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ゲームデザイナーの仕事、やりがいを感じる瞬間は?どんなことが大変?|社員インタビュー

今回はゲーム開発事業部 デザイナーの前原さんにインタビューしました。

自己紹介をお願いします。

前原です。フリースタイル歴は8年目です。ゲーム開発事業部で、エフェクトとカットシーンのデザイナーを担当しています。

ゲームのエフェクトというのは、光や炎など、CGを用いてイメージを盛り上げる演出の部分で、カットシーンというのは画面が切り替わって流れるムービーなどです。その配置や動きを決めるところを担当しています。


これまでの経歴を教えてください。

工業高校を卒業して、溶接工として工場に就職しました。働いてみて、自分が将来定年までこの仕事をしているイメージがつかなかったのと、好きなことにチャレンジしてみたいという思いから、工場を辞めて当時夢だった漫画家を目指すことにしました。

東京に出て漫画の勉強ができる専門学校に入学したのですが、そこでハプニングがありまして…

説明会の段階では「漫画コースとゲーム制作コースがある」という説明だったのですが、いざ入学してみたら「漫画コースは専任の講師がいない。選択できるけど自分で勉強してね」と言われたんです。教えてくれる人がいないんだったら…と方針を変えてゲーム制作コースでデザインを勉強することに。

そんなきっかけでゲーム業界でのデザイナーとしての道を歩むことになりました。

この専門学校でフリースタイルのゲーム事業部のトップであり、現副社長の田中さんと知り合いました。

卒業後、僕は京都のゲーム制作会社に、田中さんはフリースタイルに就職しました。

その後、田中さんが京都に何度か会いに来てくださって。フリースタイルではゲーム事業部の立ち上げ期だったので、一から作り上げていく話を聞くうちに、だんだんと惹かれていきました。


今はどんな業務を担当されていますか?

現在はソーシャルゲームの受託開発において、演出やエフェクト制作を担当しています。

毎朝その日のタスクを組んで、それに沿って仕事を進めていくのですが、頭を使う仕事は午前中に持ってくるように心がけています。あとは、確認やすり合わせが必要なことも午前中に済ませています。

方向性を確認した上で、午後は制作作業に集中しています。


仕事においてやりがいを感じるのはどんな時ですか?

ゲーム制作でやりがいを感じるのはやはり、イベントに出展した時などに直接ユーザーの方の反応を目の当たりにする瞬間です。ブースに長蛇の列ができたときや、盛り上がる様子を見た時には、作品を作ったチームの一員として嬉しく思います。


逆に、大変なことはどんなところですか?

これは演出・エフェクトの特性なのですが、ゲームのデザインにおいて一番最後に回ってくることが多く、制作工数が十分に取れないことがよくあります。

これに対する対処としては、現実的に工数がどう考えても足りないときはチームに相談し、工数を捻出したり、他セクションに調整してもらったりして最初に進捗予定の認識合わせを徹底するようにしています。

その上で最大限に効率が良くなるよう優先順位をつけて対応にしています。


デザイナーとして仕事をする上で一番大切だと思うことは何ですか?

他のセクションとのやり取りが頻繁に発生するので、コミュニケーション能力が大事だと思います。

デザインの技術力ももちろん大切ですが、いくらスキルがあってもコミュニケーションがうまくとれないと意図通りのものが作れないといった問題が起こってしまうので。


デザイン技術向上のために日々意識していることはありますか?

自分の時間を使って、業務で使用していない新しいツールを試してみたり、話題になっているゲームはやってみるようにしています。

また、デザイン技術を学べるセミナーがあったら積極的に参加しています。自分の視点で学べることは限られていると思うので、外に目を向けてみるということも意識しています。


今後の目標を教えてください。

チームとしての技術力をもっと上げていきたいと思っています。個人的には、エフェクト制作は他のデザイン業務に比べて開発エンジンやツール自体が変わる事が多いと感じています。そのため、常に新しい表現ができるように情報にアンテナを張っていきたいです。

フリースタイルではゲーム制作における即戦力となってくださる方はもちろん、未経験からでも挑戦できるキャリアステップを用意しています。

ゲームが好きな方はぜひ一度募集も覗いてみてくださいね♪


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