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【23卒】農学部からITエンジニアへ挑戦。新卒でフリースタイルを選んだ決め手は?|社員インタビュー

今回はITソリューション事業部 稲葉さんにインタビューしました。


自己紹介をお願いします!

稲葉柚乃です。2023年新卒入社で、ITソリューション事業部に所属しています。

出身は岩手の大学で、農学部で動物に関する研究をしていました。

趣味は音楽を聴くことです!


農学部から、ゲーム業界を目指してみようと思ったきっかけは何だったのでしょう?

自分の手で作品を作るということに興味関心はずっとありました。ただ、大学進学時点ではそこを仕事にしようとまでは考えていなくて…動物科学の道を選びました。

しかし、いざ就活を目の前にして将来の仕事を考えたときに、「やっぱりゲーム制作に携わってみたいな」と思って。ゲームってシナリオやビジュアル、プログラム、音楽…といろいろな要素が組み合わさってできたすごい作品だと思っていて、その制作過程に関われるようになりたくてこの道を目指すことにしました。


学生時代はゲーム制作をやってみたことはあるのですか?

はい。学校とは全く関係のないところですが、大学3年生のときに「ゲームを作ってみたいな」と思って、プログラミングのコミュニティみたいなところを見つけて、そこに入って自分でシナリオを書いて、簡単なゲームアプリを作りました。コミュニティではそれぞれが自分で作りたいものを個人的に作って、困ったときは教え合う、みたいな集まりでした。


フリースタイルへの入社の決め手は何ですか?

プログラミング未経験でも勉強してスキルを身につける環境があることが一番の決め手でした。「スキルがないんだから、この仕事はできない!」ではなくて、勉強してスキルを身につけて、ステップアップしていく仕組みがあるのが自分にぴったりだな、と思いました。

また、新しいことに挑戦するのを後押ししてくれそうな雰囲気もいいなと感じたポイントです。学生時代から、新しいことにチャレンジすることが好きだったので、そういうところも自分に合いそうだなと。


実際入ってみてフリースタイルの印象は変わりましたか?

あまり変わらなかったですね。しいて言うなら、働く拠点が違うので他の部署の人の働く様子は見えにくいな…というのはあります。

希薄になりがちな人とのつながりをつくるきっかけになる部活動や、スキルアップをサポートする勉強会が充実しているのは、入社前の説明で聞いてイメージしていたとおりでした。

入社前に関わっていた先輩社員の皆さんの印象も、入社後もそのままで、内定から実際に入社するまでの間は「内情が違ったらどうしよう…」という不安も正直あったのですが、そんなことなくて良かったです(笑)


今、どんな仕事に携わっていますか?

今はシステムを使うユーザーがするであろう動きをシミュレーションして不具合が出ないかテストする業務に携わっています。地道な作業ですが、意図しない動きを発見したときは「見つけた!」とアドレナリンが出ます(笑)


フリースタイルの教育サポートをどのように活用していますか?

実は、4月に入社して、6月くらいまで勉強会を活用したことがなかったんです。

自力でJavaのカリキュラムを進めていて、序盤は問題なく進められていたのでこのまま一人でやっていけそうだと思っていたのですが、中級に差し掛かるあたりで詰まってしまって。

そんなとき、先輩から「勉強会に参加してみたら?」という助言をもらって、入門向け勉強会に参加するようになりました。基礎をしっかり学んだことで、詰まっていた部分も進められるようになりました。

「自分ひとりで解決したい」という人もいると思いますが、詰まったら助言を求めたり解説を聞くことをおすすめしたいです。

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今後の目標を教えてください

入社前と変わらず、「ゲーム作りに携わること」です。

まだ技術的には足りないところが多いので、勉強してスキルを身につけ、夢を叶えたいと思います!


フリースタイルでは「IT業界・ゲーム業界で働きたい」というあなたの夢の実現をサポートします!

ぜひ一度募集ページもご覧ください♪


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株式会社フリースタイルは2006年にIT企業として設立しました。 現在はITに加えて、社内での請負開発(システム/ゲーム)や自社商品としてのゲーム開発事業もスタート。 ITとゲームの二軸で事業を展開しております。 ◆ITソリューション事業 ◆受託開発事業 ◆ゲーム開発事業 ■□━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━□■ ▍ゲーム開発事業について 家庭用ゲーム機、およびスマートデバイス向けゲームコンテンツの 企画・開発・運営を全て自社内で行っています。 「面白くするためにはどうすればいいか?」を追求し、 セクションの垣根を越えてアイデアを出しあえるのが自社開発の強みです。 新しいことや経験のないことでも創造力を働かせて挑戦し、 「オンリーワンの面白さ」をビジネスへ繋げることを目指しています。 ▍開発実績 2019年夏に、NintendoSwitch用オリジナルタイトル『オバケイドロ!』をリリースしました。 累計販売本数20万本に到達するなど、現在も多くの方に楽しんでいただいております! ◆自社タイトル開発プロジェクト 開発言語:C# 開発環境:Unity クラウド環境:AWS バージョン管理:GitHub 人数:10名~ ■□━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━□■
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