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バリュークリエーション株式会社 / デジタルマーケティング事業部
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Web広告を通じた法人企業の課題解決営業と広告ディレクションに従事しています。月間最大800件の架電による新規開拓から、競合調査・分析に基づく戦略的提案まで一気通貫で担当しております。
ゼミ生8人1チームで参加した四国旅客鉄道株式会社の新規事業コンペです。私はこのチーム内で、メンバー同士の橋渡し役と話が脱線した時の修正役を担いました。当時は8人全員が納得のいく案を提出することを目標に進めていました。しかし、優しく人を傷つけたくないと考えるメンバーが多かったために案そのものだけでなく、話し合いの進め方などに関しても本音で話せないメンバーが多く、話し合いが進まないだけでなく納得できる案を出すことが出来ませんでした。私はこの状況を解決するため、匿名性のアンケートを実施しました。具体的な内容としては、各々がコンペにかける想いやチーム全体に思っていること、お互いに感謝しているところ、直して欲しいところを書けるようにしました。この結果、お互いに本音を知ることができ他者理解が進んだだけでなく、客観的に見て自分の直すところを知ることが出来たので成長のきっかけにもなりました。最終的に目標としていた全員が納得のいく案を提出することが出来ました。この経験から、本音を話すことの重要性と自分に意見を言ってくれる人の存在のありがたさを学びました。
大手広告代理店様とのボードゲーム開発の共同プロジェクトを行っています。チーム目標は最終的に販売してもらえる提案をすることです。しかし、製作開始当初の状況は良くなく、既存のゲームの焼き増しやゲームとしては成り立つが面白みに欠けるものしか作れない時期がありました。私はこのときの最重要課題は、「既存ゲームとテーマの分析不足によって考えるべき要素を見失っていたこと」だと捉えました。なぜなら、自分はこれが面白いと思うという感想やこのテーマに対するイメージだけでゲーム作りを進めていたことが多く、組み合わせて考えるべき要素をそれぞれ別々に考えていたからです。そこで私はチームのためならいくらでも動ける、そしてチーム内でどのように爪痕を残すのかを考え行動する貪欲さという持ち味を活かして行動を起こしました。それはテーマに関係する資料を分析しどんな要素が世に受け入れられやすいのか、テーマのどの部分に一番旨味があるのかを考え、チームメンバーに共有しました。その結果、チームに爪痕を残すことが出来ただけでなく、チーム全体に対しても貢献できテーマに沿った面白み満載のゲームを作ることが出来ました。現在は大手広告代理店様本社でのプレゼンで他のチームよりも良いものを出し、製造販売をすることを目標に活動しています。
マーケティングをはじめとして、販売促進や新規事業を専攻しています。
私は漫画コンテンツを制作する部署で、読み応えのある漫画を描いているクリエイターさんの発掘やクリエイターさんとの連絡を担当していました。 次も掲載してもらえるように迅速かつ円満なコミュニケーションを心掛けていました。また、毎日10〜20名ほどクリエイターをあらゆるSNS媒体から発掘していました。
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高橋 健太郎
LayerX, Fintech事業部 VPoE
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株式会社ラブグラフ, CHRO
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株式会社リクルート, PdM
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株式会社HataLuck and Person, 代表取締役 CEO
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株式会社ファミリーマート, チーフ・マーケティング・オフィサー(CMO)
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