誰でもプロジェクト立ち上げ可能! ディレクター陣が語るミスリルでのプロジェクトの立ち上げ方

ミスリル株式会社、プランナーの江﨑です!今回の記事を担当させていただきます。
今回は、弊社ディレクター陣に「プロジェクトの立ち上げ方」を座談会形式で語ってもらいました。

弊社ディレクター陣紹介



山本 拓生/Takuo Ymamoto
Aiming、KLab、トライエースを経て、ミスリルに入社
これまで《スターオーシャン:アナムネシス》など複数のタイトルにディレクターとして携る



岩間 裕和/Hirokazu Iwama
グリー、ポケラボ を経て、ミスリルに入社
ポケラボ時代には《SINoALICE》のゲームディレクターとして企画を統括



橋口 賢人/Kento Hashiguchi
トーセ、KLabを経て、ミスリルに入社
KLabにて様々なIPタイトルのゲームディレクターを経験



外村土/Hajime Sotomura
gumiなどのいくつかのゲーム会社を経て、ミスリルに入社
前職ではPCブラウザゲームのディレクターを務める



川原 寛史/Hiroshi Kawahara
webデザイナー出身。コロプラやグリーを経て、ミスリルに入社
ディレクターの他にもアートディレクターやプロデューサーも経験しているゼネラリスト

ミスリルでは、どのようにプロジェクトが立ち上がるんですか?

橋口)プロジェクトの立ち上がり方は大きく分けて2パターンあります。一つが、社員の誰かの提案により立ち上がるボトムアップ型プロジェクト、もう一つが代表の孟山により立ち上げられるトップダウン型のプロジェクトですね。

岩間)今だとボトムアップ型の方が多いですよね。

橋口)そうですね。トップダウン型は、今だとそんなに無いですね。

山本)今、自分がやっているプロジェクトなんかは新卒1年目のプランナーと2人で立ち上げたプロジェクトですし誰でも提案すればチャンスはありますね。

ボトムアップ型プロジェクトは、具体的にはどのように提案するんでしょう?

川原)面倒な手続きがある訳でも無いですし、承認フローが複雑ということもありません。とてもシンプルで、代表の孟山に提案してOKなら立ち上がるという感じですね。

岩間)例えば、知り合いの会社から話を貰って面白そうだから一緒にやりたいとか、面白いゲームシステムを思いついたからゲームを作りたいとか、世界観を考えたからそれを軸にしたゲーム作りたいとか。代表の孟山は、いつでも提案を歓迎という姿勢なので何かあればすぐ提案出来るような体制になっていますね。

山本)ミスリルは部長などが存在しないチーム裁量型組織という形態をとっているので、係長とか部長の承認を順番に得ないといけないということも無いのでシンプルですね。なので、冒頭でもお話しした通りやる気さえあれば新卒でも直接代表の孟山にプロジェクト提案ができ、実際に走り出すパターンも多い状況です。

チーム裁量型組織
ミスリルでは社員の上下関係が無く、チームの中で様々なことを決められる組織形態をとっています。ディレクターやプロデューサーなどチームが必要だと判断した役割は定義しますが、上司部下ではありません。人事評価については360°評価を中心としたものになっているため、チームメンバーに必要とされるような人材が評価されます。

橋口)とはいえ、どんな提案でも簡単に通る訳では無いですね。提案内容はしっかりとしたロジックが必要です。まあこれは、どこの会社でも同じことかもしれませんが。

提案が通りやすい企画はどんなものでしょうか?逆に通りにくい企画などもあれば教えてください。

岩間)まず当たり前のことですが提案者がどれだけ本気か、という部分は問われるとは思います。
例えば、その企画をどれだけ考え抜いているかとか、周囲のメンバーに協力を仰いで企画の精度を高めているかなど。提案時に簡単な質問にも答えられないような状況では、まず通ることは無いと思います。

外村)メンバーの協力に関してですが、ミスリルに入社して驚いたことは誰もが協力的であるということです。予算も何もついていない企画草案の段階からデザインを手伝ってくれたり、モック作成を手伝ってくれたり、情熱を持って相談すれば協力してくれるメンバーが集まっているのは新規企画を立ち上げる際にも、とても力になります。

岩間)あとはゲーム体験の部分ですが弊社は「Next Standard. 」というVISIONを掲げています。ですので次のスタンダードになるような新しいゲーム体験を目指しています。プロジェクトのコンセプトなど様々な条件次第でゲームデザインのチャレンジ度合いは変わってくるとは思いますが、新しいゲーム体験を目指した企画が通りやすいですね。逆に他社ゲームの丸パクリのような企画は、非常に厳しいです。

既に多くのプロジェクトが立ち上がっていると思いますが、今から立ち上げられるチャンスはありますか?

川原)もちろんあります。タイミングや内容によって直ぐにスタート出来るか否かは分かれますが「Next Standard. 」の実現のためにも、新たなプロジェクトの立案は常に歓迎されます。

山本)そうですね。仮に社内の人員リソースが足りない状況であっても、本当に良いプロジェクトが立案されたのであれば採用を進めてでも立ち上げると思います。良いものは柔軟かつ全力で取り入れるという考えの会社なので、そういう意味でもチャンスは常にありますね。

江﨑)さて、今回はディレクター座談会の様子をお伝えしましたがいかがでしたか?弊社では誰でも提案できる環境がありますので、新しいチャレンジをしたい方や「Next Standard. 」なゲーム作りに携わりたい方からのご応募をお待ちしております。

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現在は大手ゲーム会社との協業で、複数の新規ゲームの開発を行っています。 それとは別に自社開発のオリジナルタイトルの開発も進めており、自社IPのパブリッシュを目指しています。 創業者であり、代表取締役CEOの孟山自身も、大手ゲーム会社でディレクターなどを複数のタイトルで務めており、クリエイターが気持ちよく働ける環境作りを目指しています。 『マリオパーティ』『どうぶつの森』『シノアリス』『テイルズシリーズ』『スターオーシャンシリーズ』などの有名タイトルで開発の中心を手掛けたメンバーなどが揃っており、経験値の高い開発者が、数多く在籍しています。 ミスリルが目指すのは、「Next Standard.」。ユーザにとって価値のある体験を創造し、次世代のスタンダードを生み出すことです。「スタンダード」であることと、「まだ世にない新しいもの」。この二つを兼ね備えたゲームを創るため、しがらみや慣例にとらわれず、様々な取り組みにチャレンジしています。
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