2027年度新卒採用 | SQUARE ENIX -RECRUITING-
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こんにちは、スクウェア・エニックス 採用担当 平山です。
スクウェア・エニックスでは、人的資本投資の取り組みを積極的に推進しています。
私たちが常に考えているのは、次世代のエンタテインメントを共に創るメンバーをどう見出すかということです。
その一つの答えとして、未来のクリエイターを目指す皆さんに、生成AIを取り入れたゲーム開発の実践に触れていただくべく、2025年12月に新規ゲーム開発ハッカソンを開催しました。
今回は全国から選抜された学生30名が集結し、3日間という限られた時間の中、Googleの生成AI Geminiを駆使し、これまでにないゲーム開発に挑んでもらいました。
初対面の3人が1つのチームとなり、アイデアをぶつけ合い、時にAIと対話しながら一つの形を創り上げていく。そんなインターンの記録を、企画・運営に携わったAI&エンジン開発ディビジョン ジェネラル・マネージャーの荒牧さん、AIエンジニアの森さん、人事部 新卒採用担当の利根川さんのインタビューを通してお届けします。
スクウェア・エニックスがどんなインターンを実施しているのか、ご興味があれば、是非お読みください。
人事部 新卒採用担当 利根川 優一
AI&エンジン開発ディビジョン ジェネラル・マネージャー 荒牧 岳志
AIエンジニア 森 寅嘉
利根川:「生成AIを組み込んだ新規ゲーム開発ハッカソン」という企画を立ち上げた背景には、大きく2つの想いがありました。
1つ目は、エンタメ業界、特にゲーム会社として、当社がAI技術に対して非常に積極的で挑戦的なアプローチを行っている企業であることを、学生の皆さんに深く知っていただきたかったという点です。2つ目は、リアルな場での「チーム制作」の醍醐味を体験してほしかったという点です。
近年、学生の皆さんの技術力や個人スキルは目覚ましく向上していますが、実際のゲームやエンタメの現場では、多様な職種が連携するチームワークが何よりも重要になります。あえて対面開催にこだわり、限られた時間の中でチームでモノを作る楽しさや、意見をすり合わせる難しさを経験してほしいと考えました。
同時に、対面だからこそ伝わる当社の自由な社風や、社員の熱量ある雰囲気を肌で感じていただける良い機会になればと思い、人事としてこのハッカソンの枠組みを企画しました。
荒牧:その人事側の枠組みをベースに、私の方でエンジニアの視点から具体的な内容を企画していきました。
生成AIの利用が進むにつれ、業務効率は著しく向上していて、ゲーム制作も大きく変わろうとしています。現在の生成AIはまだまだ機能的に発展途上な部分がありますが、将来的に各クリエイターがAIのツールを使いこなすことで、ゲーム制作を高品質で素早くできると思っています。これまでのエンジニアという職種も、自分で企画を考え、ツールを使って制作する流れに変わってくると、必要なスキルも変わってきます。
ゲーム制作×生成AIの組み合わせは、まだ業界的にも新しく珍しい取り組みですが、そのような新しい取り組みに興味を持っている学生さんに、一人でも多く体験し、成長の機会にしてもらえればと思い、今回の詳細を企画しました。
荒牧:ゲーム開発においては、テキスト情報のみならず、グラフィックスやサウンドといった多岐にわたるデータが存在します。
Geminiは、これらを統合的に扱えるマルチモーダル機能を有しており、ゲーム制作との親和性が非常に高いと考え、採用に至りました。
現在、私たちのチームでも独自のAIモデルを研究していますが、技術の進歩に伴い、将来的にAIが制作現場で不可欠な役割を果たす時期が必ず来ると確信しています。
森:今回のハッカソンのテーマは「プレイする度に体験が変わるゲーム」というテーマにしました。これは生成AIを用いるのであればユーザーに無限の体験をしてもらいたいという自分の思いから決めたもので、学生たちがこのテーマをどう解釈して作品を作るのか楽しみでした。
カリキュラムとしては、1日目にオリエンテーションやツールの使用方法についてのレクチャー、その後ゲームの企画時間を取りました。2日目は一日実装時間とし、3日目はメンター管理の元、追加の実装やQAの時間を取った後、成果物発表という流れになっています。
