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僕ね、デザインはコミュニケーションだと思ってるんですよ。「ハイパーデザイナー」しぶたにさん - ミラティブの中の人

こんにちは、ミラティブの大泉です。
ミラティブで働いている人や仕事の内容について、ご紹介したいと思います!その名も「ミラティブの中の人」パチパチ (*゚▽゚ノノ゙☆

今回は、ミラティブの兄貴!スーパーデザイナーのえいじさんに話を聞いてみました!過去に優秀な方に沢山会っている、代表の赤川も「とにかく見たこと無いレベルでスーパー」と言うほどスーパーなデザイナーさんです。

プロフィールを教えて下さい。

小学生の頃から、鳥山明先生の「Dr.スランプアラレちゃん」とか大友克洋先生の「AKIRA」とかを模写するところから僕のデザイン人生ははじまったと思います。漫画家とかイラストレーターになりたいくらい、本当に絵を書くのが好きでした。あ、関西人です。2018年2月からミラティブに参加してます。この記事は関西弁のイントネーションで読んでください。

なので、高校の頃には「将来、絵で飯食っていく!」ってもう決めてて、卒業後、早く働きたかったのもあり、デザイン専門学校のイラスト科に行きました。当初はアーティスト的なイラストレーターになるつもりでイラスト科にいったんですが、同時に勉強した「グラフィックデザイン」がめちゃめちゃ楽しくて。入学直後にはイラストレーターではなくデザイナーとして生きることを決めてました。

グラフィックデザインってなんですか?

iOS版コラボ通話リリース時の告知バナー

グラフィックデザインは、ん〜… 広告…、例えば飲食店のメニューとかああいうのもグラフィックデザインですね。広すぎて定義がわかんない。リアル媒体?平面の上でのデザインかな。

僕がデザインを続ける上での核となっている部分なんですが、アーティストとデザイナーってまったく別物なんですよね。

アーティストとデザイナーはよく混同されることがあるのですが、アーティストは自己表現の職業で、デザイナーはそれとは真逆で、他人の気持ちを形にしてあげる他己表現の職業なんです。それがすごく楽しくて、こんな世界あったんかと。自分のクリエイティブを誰かのために活かせるってこんなに楽しいんだと。一瞬でハマりました。

ミラティブに入るまではどんな仕事をしていましたか?

専門学校を卒業した後、よくある町のデザイン会社に入ってチラシとか作ってました。大きな家電量販店にあるリーフレットとかあんなやつをたくさん作っていましたね。ここでデザインの基礎をすごく勉強することができました。

僕ね、デザインはコミュニケーションだと思ってるんですよ。

どういうことかというと、例えば僕らとユーザーさんの間には当然めちゃめちゃ距離があるわけじゃないですか、物理的な距離もそうですけど、僕らの考えている企画が伝わるまでの「時間」という距離があって、それをどういかに縮められるかがいちばん大切なんです。バナー1本とっても「こういう企画内容をするんですよ!」というのを即座に伝えないといけない。

そこには必ず非言語なコミュニケーションがユーザーと僕との間で行われてて、最適なコミュニケーション方法を考えるのがデザイナーの仕事だと思っています。

同僚が桜の写真を撮っているところに勝手にフレームインしてイキるわし

例えば、スーパーのチラシあるじゃないですか。一見ダサいものとされていますが、実はデザイン的に優れているものも中にはあって。特売とかの赤い袋文字とかってすぐに目に入るでしょ? そのタイミングで、チラシと見た人との間でコミュニケーションが成立してて。自分たちの顧客や設定したターゲット、属性に対し、どういうデザインをすれば上手くコミュニケート出来るかがよく考えられていたりするんですよね。

アプリのUIやUXも基本的には同じで、例えばどこにどうボタンを配置すれば押しやすいのか、どういう設計にすれば使いやすいのか等、これらもユーザーとのコミュニケーションを軸に考えられています。

もう一つわかり易い例でいうと、数年前「フラットデザイン」って言ってシュっとしたデザインがすごく流行った時期があって。その頃はどのサイト見てもシュッとしたただただかっこいいデザインばかりで、デザインってコミュニケートを行うための手段なのに、そんな何のメッセージ性もないデザインじゃ何も伝えられないだろうと。そのサイト、ロゴ入れ替えたら競合他社でも成立しちゃいますけど大丈夫ですか?みたいな。

でもそんな中、バーグハンバーグバーグさんのサイトがリニューアルされて。フラットデザインが興隆を極めていた時期だったのにも関わらず、ものすごく本質を捉えたデザインをされてて、すげー!ってなりました。「そうそう!デザインってこういうことやねん!」って。

株式会社バーグハンバーグバーグ
株式会社バーグハンバーグバーグは、変テコなコンテンツ制作を得意とする光の戦士たちです。ギリギリセーフをモットーに絶妙なラインをキープしつつ、ギャップを利かせた企画で世界を闇に包むのが目的です。
https://bhb.co.jp/

