ゲームを遊んでいて、ボタンを押したのに何も起こらず、戸惑った経験はないでしょうか。
攻撃しようとしてもキャラクターが動かない。アイテムを使おうとしても反応がない。何度か試しているうちに、操作方法が間違っているのか、ゲームの仕様なのか分からなくなってしまう。
開発側から見れば、原因は単純なことかもしれません。スタミナが不足している、使用条件を満たしていない、あるいは別の動作中なので入力を受け付けない、といった理由です。
しかし、プレイヤーは内部の処理を知りません。
ゲームが仕様どおりに動いていても、その理由が伝わらなければ、不具合だと思われてしまうことがあります。
ゲーム開発では、こうした認識の違いを意識する必要があります。今回は、プレイヤーが迷う場面を手がかりに、ゲームのUI/UXやチュートリアルについて考えてみます。
「正しく動いている」と「正しく伝わっている」は違う
例えば、アクションゲームで回避行動にスタミナを消費する仕組みがあるとします。
スタミナが十分にあるときは回避できますが、不足しているときには回避できません。
プログラムとしては正常な動作です。しかし、回避ボタンを押しても何も反応しなければ、プレイヤーには理由が分かりません。
ボタンの入力を受け付けなかったのか、スタミナが足りなかったのか、それとも敵の攻撃を受けて行動できない状態なのか。
そこで、スタミナ不足の場合にはゲージを一瞬強調したり、短い効果音を鳴らしたりする方法が考えられます。
それだけでも、操作は認識されているものの、現在の状態では回避できないことが伝わりやすくなります。
もちろん、すべての操作にメッセージを表示すればよいわけではありません。
アクションゲームで毎回「スタミナが不足しています」と表示されては、かえって邪魔になります。プレイのテンポを損なわず、必要な情報を伝えることも設計の一部です。
大切なのは、ゲームが内部で何を処理したかではなく、その結果をプレイヤーがどう受け取るかという視点です。
プレイヤーを迷わせてよい場面、迷わせたくない場面
ゲームには、あえて答えを教えない面白さがあります。
探索ゲームで隠された通路を探したり、パズルゲームで仕掛けの動かし方を考えたりするのは、プレイヤーに楽しんでもらいたい部分でしょう。
一方で、操作そのものが分からないために先へ進めない状態は、必ずしも意図した面白さにつながりません。
例えば、探索ゲームでスイッチのようなものを発見したとします。
調べても仕掛けが動かない場合、プレイヤーにはいくつかの可能性が考えられます。
別の場所で条件を満たす必要があるのかもしれません。押す順番が違うのかもしれません。そもそも、その物体は操作できない単なる背景かもしれません。
こうした違いを、すべて説明する必要はありません。
ただ、調べられる物体なのか、入力が認識されたのかといった情報まで隠してしまうと、プレイヤーは何を試せばよいか判断しにくくなります。
仕掛けに触れたとき、少しだけ動く。音が鳴る。ランプの色が変わる。
その反応から、何らかの意味があると気付いてもらうこともできます。
謎の答えを教えることと、操作に意味があったことを知らせるのは別の話です。
難しいゲームを作る場合でも、攻略方法を考える難しさと、操作方法が分からない不便さは区別したいところです。
チュートリアルで一度に教えすぎない
ゲームには、プレイヤーに覚えてもらいたいことが数多くあります。
操作方法、攻撃の相性、装備の効果、キャラクターの成長、アイテムの使い方など、ゲームが複雑になるほど説明したい内容も増えていきます。
しかし、開始直後に大量の情報を示しても、すべてを覚えてもらえるとは限りません。
例えば、戦略シミュレーションゲームなら、最初からユニットの性能や地形効果を細かく説明するより、まず一体のユニットを移動させるところから始める方法があります。
次に攻撃を経験してもらい、少し進んでから射程や地形による違いを登場させる。
そこで初めて、先ほどの戦闘との違いを意識してもらいます。
新しい知識を覚えた直後に、それを実際に使う機会があれば、説明と操作を結び付けやすくなります。
逆に、最初に説明だけを読ませて、実際にその操作を使うのが30分後では、忘れてしまっているかもしれません。
また、シリーズ作品の経験者と初めて遊ぶ人では、最初から持っている知識も違います。
慣れたプレイヤーにとって長いチュートリアルは負担になりがちですが、初めて遊ぶ人には説明を省きすぎても困ります。
必要な場面で短く説明し、理解している人は先へ進めるようにする。後から操作方法を確認できるようにしておくことも有効です。
チュートリアルは、説明する項目の数だけでなく、いつ、何を経験してもらうかまで含めて考える必要があります。
UIの小さな不統一が、プレイヤーの判断を迷わせる
ゲームを遊んでいる人は、画面に表示された情報の意味も少しずつ覚えていきます。