森:メンターとして協力してくださった方々は、AI&エンジン開発ディビジョンの中でも生成AIユニットのメンバーが中心です。技術開発やツールの調査、あるいはゲーム・エンジン開発と、得意分野はさまざまです。そのため、AIに強い人とゲーム開発に強い人を2人1組にしてそれぞれ2~3チームを見てもらう形にしました。
また、担当のチームを持たないメンターを3人配置しました。バックエンド周りの問題対応とリソースの監視として1人、現場でのトラブル対応メンターとして1人、それぞれAIのスペシャリストを配置し、1日目から2日目午前中限定で、ゲーム企画アドバイザーとして1人、ベテランのゲームデザイナーの方に参加してもらいました。
森:企画段階では各チーム様々なアプローチがありました。最初から会話をゲームにするというチーム、ローグライク要素とTRPG要素をAIによる不安定さとともに組み合わせるといったチーム、画像生成を主軸にゲームを作るといったチーム等様々でしたが、ほとんどのチームが「ゲーム性をもたせる」という点で悩んでいたようでした。
例えば、会話ゲームを作るというチームでは、ユーザーは何を目的に会話をするのか、ユーザーが自由会話をしたときにゲームからはどのようなフィードバックがくるのか、会話のどこに楽しさを感じさせるのか等、ゲームとして成り立たせるのに必要な要素が足りていないという状態でした。メンターのスタンスとしては学生の皆さんの方針を尊重しつつ、基本的には足りない部分を指摘し、それを議題にまた話し合ってもらうというスタンスで接していました。ただチーム全体であまりにも要素を詰め込み過ぎている場合や、話がまとまっていない、AIツールを使用しても最終日までに作りきれないとメンターが判断した時には、学生の皆さんに優先度を決めてもらい、優先度の低い要素を削ってもらうなどの対応をお願いしていました。
森:AIを用いた開発ですが、これはチームによってだいぶ進め方が違っていたと思います。
あるチームではゲームの仕様から実装箇所を分担し、3人それぞれがコーディングして、必要があれば各自画像素材の生成という形で進めていました。また別のチームではゲームのコーディングをする人、ひたすらアセットを生成する人、ゲームで必要な生成AIに渡すプロンプトの調整を行う人と、完全に担当要素を分担して進めているところもありました。わりと多くのチームで、コーディングとアセット生成を分けて開発を進めていた印象です。
AIを使ったコーディングでは、チームで1つの仕様書を書き上げて、それをGemini CLIで読み込んで開発を行うというやり方を説明していたので、多くのチームがそのやり方を採用していたと思います。ただコーディングを複数人で担当していたチームはマージする際にコンフリクトがかなりの確率で発生しており、その解消に苦労していました。
アセットの生成ではすべてのチームが画像生成を用いて、背景画像やキャラクター画像を用意していました。あるチームはパラメータに沿ったキャラクターの原画を出し、原画からスプライトシートを生成、スクリプトで背景透過処理というフローを作り、わずかな時間で10体以上のスプライトアニメーション付きキャラクターを作成していました。
森:なにより自分が評価しているのが、すべてのチームがゲームオーバーまでちゃんと遊べるゲームがこの制作時間内でできているという点です。これは3日目のメンターによる徹底的なデバッグの成果とも言えますが、各チーム15時間でつくったとは思えないコンテンツ量のゲームをつくり、それをデバッグしきったことは他ではあまりみないかと思います。
荒牧:今回は、優秀賞と技術賞の2つの表彰を行いました。
優秀賞は、ゲームとして面白く、しっかりゲームとして遊べるもの、新しいゲーム性という観点で選出させていただきました。やはりゲームを作るうえでは、ゲームの面白さというのは大事な要素で、ゲームプロデューサーの意見もしっかり反映しました。3人1チームというチーム構成だったので、意見の衝突がありつつも、しっかりアイデアをまとめてゲームを作り上げる力は感銘を受けました。
技術賞は、プログラムのクオリティではなく、今回協力していただいたGoogle社員の方の意見も取り入れて、生成AIをどのように使ったか、どのように実装したかなどの工夫を重要視しました。単に生成AIの知識が必要というわけではなく、ゲームを実現するためにどのような使い方をするかのアイデアを必要とします。単に実装するだけではなく、創意工夫を凝らす力というのは、実際のゲーム開発でも大事になってくるためです。
