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【取締役インタビュー】新卒入社から取締役への軌跡と今後の展望!!

こんにちは!
第三回目のインタビューでは、新卒でCROOZに入社されて現在ではStudioZの取締役として活躍されている井上さんにお話をお伺いしました!

今回も是非最後まで読んでみてください!!

井上さんの学生時代について教えてください!

中学高校大学まで十年ぐらいずっとバレーボールをやっていました。

ゲームとは無縁だったわけではなく、小学校の卒業文集で「ゲームクリエイターになる」って書いていて。それになれてるってすごいですよね。きっかけは、小学校のころにツクールっていうスーパーファミコンのゲームがあって、それでゲームを作ってたんですよ。友達の名前をいれたりしてドラクエみたいなゲームを作って、イベント起こしたりしていました。それが一番最初で、楽しかったからそれやりたいみたいな単純な理由だったと思います。当時スーパーファミコンしかないぐらいの時代だったので、それで遊んでて、自分で作ってみんなにやってもらってワイワイやってたっていうのが最初のきっかけかなと思いますね。

ー中学・高校といろいろな体験をしていく中でゲーム以外の道は考えたことはありましたか?

そうですね、高校生あたりからは、何がしたいとかあまりありませんでした。

実家が自営業をしている親の背中や、高校の時に花屋でバイトをした時の社長の影響があって、大学では経営学を学びました。経営学で経営が分かるわけじゃないですけど、そういう方向で人生を考えてたっていうのはありましたね。


StudioZの前身のCROOZに入社された決め手はなんですか?

CROOZに入ったきっかけは、大学時代に四社合同の説明選考会みたいなのがきっかけになります。その選考会が四人ぐらいのグループワークをするもので、好きな会社の経営者の人に事業を提案してプレゼンしてくださいってお題でした。そこでCROOZの代表の小渕社長もいて、来ていた四社の中でも小渕社長に惹かれるものを強く感じて、プレゼンをさせていただき、新卒の選考に入っていったっていう感じです。

ーCROOZに入社されてからのギャップは何かありましたか?

ギャップはなくて、こういう感じでよかったなって思うことが多かったです。

CROOZはアグレッシブでいいなと思いましたね。最初は営業として入社したので、売り上げとか効率的に利益をあげていくとかそういうところに携わったのはよかったですね。交渉して物事を進めるとかっていうのは勉強になりました。

ーそこらからゲーム事業へはどのような経緯があったのですか?

事業軸を転換して、会社を大きくしてきたCROOZなので、その時ゲームが結構売り上げたってきてたので、広告事業の次に「ゲーム系のところと健康系のサイトコンテンツとあるけどどっち行きたい?」っていう分岐点があって、即答で「ゲームに行きたいです」って話をして、そのままゲーム事業に入ったのがきっかけですね。それが入社二年目ぐらいだったと思います。

昨年(2019年)StudioZの取締役に就任されましたが、こちらは井上さんが手をあげられたのですか?

そうですね、ずっと会社の経営の数値など池幡(StudioZ代表取締役)と話をしてきたところもあり、体制変更のタイミングで池幡から任命されたのがきっかけになります。

ーベンチャー企業ならではの豊富な経験もいろいろあったと思いますが、一番印象的だったことは何ですか?

最初にモバゲーとかが流行ってた時代で、結構いい売り上げが出てた案件のディレクターを任されたときが一番のターニングポイントかもしれないですね。売り上げの責任も大きかったですし、チーム規模も大きかったですし、イケイケどんどんっていうのもあったので。

PDCAのスピードがものすごくて、会社の成長とチームの成長がものすごかった記憶があります。このフィードバックの速さは今まで体験したことのない経験だったなと思います。ここで培った数値分析とかチームビルディングが基礎になって今があるのかなって思いますね。


今個人的にやっていきたい夢や目標はありますか?

ポジションとしては、今はゲームだけの事業をやっているんですけど、新しくエンタメ領域など新しい価値を出していくことを目指してます。今ゲームだけでもってるところもありますが、それ以外のエンタメっていうサービス領域でゲームが収益軸の一つだよねっていうところまでもっていくっていうのがビジョンでありますね。今取り組みをしていこうって考えているところですね。

ーそうなると会社のイメージもがらりと変わってきますね!

そうですね、環境を作るっていうのが第一ステップかなって思っています。そのためには今手元の自分たちのゲーム事業でもっとキャッシュを生み出して、自分たちで実現したいことができる足場として作っていきたいよねっていう話はしていて。そこができて、かつ、さらに先のビジョンが実現できていけばいいなぁっていうのが第二段階かなってところですね。

社内で大切にしている考えや共通認識はありますか?

メチャクチャオモシロイをツクルですね。

おもしろいからそのサービスを使いたくなって、そこに対してお金がついてきて、そこで得られたお金でさらにオモシロイことが提供できるというビジネススキームは成り立たなきゃいけないっていう話はずっとしています。等価のあるお金の払い方ができるっていうのを目指していこうって言ってますね。

ー大事にされている「オモシロイ」について教えてください!

とても広い意味合いを持つ言葉だと思っています。

オモシロイというものを一人一人が、深堀をしてちゃんと説明できないと、人のオモシロイのツボは違うし、時代の流れにも左右されるものと考えています。
僕が個人的な解釈として考えているのは、人の半歩先をゆくということが面白さに近いのではないかなと思っています。

ぶっ飛びすぎてても共感を沸かせることができないし、現状維持では発見や、驚きは皆無です。常にほどよい新しさを作り続けられることが大切と思っています。

ー他に大切にしている点や強みはありますか?

CROOZの強みでもあるかもしれないですが、仕組みとか文化を大切にしていくとか、数字など事実データを大切にするというのは大切にしてますね。社内でできたゲームをみんなでデバッグして、他職種の人がみてUX的に使いづらい点はないか?とか仕様書にないバグをちゃんと見てからお客さんにリリースしようねという”みんバグ”っていう文化だったりとか。自分たちでちゃんとやるべきところはやっていこうっていうところは大切にしてます。

ー社員一人一人が高い視座を持っているのですね!

そうですね。おもしろいっていう中でもいろいろ細分化できるよと思っています。単純に感情として笑えるからおもしろいっていっても、何人がどう笑ったらいいの?っていうところとか、楽しいってどういう行動なの?とか。そういうところとかはできるだけ細かく数字を落とし込んだりして、最終的に売り上げに繋がって、おもしろいに繋がってっていうところを答え合わせできるような環境とかを作っていきたいというか作っているという感じですね。



ー逆に社内で課題として感じられている点はありますか?

今まで少数精鋭というところで人の入れ替わりが少ない環境が起こした弊害ではあるのですが、誰がきても仕事ができるという、属人化に頼らない環境を作ることが今は課題ですね。

効率でいったら口頭だけで伝えていくというか、みんなも頭の中に入っているというのが普通だったんですけど、人が増えていくだとそれで通じないので。人がいつ入ってきてもすぐ働ける環境、目標が見えてパフォーマンスが発揮できる環境っていうのを作らなきゃいけないなっていうのが課題としてあります。

最後に井上さんの想いを一言お願いします!

ゲーム領域からエンタメというところまで事業を拡大していく上で、一緒に走り切ってくれる仲間を探しています。

今100人超えるか超えないかっていうところの次のフェーズに来てると思うので1年以内ぐらいには第二のフェーズになります!一緒に戦ってくれる人に来てほしいなっていう想いがあるので、そういうことができる環境はあるので、そういう人是非きてください!!



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