シューティングを通したUnityシェーダー学習
大学に入りUnityに慣れてくるにつれ、中学時代に作ったJavaの2Dシューティングに、跳弾で曲がり角の向こうの敵を一方的に攻撃するシステムが人気だったことを思い出し、それを3Dでやれないか考えた末、「カーブミラーのようなものを設置するスキル」を作って、この鏡で直接視界が通らない場所の敵の位置の確認と、弾が鏡で跳ね返ることで、一方的な射撃を特徴とするステルスゲームというアイデアが浮かびました。 そのアイデアを元に、Unityのシェーダーを中心とした様々な機能の勉強と実践を行い、試験的なDEMOを作りました。 但し、この頃は「研究のためのゲーム制作」ばかりする自分を問題視し、「面白いゲームの制作」に悩み始めた時期でもありました。例えばこのゲームでは「鏡と跳弾によって先手攻撃を確立させる」というロジックがあり、それなりの爽快感はありますが、殆どのプレイヤーは鏡など設置せず、そのまま遮蔽物から出てダイレクトな撃ち合いをしたがることが多く、それを防ぐために厳しくした難易度は、結局プレイ体験を削ぐ結果となりました。 良いUnity学習の過程となりましたが、一方で自分のスキルがエンジニア止まりになることに悩んだ時期でもあります。 下のリンクから詳細をご覧いただけます。