見てもらえると分かると思うんですが、サイト見た瞬間「この人達絶対おかしいもの作るな」「普通じゃない。バカが運営してる(超絶褒め言葉)」って誰でも分かるじゃないですか。直感的に、瞬時に、いちいちデザインコンセプトを説明しなくても全て伝わってくる。この「説明しなくても」ってのがキモなんですよね。非言語コミュニケーション。バーグさんの本質が伝わる素晴らしいデザインだと思います。

ミラティブのデザインもコミュニケーション

ミラティブだと、いろんなゲーム会社さんとコラボすることがあったり大会を開いたりすることがあるのでバナーを作る機会が多いんですが、バナーって瞬時に情報を伝達することが求められるので、「デザインはコミュニケーション」のいい例だと思います。

タイトルがあって、日付があって、企画の内容やゲームのテイストがあって、商品があって、他にもたくさん情報があって、どれをどう使ったら最短距離でユーザーに的確に情報を伝えられるか、もちろん全部情報を入れてしまうのも正解の一つだとも思いますが、コミュニケーションに時間がかかってしまうので、どう引き算して最短でユーザーに伝えるかが重要になってきます。


ゲーム会社とのコラボイベント企画の告知バナー © 2017 Gameloft. All Rights Reserved. Gameloft and the Gameloft logo are trademarks of Gameloft in the US and/or other countries.
韓国で行われたバトルロワイヤルゲームイベントの告知バナー

そういうデザインの基礎を1社目で学びましたね。

デザインは誰に届けるかが大事

とはいえ、かっこいいものを作りたいなと思って2社目は関西では最高峰のイケてるデザイン会社に入りました。

  • 有名大型洋服チェーン店とコラボしてグラフィックTシャツを作ったり
  • 有名インテリアショップさんのカップとかのクッションのデザインをしたり
  • 関西の商業施設(東京で言うところのPARCOとか)のグラフィックはほぼやっていたり
  • ファッションブランドのアートディレクション、クリエイティブディレクションをやったり

上記はほんのほんの一部で、本当にデザインというものに関しては境界無く色々とやってきたと思います。デザインって名前がつくものは全部やったんじゃないかな?レベルで。

仕事は楽しかったのですが、働いているうちに受託として働くことが時代の流れに合わないと思いはじめて、その矢先、AppStoreやGooglePlay等のプラットフォームが立ち上がり始めたんですよね。この時から個の時代の到来が予見できたので、アプリ開発のような受託とは真逆の発信業でお金を稼げるようになりたいと考えフリーランスになりました。

フリーランス時代は受託業であるデザイン業務はほぼ封印し、主にアプリ開発でご飯を食べていました。なので今はデザインだけじゃなくプログラム(objective-c、C++ C# Unity等)も自分で書けます。

いきなり話が変わるんですが、趣味は?

仕事するフリをして顔をキメるわし

わ。唐突。えっと趣味聞かれると悩むんですよね…好きなものぱっといえばいいのに、この程度じゃ趣味って言っちゃいけないと思うストイックな所でちゃう。漫画も好きだしゲームも超好きですけど…う〜ん。

ひとつ持論があって、趣味って自分の人生の中で足りないものを補うためにあると思っていて、例えば仕事やプライベートで満足しきれていなかったりするとストレス発散として趣味に没頭したり。

実際に、昔ストレス溜まってたときはダーツにハマっていて、ダーツで道場破りしていました。突然店に行って「この店で一番うまい人呼んで」って呼び出して対決したり。

あの頃は趣味はダーツって即答してましたね。趣味を作ることでライフスタイルのバランスを取っていたと思います。なので今は仕事もプライベートも充実してるので趣味って呼べるものはないかなぁ。あ、これは持論なんでほんと趣味を持っている方へのディスとかでは無いですよ。

どうしてミラティブに入ろうと思ったんですか?

とにかく面白そうだから。それにつきます。

フリーランス時代にCCOのまおさんと知り合って、で、ミラティブにお誘いいただいたので「じゃぁとりあえず一回お会いましょう」と。ご飯でも行きましょうと。

ちょうど東京に出ようかなと思ってたので、いい機会だなあと思ったのもありましたが、MBOの可能性も先に聞いていて、今後の人生でこんな波に乗れるチャンスないなと。とにかく面白そうだなと。と思いお誘いを快く受けさせていただきました。

ミラティブで働いてみてどうですか?