例えば、敵をターゲットにしたときには赤い枠が表示され、味方を選択したときには青い枠が表示されるとします。
ところが、別の画面では赤い枠が単に「現在選択中」を意味していたらどうでしょうか。
一つひとつの画面では問題がなくても、同じ表示に異なる意味を持たせると、プレイヤーは混乱する可能性があります。
アイコンについても同様です。
ある画面では装備変更を表すアイコンが、別の画面ではアイテム使用を表していたら、見た目から機能を予測しにくくなります。
開発中は画面ごとに担当者が分かれることもあります。個々の画面では分かりやすく作ったつもりでも、ゲーム全体で見ると統一されていない場合があります。
こうした問題は、後から画面を追加するときにも起こり得ます。
また、色だけで状態を区別する場合は、色覚の違いにも配慮が必要です。文字や形、明暗などを併用することで、色の見分けにくい人にも情報を伝えやすくなります。
UIは単なる装飾ではありません。
プレイヤーが一度覚えた意味を、次の場面でも利用できるようにすることが、操作のしやすさにつながります。
プレイテストでは「なぜ、その操作をしたのか」を見る
開発者がゲームをテストするときには、どうしても自分たちの知識が影響します。
どのボタンを押すのか、どこへ進むのか、何が正解なのかを最初から知っているためです。
その状態では、初めて遊ぶ人がどこで困るのかを見落とすことがあります。
そこで重要になるのが、作品を初めて遊ぶ人によるプレイテストです。
例えば、ゲーム開始から最初の5分間を観察するだけでも、いろいろなことが分かります。
プレイヤーが目的地とは違う方向へ進んでいたとしても、すぐに「そちらではありません」と教えるのではなく、何を手がかりにその方向を選んだのかを確認します。
同じ操作を何度も繰り返している場合も、単に操作が下手だと判断せず、画面の反応をどう理解したのかを調べます。
テスト終了後に「そのとき、何が起きたと思いましたか」「何をしようとしていましたか」と聞いてみると、開発側の想定とは違う答えが返ってくるかもしれません。
ここで注意したいのは、プレイヤーが止まった原因を、すぐに説明不足と決めつけないことです。
目的地を見失ったのであれば、カメラの向きや目印の置き方が問題かもしれません。
操作が成功したことに気付いていないなら、効果音やアニメーションを変更する方がよい場合もあります。
もちろん、説明を追加することが適切な場合もあります。
重要なのは、迷ったという結果だけでなく、その原因を確かめてから修正方法を選ぶことです。
分かりやすいゲームは、複数の職種で作る
ここまでの話は、ゲームデザイナーやUIデザイナーだけの仕事ではありません。
例えば、あるスキルが使えない理由をプレイヤーに表示する場合を考えます。
ゲームのルールを設計する人は、どんな条件でスキルを使えるのかを整理します。
プログラマーは、使用できない理由を適切に判定し、必要な情報を画面側へ渡せるようにします。
UIデザイナーは、その情報をプレイの邪魔にならない形で表示する方法を考えます。
そして、QAやプレイテストでは、表示が正しいだけでなく、プレイヤーが理由を理解できるかも確認します。
もちろん、実際の役割分担は開発体制によって異なります。
ただ、プレイヤーに情報を伝えるという課題は、特定の一職種だけで完結するものではありません。
ゲームのルール、プログラムの処理、画面の見せ方が一致して、初めて意図した体験につながります。
こうした点は、ゲーム以外のシステム開発にも通じるところがあります。
機能としては完成していても、利用者が使い方を理解できなければ、十分に役立ててもらえないことがあるからです。
おわりに
ゲームを開発していると、新しい機能や仕組みを作ることに意識が向きがちです。
しかし、その面白さをプレイヤーに理解してもらうには、操作したときに何が起こり、次に何を試せばよいかを判断できることも重要です。
説明文を増やす前に、画面の反応を変えられないか。操作を覚える順番を調整できないか。初めて遊ぶ人に、何が伝わっていないのか。
そうした点を考えるのも、ゲーム開発の仕事の面白いところだと思います。
私はゲーム開発とITの両方に関わる立場ですが、作り手の意図と利用者の理解が必ずしも一致しないという問題は、どちらにも共通していると感じます。
仕様どおりに作ることはもちろん大切です。そのうえで、初めて触れる人にどう伝わるのかまで考えていきたいですね。
辰巳電子工業 SS事業部について
辰巳電子工業は、プリントシール機やアミューズメント機器などの自社製品開発を手がけてきた会社です。
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私は事業責任者として、エンジニアの採用や育成、組織運営に携わっています。
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