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様々な壁を越え、デザイナーとして最大限の価値を発揮する

マイネットのゲームサービス事業には、

・メンバー全員が目指すゴール
・そのゴールまでの道のりや進むべき方向を示し、日常の行動や想いに反映させる

ための「ビジョンマップ」があります。

ビジョンマップに示されたそれぞれの言葉を、マイネットメンバーはどうとらえているのか連載でご紹介いたします!

テーマ:「その壁を越えてゆけ」

マーケティング部 運用グループ長:紺谷 美沙都さん

デザイナーとしてタイトル運営の引継ぎからエンディング*1までを経験

ー紺谷さんはマイネットに新卒で入社されています。最初はどんな仕事をしていたのでしょうか?

最初は移管*2完了から1ヵ月ほど経ったゲームタイトルに配属されました。
UIデザイナーとして、アイコンを書き出したり、イベントのロゴを作ったり、イベントの度に更新されるホームページのサイト作りなどを担当しました。この最初の配属先で、UIの基礎を学びました。

このタイトルは既にマイネット運営に切り替わった後だったので、引継ぎもしやすく基礎を学ぶには最適な環境だったと思います。
その次に関わったゲームタイトルではUIデザイナーとして、移管からゲームのエンディングまで関わり、新たなチャレンジをすることになりました。

*1 エンディング:マイネットでは、サービス終了を「エンディング」と位置付け、ゲームを長く遊んでいただいたユーザーさんが最後まで楽しんでいただけるゲーム運営を心がけています
*2 移管:他社様のゲーム運営をマイネットに移すこと

ー初めての移管経験はいかがでしたか?

携わったゲームタイトルが、デザイナー目線でも凄くクオリティの高いタイトルだったので、クオリティ維持のために試行錯誤しました。
最初はイベントロゴ一つでも移管元のデザイナーさんから10回近くフィードバックいただいて苦戦したのを覚えています。その経験を通して、そのゲームタイトルのデザインで何を大事にしているかを学びました。

特に、ゲームジャンルが王道ファンタジーだったので、世界観を崩さないことを意識しつつ、自由度の高い箇所のクリエイティブは、どうやったらイベントのテーマが伝わりやすくなるか考えてデザインを行っていました。

ーゲームのエンディング時に実施した施策や意識したことはありますか?

エンディング時は、これまでお仕事させていただいたイラストレーターさんに「ありがとうイラスト」を描いていただき寄せ書きとして掲載しました。

月に20枚近く新規イラストをリリースするタイトルだったので、中には長く親しくお付き合いしていたイラストレーターさんもいたんです。エンディングを迎えるにあたって、これまで一緒にゲームを支えてくれたイラストレーターさんと一緒に何かしたいなと考えて企画しました。

ユーザーさんからもすごく好評で、最後までゲームを盛り上げることができてよかった!と思ったのを覚えています。

「タイトルの看板作り」ASOへの挑戦

ー複数のタイトルでデザイナー経験を積んだ後は、マーケティングの部署でASO*3に従事されていますね。

はい。私がASOに従事したタイミングは、横ぐし部門が各タイトルの強みを吸い上げて、その強みをまた別のタイトルにカスタマイズして提供するという取り組みを始めた時でした。

私の場合はASOを各タイトルに導入するにはどうすべきか考えて、様々なタイトルの課題や改善策に頭を巡らし、ASO自体のクオリティアップに繋げることを試行錯誤していました。

*3 ASO:アプリストア最適化 (ASO: App Store Optimization)のこと。アプリストア内での認知度向上を図る

ーASOのデザインとゲームタイトルのUIデザインで異なる点はなんでしょうか?

ASOは「ゲームの看板を作ること」だと思っています。
ゲーム自体が商品だとしたら、その商品を魅力的に見せるためにデザインするのがASOです。アプリストアのスクリーンショットや、アプリアイコンでの表現を通して、「魅力的なゲームがありますよ」とユーザーさんに伝えることに命をかけてましたね。

ー「看板」作りで意識されるポイントはありますか?

大事なのはそのゲームタイトルの理解です。ジャンルやユーザー層はもちろん、他タイトルとの差別化ポイントなどを徹底的に知るように意識しました。
理解が浅い状態でも、とりあえずのものを作ることはできるのですが、それではユーザーさんの目には止まらないですし、インストールにも繋がらない。理解した上で表現するのがすごく大事なことだなと思っています。

また、仮説検証も重要な要素ですね。よく「メインキャラクターだからストア画像から外せない」とタイトルの方から言われることがあります。
確かにメインキャラクターはそのタイトルの大事なブランド要素ではありますが、メインキャラクターと親和性の高いユーザーはもう獲得しきっていて、新規ユーザーにはアプローチできていない場合もあります。そんなときは新規ユーザー層を仮定し親和性の高そうなキャラクターを仮説立てして検証してみます。

こういった仮説検証によって大きな成果に繋がることも多いので必ず実施するようにしていますね。

ーASOの社外提供を通じて感じたマイネットの特徴があれば教えてください

累計運営タイトル数が80、現在も30タイトル以上を同時に運営しているからこそ、仮説検証のスピードが早くゴールにすぐ近づけることです。
似たようなユーザー流入傾向のタイトルを参考にしたり、他タイトルでの勝ちパターンを利用できたりと、素早く成果を出すことができる環境ですね。

共通言語でチームの壁を越えてゆけ

ー今日のテーマ「その壁を越えてゆけ」という言葉について紺谷さんはどんなイメージを持ちましたか?

まず、「壁」にもいろいろあるなと。例えば「職種の壁」「マーケターとゲーム運営メンバーの壁」「社内と社外の壁」などですね。ただ、それぞれの壁に共通しているのは「壁を乗り越えた瞬間にすごく良いものが生まれる」ことだと思っています。

そして、この壁は思考が自分の中で完結してしまい守りの意識が強い時にできると思っています。どの組織にもどの人にも計画や想いなど守りたいものがあります。でもそれを維持しよう、変えずに守ろう、という意識ばかり持ってしまうと、新しいアイデアや可能性を塞ぐことにもなってしまいます。

ー様々な壁を越えるために意識されてることはありますか?

相互理解ですね。一方的に自分の意思を通すのではなく、相手が求めているものも把握することで、ギャップも共通項も見えてきます。共通項は活かしつつ、ギャップを埋めながら進めることで「壁」を越えて成果に繋げることができると思っています。

具体的な話をすると、私はASOを提案する際はそのゲームをやり込んで、自分もタイトル運営の一員のつもりで思考することを心がけています。よりタイトルが求めていることが理解しやすくなりますし、ゲームをプレイすることで共通言語を持つことができるんです。

共通言語を使いながらタイトルの魅力や推したいポイントをヒアリングすることで、ASOの効果も最大化できます。

ー最後にメッセージをお願いします。

「その壁を越えてゆけ」という言葉を意識すると、自分の業務の中で当てはまることがあることに気づきます。
今後もマイネットのビジョンマップのフレーズを、改めて自分なりに噛み砕いて解釈したり、周りのメンバーと話して新たな視点を得たり、理解を深めて業務で実践していきたいと思っています。

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