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ゲーム

「Live2Dで業界トップクラス」の理由は、長年の制作経験と成長できる仕組みを実践するチーム。モーションチームリーダーが語る、CricoとLive2D。

Cricoは、2017年から10年弱に渡ってLive2Dによる制作を続けています。ゲームのアニメーション、遊技機やPVなどの映像制作、そして近年拡大するVTuberモデルまで、Live2Dが使われる幅広い現場で制作に関わり、経験とノウハウを積み重ねてきました。その中心にいるのが、Live2Dを中心にキャリアを築いてきたモーションチームの岡本です。情報系の大学から絵の道へ転身し、Live2Dとの出会いをきっかけにクリエイターとして歩み始め、いまではチームリーダーとして制作と育成の両方を担っています。今回の記事では、岡本へのインタビューを通してCricoがLive2Dに強い理由、モーションチ...

Cricoの人材事業拡大の背景にある、「10年超の実績」と「スタートアップマインド」

ゲームを中心としたエンタメ領域の制作事業を展開するCricoで、新たに立ち上がった人材事業。創業以来変わらない『クリエイターを支える』という想いをまさに体現するこの事業は、着実に規模を拡大しています。今回の記事では、Cricoの人材事業を牽引する執行役員の池田にお話を伺いました。多様なキャリアから人材事業の立ち上げへ― 池田さんのキャリアと、Crico参画の経緯について教えてください。新卒で入社した銀行の新店立ち上げや営業から始まり、人材紹介会社でのキャリアコンサルタント、ゲーム会社の人事、そして経営企画へと様々なポジションを経験してきました。経営の立て直しから新規事業の立ち上げまで、本...

2度の起業を経た取締役が考える「Cricoという会社を一緒に形作っていく」今の面白さ

2013年に創業したCricoは、イラスト制作を出発点に、現在ではゲーム開発や漫画制作、人材支援など複数の柱を持つ会社へと成長しています。そんなCricoの制作チームを統括するのが、これまで2度の起業を経験し、ゲーム開発の現場で数多くの実績を重ねてきた取締役の福島です。本記事では、福島のこれまでのキャリア、Cricoへの参画の背景、そして今だからこそ面白いと語る制作チームの現在と展望について伺いました。2度の起業を経てたどり着いた「組織づくりへの挑戦」― 改めて、福島さんのこれまでのキャリアと、Cricoへの参画の経緯について教えてください。私は20歳のときにゲームプログラマーとして業界...

第二創業期の今こそ挑戦を!代表が語る、2025年のCricoの現在地

2013年に創業したCricoは今年で12年目を迎えます。ゲームのアート(イラスト・アニメ―ション等)制作から始まった事業は、その後ゲーム開発事業や次世代エンターテイメント開発(AR・VR/メタバース等)、人材ソリューション事業へと広がってきました。取引先数も600社を超え、2025年現在さらに大きく飛躍する拡大フェーズを迎えています。今回の記事では、事業の多角化と規模拡大をつづけるCricoの現在地について、その転換期ならではの面白さや、フェーズが変わっても創業以来貫いてきた『クリエイターを支える』という原点の想いについて、市川代表にお話を伺いました。事業の多角化が進む中でも変わらない...

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