スピード感がすごいと思います。自社でプロダクト作っていて、スタートアップで働くってこんなにすごいのかと。正直、人が足りてないので、ボス(赤川)の事業計画についていけて無いって今ちょっと凹んでます。

性格上、後手に回るのはすごく嫌で、何事も求められている100%以上のクオリティでアウトプットしたい。そう思いながら仕事をしているので今の状況は正直悔しいですね。ただ、仕事自体は楽しいし、一緒にデザイナーとして働いてくれる人がいたらもっともっと事業のスピードは上がるし最高だなって思います。

ミラティブで好きなポイント

デザインをはじめた原点は「誰かのためにものづくりをしたい」という気持ちでした。その点で考えると、インハウスデザインと受託はぜんぜん違うんです。

受託で仕事をするときはクライアントの反応を見るのですが、自分たちが表現したいことを「ユーザー」に届ける点で、クライアントワークとは違いますね。

ミラティブの場合、すごくユーザーが近くてダイレクトにユーザーの声が聞こえてくるんです。「楽しそう」「可愛い」「草」とか聞こえてくるのはデザイナー冥利につきますね。

正直インハウスデザインをなめていました。こんなにオモロイものだとは思っていなかった。

にじさんじxミラティブコラボ企画のイラスト、アニメーション、動画制作

ミラティブでこれからやりたいことは?

アプリのデザイン的な部分もそうですが、ユーザーとの距離が近いものにしたいと思ってます。アプリを開いてるだけで楽しくなるくらいのプロダクトにしたいです。

今のUI / UXだとちょっと距離が遠いと思っているので、その距離をぐっと縮められるようにしたいです。これは、これから手を付けていくのでユーザーの皆さんにも楽しみに待っててほしいです。

どんな人と働きたいですか?

ユーザーの事とか、属性の事とか、そういうのを考えてベストプラクティスなデザインに落とし込める人と働きたい。そういうのを考えられる人がいいです。

たとえば、ただかっこいいというものを求めている人はちょっと違うかなと思っているんですよね。もちろんミラティブのデザインをかっこよくしたいんですが、ユーザーの年齢層が近しいインスタみたいにしたら正解なのかと言うとそうではなくて、エンタメ要素とかゲーム感覚とか「わちゃわちゃ感」を求めていて、そういう要素が必要だとおもっています。なので、かっこいいデザインをすればいいってわけでは無いんです。

ミラティブ内で行われた謎解き企画の告知バナー

めっちゃ考えてますね

デザイナーは馬鹿じゃできないと思ってますからね(笑)
正直データサイエンティストの方とか、数ある情報から答えをロジカルに導き出せる人はデザイナーに向いてると思います。
センスより論理的思考の方が大事なんです。

ミラティブではデザイナーさんを探しています!

以上、ミラティブのハイパーデザイナーしぶたにえいじさんの紹介でした。話を聞けば聞くほどプロフェッショナルな方でした。仕事ができて気さくなえいじさんの考え方に共感した方はぜひポチッと話を聞きに来て下さい:)

UI/UXデザイナー
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◆ 株式会社ミラティブについて スマホ1台でゲーム配信ができるコミュニケーションサービス『Mirrativ』を開発・運営しています。 Mirrativは共通の趣味=ゲームを通じて人と人とがつながる、わかりあう「居場所」を創っています。 スマホ1台・画面数タップでゲーム配信が出来る便利さ、また配信者と視聴者が気軽にコミュニケーションを取れることから、配信者数は430万人を突破し、配信者数日本トップクラスのプラットフォームへ成長しています。 また、ゲームとライブ配信が融合した新たなゲーム体験=ライブゲーミングに注力しています。 配信中のゲームに視聴者が介入するという新たな体験ができ、これは2010年代ゲーム実況の隆盛により「友だちと喋りながら遊ぶ」「ゲーム実況を見る/やる」が当たり前になった2020年代のゲーム体験の最先端になることを我々は確信しています。 ◆ ライブゲーミングの可能性 ライブゲーミングとは、ゲームとライブ配信が融合し新たなゲーム体験です。 昨今のゲームは実況や友だちと一緒に遊ぶことを前提に作られたものが多く、「誰かと一緒にプレイする」「誰かのプレイを見て楽しむ」ことは、この常時接続時代にすでに当たり前の世界になっています。 すでにミラティブでは、R&D的にライブゲーミングの開発を行ってきた中で、2021年12月にリリースしたライブゲーム「エモモバトルドロップ」は、7人の開発人数で約3〜4ヶ月で開発されたタイトルながら開催期間9日間で約5,000万円の売上規模に到達しました。 これはしばしば開発費が数十億にも達し、開発期間も数年といわれるタイトルも現在のスマホゲーム開発における新たなトレンドになりうるとも考えます。 ライブゲームについては日経MJさまや、ファミ通Appさまをはじめ多くのメディアに取り上げていただいており、ゲーム業界のみならずビジネス全体としても多くの方に可能性を感じていただいております。 一方、まだまだライブゲームは黎明期です。 正解を模索しながらR&Dを進めている段階でもあるため、これから挑戦をしていくフェーズでもあります。
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