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2つの目的を実現させる体験設計士

体験設計士
中途

on 2024/03/14

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2つの目的を実現させる体験設計士

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塩田温子

【ディレクター・UXデザイナー等】 サービスを試行錯誤しながらつくり、運営しています。その先に、顧客の人生(こどもたち)にプラスの変化が生まれて自分自身に期待を持てるようになってくれたらと願っています。 自分の生涯で、より多くのこどもたちや、世の中に少しでもプラスのインパクトを与えられたなら、幸せなことだと思っています。 仕事では、サービスの発展に必要なことならなんでもやるスタンスです。 業務の内容に関わらず楽しいなと思う瞬間は、以下の2つです。 1:何かに没頭できる時間そのもの 2:チームのミーティングで自分と誰かの意見が融合して「最初にはなかったアイデア」が生まれること 自然の中でのアクティビティ、美味しいご飯、猫に癒されています。

村中 毎悟克

【Play to Learn】 ヒンメル「最後まで楽しむよ。楽しく冒険して迷宮に潜って魔物を倒して宝を探して、気が付いたら世界を救っていたような、そんな旅がしたいんだ。」 『葬送のフリーレン』 第47話より 〜〜〜 遊ぶように学ぶことが当たり前の世界。 バーチャルな世界で夢中になって遊んでいた結果、リアルな世界で力がついていた、そんな世界を創り上げたい。 「義務、目標、競争、評価」そういったある種淡白というか純粋な栄養そのもののような動機で学ぶことができる子どもがいる一方で、学びのコンテンツに「面白い・楽しい・勇気づけられる・仲間がいる・成長や成果が見えやすい」と言ったある種の砂糖をまぶしたような味付けを加えることで、沢山食べることができる子どもたちも多い。算数や数学の学びを脳の栄養と考えると、料理というものが人間の世界で一般的であるのと同様に、子どもたちが美味しく感じられて積極的に摂取できて、学べるようにしていきたい。 「美味しくて夢中で食べていたら、すごく賢くなってたよ。」と多くの子どもたちが思えるような世界を実現したい。 「自分たちの時代は苦しんで学んだんだ」 「だから、子どもたちも苦しんで学ぶべきだ」 「栄養のあるものだから、不味くても食べるものだ」 という意見も理解はできるものの、全体を見ると伝統的な学びをもっと美味しくした方が教育的成果は上がるはず。特に科学的領域における一層目とも言える、算数・数学を一定レベルまで分厚くしておくことは、社会集団としての力にも直結していく話でもある。 求められていることは、現代的なシェフ、つまり身体への影響もよく考えられた上で、美味しい料理を提供できるかどうか。その教育版コンテンツを作り、万人に提供していくことなのだと思う。 # play to learn #ed tech2.0

(株)STORYのメンバー

【ディレクター・UXデザイナー等】 サービスを試行錯誤しながらつくり、運営しています。その先に、顧客の人生(こどもたち)にプラスの変化が生まれて自分自身に期待を持てるようになってくれたらと願っています。 自分の生涯で、より多くのこどもたちや、世の中に少しでもプラスのインパクトを与えられたなら、幸せなことだと思っています。 仕事では、サービスの発展に必要なことならなんでもやるスタンスです。 業務の内容に関わらず楽しいなと思う瞬間は、以下の2つです。 1:何かに没頭できる時間そのもの 2:チームのミーティングで自分と誰かの意見が融合して「最初にはなかったアイデア」が生まれること 自然の...

なにをやっているのか

『一家に一台、いつでも・何度でも学べる、プロ家庭教師を超えるIT教材を』 中学受験を目指す小学生に向けた 動画学習サービス “中学受験コベツバ“を運営 市場の10分の1以下の価格で 国内トップクラスの 講師による動画を繰り返し利用できる 1. 塾に準拠した解説と対策(SAPIXと四谷系) それぞれの塾に通うご家庭が抱える悩みの解決 2. オリジナル教材と過去問解説 自宅で、楽しみながら効率的に算数を強化できる 地方や塾なし受験の方からも圧倒的な支持 月間離脱率3%と教育業界で圧倒的な低さと、高い顧客満足度(9割弱が「なくてはならない存在」)を維持。実際に算数の成績は利用後に向上している。

なにをやっているのか

『一家に一台、いつでも・何度でも学べる、プロ家庭教師を超えるIT教材を』 中学受験を目指す小学生に向けた 動画学習サービス “中学受験コベツバ“を運営 市場の10分の1以下の価格で 国内トップクラスの 講師による動画を繰り返し利用できる 1. 塾に準拠した解説と対策(SAPIXと四谷系) それぞれの塾に通うご家庭が抱える悩みの解決 2. オリジナル教材と過去問解説 自宅で、楽しみながら効率的に算数を強化できる 地方や塾なし受験の方からも圧倒的な支持 月間離脱率3%と教育業界で圧倒的な低さと、高い顧客満足度(9割弱が「なくてはならない存在」)を維持。実際に算数の成績は利用後に向上している。

なぜやるのか

生まれや育ちと言う人間が生まれ持った 不公平をなだらかにすること。生まれ持った才能、あるいは才能の種が あることが人生の後半に分かっても、 それを活かす機会は実は非常に限られている。 生まれ持った才能は発見され、耕され、鍛えられて、 ようやく社会の中で光を放つことができる。 そういった才能を開いていくことで、 個人も社会もハッピーになることが できると信じている。 そこに最も寄与することができるのが教育であり、 同時に既に正解がある学問を効率化することは ITの進化によって大幅に行われていくと予想しており、 その進化の一端を担いたい。   

どうやっているのか

教育の非効率性を正し、 安価で万人にリーチできるようにする。数学(算数)と言う科学の根幹を担う学問を、 分かりやすく、アクセスしやすく、 熱中できるものにする。 ゆくゆくは広い意味で才能を持っている子供や、 家計が苦しいユーザーに奨学金として サービス使用料を安価にすること等 今後のキャリアを歩むにあたっての費用を 支援することも可能になる。

こんなことやります

一般的なwebサービスの情報設計の大きな目的は、「ユーザーの離脱を防ぐ、使い続けてもらう」です。edtechサービスでは、「ユーザーに夢中になってもらうこと」だけではなく、「ユーザーの技術を向上させること」ということをセットで実現する必要があり、それ故のコンフリクションが発生します。 そのコンフリクションをいかに避けながら、いかに体験を設計していくかという非常に繊細で丁寧な設計を行うことが求められます。 1. ユーザー理解 2. 外部環境理解 3. 提供サービス理解 4. ユーザーのカスタマージャーニーの主要パターン を、脳内に入れた上で、体験設計を行なって頂きます。 また、少人数組織でもあり、上記の上で自分でhtml/css/Javascriptなどを使って実際に実装するところも含めて担当して頂くことを想定しております。(バックエンドや深い領域のフロントエンドまではできなくて可)
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    2014/06に設立

    13人のメンバー

    鎌倉市二階堂355-1