荒牧:仕様書を先に書き、コーディングをAIで自動生成するようなスペックドリブンのAIコーディングをやっているチームが複数ありました。スペックドリブンの手法は、かなり短時間に高品質のプログラムを書くことができます。これは最先端のコーディング手法で、まだ現場のゲーム開発では使っていないエンジニアも多いですが、今回参加した学生たちが取り組んでいて非常に心強く感じました。将来、ゲーム開発に携わった時には即戦力になるのではないかと思います。
現時点での生成AI技術は発展途上のものも多く、今のAIの使い方、知識といったものは将来的に使えなくなる可能性もあります。ただ、その中で、最先端の技術に触れ、自分なりにアイデアや工夫をしてゲームを作っていくことは、どんなゲーム開発でも共通の取り組みで、将来、そのスキルは役に立つと思います。
利根川:学生の皆さんからも社内からも非常にポジティブな反響を得ることができ、大成功だったと感じています。
参加した学生からは、「個人では触れる機会の少ないVertex AIなどの高度なリソースを提供いただき、開発に没頭できた」「限られた期間で最善を尽くし、チームでひとつのゲームを完成させるというかけがえのない経験が得られた」といった声を多数いただきました。また、「現場の社員と直接対話して貴重なフィードバックをもらえた」「スクウェア・エニックスがこれほど技術に対して挑戦的な会社だとは知らず、印象が大きく変わった」という嬉しい感想もあり、ゲーム業界におけるAI活用の最前線を実感していただけたように思います。3日間という短い期間ですべてのチームが完成までこぎつけ、学生の皆さんの熱量の高さに非常に感心しました。
メンターを務めた「AI&エンジン開発ディビジョン」のメンバーたちも親身になって学生をサポートしていましたが、学生の皆さんの自由で斬新な発想に触れ、逆に大きな刺激をもらったと語っていました。
社内でも「こうした取り組みをもっと増やしてほしい」という声が上がっており、まずは社外に向けたハッカソンのさらなる展開を前向きに検討しているところです。
利根川:はい、今後も生成AIを活用したハッカソンは継続的に実施していく予定です。
今回は初回ということもあり30名程度の規模で開催しましたが、次回は50名~60名規模へと拡大して実施したいと考えています。今回の改善点も踏まえ、提供するツールや事前の講義内容、設定するテーマなどをさらにブラッシュアップし、より質の高い体験を提供できるよう準備を進めています。
私たちが求めるAIエンジニアなどの技術職には、高度なスキルを備えていることはもちろんですが、「生成AIをツールとして活用し、いかに面白い遊びや体験、価値を生み出せるか」という発想力も重要な素養となります。次回のハッカソンも、学生が参加を通じて、そういったエンタメ企業ならではの視点や面白さに気づきを得ていただけるような企画にしたいですね。
直近では、2026年の夏開催に向けて鋭意準備を進めております。ゲームやエンタメ×AIという領域に興味を持っていただける学生の皆さんには、開催時にぜひ参加いただきたいと思っています。
荒牧:これまでのゲーム開発では、たくさんの人が共同で開発に携わり、一つの作品を仕上げてきました。一方で、AIを使ったゲーム開発では、少人数でもゲームを作れるようになってきています。そして、ゲームのアイデアを形にするのもかなり短い時間でできるようになってきています。今後、ゲーム開発はよりアイデアや工夫、その人なりのクリエイティブ能力、テイストが重要視される時代が必ずやってきます。
単にAIに詳しいとか、ゲーム制作をやってみたいではなく、こんなゲームを作ってみたいとか、こんな技術を入れてみたいとか、好奇心を持つことがまず重要です。そのうえで、そのために今、何をしたらいいかをしっかり考え、スキルアップにつなげていくと、将来、活躍できるクリエイターになれると思います。
ゲーム制作はチームでやることもあり、すごく楽しい仕事です。そして私たちもいろんな個性を持った方々と仕事をすることでお互い成長することができます。
一緒に仕事できる日を楽しみにしています。
いかがでしたでしょうか。
3日間という限られた時間ではありましたが、最先端のAIという新しい技術に真摯に向き合い、試行錯誤を繰り返す学生の皆さんの姿は、私たち社員にとっても多くの刺激や気づきを与えてくれるものでした。
今回のハッカソンで生まれた熱量や、チームで協力して一つのものを創り上げる喜びは、私たちが日々の業務で大切にしていることそのものです。
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