何がなんでもやり抜く

やると決めたことは何がなんでもやり抜く。卒業研究を進める中で浮上した疑問を解決するために、アイマスの歴史年表に記載のあった事柄を1つ1つ検索して、その詳細を分析した。この工程には4ヶ月ほどかかったが、やり抜くことができた。

  • 現在:

    ゲーム会社にてQA職に従事中。 先輩や上長から仕事のイロハを叩きこんでいただきつつ、それに応えられるような仕事ができるように、専門の知識は勿論コミュニケーションだったり色々勉強中。

この先やってみたいこと

未来

最高に面白いエンタメを作りたい。大学受験の心の支えになってくれたのはゲームだった。その経験から、今度は自身がエンタメを届ける側になりたい、と考えている。「今どのようなコンテンツが評価されているのか、それは消費者にとっていかなる意味を持つメディアなのか。また消費者はそのコンテンツを受けてどのように行動しているのか」という問いを探求することで

Webアプリ技術者育成科(公的職業訓練)7 months

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大学を卒業してもなお就職が決まらず。「だったらスキルを磨いて自分の市場価値高めてやんよ!自分から会社に求められる人間になるんだよ!」ということで受講を決意。そんなとても打算的な動機だったけど、プログラミングをいざやってみると「ゲームみたいで面白い!」とハマる。でも就職は決まらず。

  • UGF

    職業訓練の総決算的な、チームでの開発演習でHTMLで動くゲームアプリケーションを開発。 自分は主にフロントエンド部分の裏の処理を担当。具体的にはクリアしたステージが選択できなくなるような仕組みや、途中でゲームを中断した際にセーブして、再開時にそのデータを読み込んで途中からプレイできるようにする処理を担当。特にステージ選択画面の仕組みは丸一日悪戦苦闘した末に実現でき、思わず叫んでしまった。

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北九州市立大学4 years

文学部比較文化学科

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大衆文化論や文学・美術、社会学など幅広く学んだけれど、一番印象に残っているのはなんといっても卒業研究。SNSとアイドルマスターシリーズの関係について調べる中で「インターネットってなんて面白いメディアなんだ!」と感動した。

  • アイマスの年表

    卒業研究で「アイドルマスターをテーマにしたい」と教授に相談したところ、課題を明らかにするためにまずはコンテンツの年表を作ることを勧められた。とはいえ、年表そのものはニコニコ大百科にあったので、自分がやったのはその肉付け。年表に記載のある出来事一つ一つを検索してその詳細を記録していった。その中で一つの仮説が浮上し、最初課題を明らかにするためだった年表調査はいつしかその仮説を実証するための調査になった。「コンテンツのコンセプトは最初から今に至るまでまったく変わっていないんじゃないか。公式がやりたいのは、ユーザーのコミュニケーションを喚起する、そのための燃料投下なんじゃないか」そんな仮説を実証するために、サークルの部室に眠っていたXbox360を入手して(無論許可はもらった)、アーケード版を移植した初代「アイドルマスター」をプレイしたり、イベントのレポートはすべて目を通し、CDのコンセプトまでとにかくアイマスと名の付くものはすべて調べた。

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株式会社丸亀製麺3 years

レジ打ち

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2018年には免許取得と学業のため、半年ほど離職する期間を挟む。 絶対に収受ミスを起こさないように、商品や金額のチェックは目視と声出しの両方を必ず行った。


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