事業領域に進出してまいります。
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