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日本イーライリリーとの対話から考えるSDGs活動の「答え合わせ」をする意義。

今回も前回に続き「PRアワードグランプリ2021」でシルバーを受賞した日本イーライリリーの「みえない多様性PROJECT」をご紹介します。前編でお話を伺った日本イーライリリーの山縣実句さんとプラップジャパン井出晃二さんのお二人に加えて、本プロジェクトに携わってきたチームメンバーも参加して、プロジェクトのこれまでを振り返っていただきました。

<対談メンバー紹介>

■山縣 実句さん(日本イーライリリー コーポレート・アフェアーズ本部 広報・CSR・アドボカシー)
1999年、新卒でテレビ番組制作会社に入社。テレビカメラマン、放送局への営業を経験し、2002年に製薬企業である日本イーライリリー株式会社へ転職。営業(MR)、営業人財開発、人事、マーケティングを経験。マーケティングにおいては、精神疾患や発達障害などに関連する複数の治療薬に携わり、医療従事者や患者さんに向けた企画立案~実行、疾患啓発プロジェクトにも従事するなどし、2019年より現職。経営学修士(MBA)。

■プラップジャパンチームメンバー
・井出 晃二さん
2007年プラップジャパン新卒入社。製薬、食品、小売、商業施設、人材ビジネスなど様々な業界のPRを担当。ヘルスケア分野では、企業広報から製品・啓発領域まで幅広く広報活動に携わり、多様なテーマにおける啓発活動・コミュニケーションを支援している。

・持冨 弘士郎さん
2010年プラップジャパン新卒入社。2017年より戦略プランニング専門の部署に籍を移し、PR視点のクリエイティブ開発やプロジェクト立案など、幅広いコミュニケーション施策を企画・ディレクションしている。プロボノワークとしてSCD/MSAという難病の認知向上を目的とした活動「#酔っぱらいではありませんプロジェクト」を運営中。

・北川 莉夏さん
2017年プラップジャパン新卒入社。製薬、自動車、通信、コンサルファーム、エンタメなどの業界のPRに幅広く関わるほか、戦略立案を行うプランナーとしても活動中。片頭痛歴十数年。

・根本 実夢さん
2019年プラップジャパン新卒入社。外資系製薬企業や医療機器メーカーなど多くのヘルスケアカンパニーを担当。慢性疾患の啓発活動や、新規治療選択肢の認知向上などに携わり、幅広い媒体とのリレーションを持つ。

<みえない多様性PROJECTとは>
みえない多様性PROJECT」は、周囲から見えづらい健康課題の解決に向けて2020年に立ち上がった取り組みです。数ある健康課題の中でも、片頭痛や腰痛、生理痛のように周囲に理解されづらく、痛みや不調を我慢しながら働きがちな疾患に着目し、こうしたみえない健康課題を抱える当事者と周囲がともに働きやすい職場づくりを目指しています。
日本イーライリリーが旗振り役となり、複数の企業、自治体、医療従事者、健康経営の専門家が参画する本プロジェクト。プラップジャパンではプロジェクトのコンセプト開発をはじめ、「みえない多様性」の当事者と周囲の相互理解を促進するカードゲームの企画や、ワークショップを中心とした一連の活動のPRをサポートしています。

——前編では、ステークホルダーとの対話を重ねながらプロジェクトを育ててきたとお聞きしましたが、「みえない多様性」の概念を広めるうえで、メディアも重要なステークホルダーになりますよね。

山縣:プロジェクト立ち上げ当初は、片頭痛や腰痛、生理痛をはじめとした健康課題が職場や組織に存在していることが、まだあまり知られていなかったように思います。それは記者の方も同様で、健康課題に対する理解や関心が異なるなかでどんな風に説明すればこのプロジェクトの意義を理解いただけるのか、プラップのみなさんと何度も話し合いました。

根本:すべての記者さんにスムーズにご理解いただけたわけではなかったというのが正直なところです。「みえない多様性」という言葉は時代を捉えたキャッチーな言葉である反面、具体的にどんな問題を指しているのかイメージできないと言われることも少なくありませんでした。
ただ記者の方お一人おひとりとお話していくなかでわかったのは、なぜこのプロジェクトを立ち上げようと思ったのか、その背景部分を丁寧に伝えることで理解が得られるということです。いま現在表立って取り組んでいること以前に、現在に至るまでの活動で起きていた出来事やストーリーを共有することが大事なんだなと気がつきました。

——プロセスエコノミーにもつながる考えですね。みえない部分を見せていく・伝えていくというのは、このプロジェクト名にも通ずるところがあります。

根本:確かにそうですね。特に覚えているのは、プロジェクトの発足時に実施したメディアセミナーでのフィードバックです。
その場で「みえない多様性」の理解を促進するツール冊子とカードゲームをお披露目したのですが、とある記者の方から「よい取り組みとは思うけれど、誰がどうやって使うのかいまいち想像できない」とコメントをいただいたんです。

山縣:それを受けて「カードゲームを使った社内ワークショップに、記者さんにも参加してもらいませんか」と根本さんが提案してくださったんですよね。

根本:前編で山縣さんと井出さんからもお話がありましたが、このプロジェクトでは、ヘンズツウ部のメンバーや参画企業のみなさまが集まって、カードゲームを通じて「みえない多様性」を気軽に語り合うワークショップを開催しているんです。
これはもともと関係者内の理解を深めることを目的にクローズドで開催していたものだったんですが、実際にツールを使用しているシーンと、ワークショップのワイワイした雰囲気を体験いただけたら、具体的なイメージを掴んでもらえるだけでなく、記者の方にもプロジェクトに深く賛同してもらえるはずだという自信があって、山縣さんにご相談しました。

山縣:多くの記者さんを集めてプロジェクトの発表をおこなって終わりではなく、その後の小さなプロセスも取材機会としてオープンにすることで、本当の意味で共感してくださる方が増えていくのだと私自身も気づきがありました。
1回のワークショップに参加いただける記者さんの数は決して多くはありませんが、参加後にお寄せくださる感想の熱量は、通常のメディアセミナーでは得られないものがあるんですよね。結果的に記事にもしていただけているので、本当に感謝しています。

根本:ワークショップを取材してくださった記者さんの記事って、「こんな風に取り上げてもらえたらいいな」と私たちが思い描いていたような理想的な内容ばかりなんです。
プロジェクトが向いている方向と同じ方向を向いて書いてくださっているように思えましたし、実態や中身をきちんと知っていただくことで、共感していただけるんだなと励みになりました。

            カードゲームを使った社内ワークショップの様子

プロジェクトを進めるうえで大変だったこととは?
続きはこちらからご覧ください。

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