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【社員インタビュー】ファッション 3D CG チームの働き方

こんにちは!株式会社オムニスの上條です。
今回はファッションCGを作成しているチームから、CGテックリードの牛山さん(写真:左)とインターンの関口さん(写真:右)に、オムニスでの働き方を中心にお話を伺いました。

お二人の簡単なプロフィール
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牛山さん
入社時期:2019年7月
入社経緯:Wantedlyでの自己応募
転職回数:3回
ポジション:3DCG テックリード
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関口さん
入社時期:2019年3月
入社経緯:リファラル(友人からの紹介)
転職回数:0回
ポジション:インターン
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こんなことを聞いてみた!

オムニスに入社したきっかけ
どんな業務をしていますか?
やりがいを感じる瞬間って?
こんな働き方が気にいってる
これからチャレンジしてみたいこと

CGならではの特徴があるのかなと思いましたが、プロジェクト管理 や 技術への取り組みは、システムエンジニアリングにも、ファッションの商品企画にも通づるものがありそう。全職種の方に参考にしていただける内容です。ぜひ最後までお付き合いください!

オムニスに入社したきっかけはなんですか?

牛山:以前はパチンコ業界で”エンタメとしてのCG” を作成していました。長く続けるなかで、ある種のマンネリを感じて面白くなくなってきてしまって、新たな環境にチャレンジしたいと思って転職を決意しました。VRやいろんな分野に興味があり、他の企業にも応募してみましたが、デジタルヒューマンに興味があったのと、一番レスポンスが早かったのでオムニスに決めました!

上條:確かにオムニスの採用ってレスポンス早いですよね。 ただのカジュアル面接なのにすごく技術の話で盛り上がったり、この人と 一緒に働きたい!ってなってそのまま決まっちゃうケースが多い気がします。

牛山:自分はたまたま他の選考に落ちたタイミングだったのもあるかもしれませんがw レスポンスの速さで、それだけ必要としてくれてるんだなとか、こんなフットワーク軽い会社なら小回り効きそうでいいなと感じました。

上條:関口さんはどんなきっかけですか?

関口:まだ大学生だったので、インターンを通じて実務の解像度あげたいなということと、好きな服に関われるのがいいなと思ったのがきっかけです。

上條:お洋服が好きなんですね!お気に入りのブランドとかありますか?

関口:今日 着ているパンツもそうですけど、TAKEO KIKUCHIが好きなんです。なので、それを運営しているワールドグループってところにも興味をもちました。

どんな業務をしていますか?

牛山:5名のCGデザイナーチームをまとめる CGテックリードをしています! オムニスに入社する前までは、いちザイナーとしてCG制作に関わってきましたが、今はCG制作全体のスケジュールやタスク管理を通じて、チームをリードしています。マネージメントは初めての経験で不安だったけど、やらなきゃいけない環境が自分の成長につながるんだなと感じています。

関口:オムニスでのインターンを初めて3年目ですが、CGチームのプロジェクトには昨年から関わっています。僕の場合は、デザインそのものではなく、CG制作を支える業務フローの改善や、自動化のためのスクリプトなどを書いています。デザイナー達が持つクリエイティブな観点とは別に、ある種 素人だからできるフラットな目線の提案で、制作の効率化やヒューマンエラーを減らせる工夫に取り組んでいます。

上條:オムニスで作っているカスタムCGの場合、多いときには1回の納品で画像が1万点にもなることありますよね。手動ではとても処理できない量ですし、目で見るだでは見つけられないエラーとか、どのように管理するか大事ですよね。

牛山:そうなんです。それぞれに特化したスキルをもつデザイナーが、各制作過程をリレー形式で担当していくので、スケジュールの管理が大切です。また、クリエイティブとしてこだわるためにも、効率化出来る部分はワークフローを整備して、人の手を介さないで自動化できるようにしています。

やりがいを感じるところはどんなところですか?

牛山:CG作品単体を制作しているのではなく、CGを通じたビジネス全体を動かしていることにやりがいを感じます。自分がチームをリードし、ゼロイチで作ったワークフローで 作品が生み出されているのをみると、その実感が高まります。

上條:そうですね。それはオムニスのCGチームが、いちからチームやサービス作りをしているからこそ強みですね。

関口:個人のスキルの成長はもちろんですが、チームや制作に貢献して感謝してもらえることにやりがいを感じます。友達がたまたまTwitterで買ったよ!と投稿しているものが、自分が制作に関わったものだったりすることもあって、自分の仕事が他の人に喜んでもらえているんだ!と実感できることが嬉しいです。

求められる技術とどう向き合ってますか?

上條:CG制作って、高い技術や専門性が求められる印象がありますが、どうですか?

牛山:自分の場合は、CG制作の技術より、クライアントとのコミュニケーションに戸惑いましたw

上條:意外ですね!いつも和気あいあいと打ち合わせしてる印象があります

牛山:前職はチームでの制作がメインで、クライアントと直接コミュニケーションしながらCGを作ったことがなく、初体験だったんです。でも、オムニスのクライントは ワールドのアパレルデザイナーやパターンナーが中心なので、アウトプットは違えどクリエイター同士としてわかり会えることが多いなと感じています。モノ作りをする人 同士で話せるのがとても良いですね。

上條:CG制作にはどんなソフトを使っていますか?

牛山:前職では 3dsmax や After Effectsをつかっていて、オムニスではCloやBlendr, Mayaをつかっています。作りたいもの、実現したいことと、作業効率のバランス考えてソフトや技術を使い分けている感じです。

上條:結構 たくさんありますね

牛山:実際のCG制作におけるワークフローを構築できるのは、CGデザイナーだけなんですよね。オムニスのCGチームだけでなく、ファッションCG 自体も、まだまだこれから!という要素が多く、確立された技術やワークフローがあるわけではない分野です。自身がこれまで多様なCGやデザイン制作ソフトを活用してきた経験から、何を使えばどんな表現ができるとか、どう技術を掛け合わせるのが良さそうかなどを考えたり、調べたりして、日々新たなワークフローを作って改善しています。

上條:関口さんはCGが専門ではないと思いますが、どう技術と向き合ってますか?

関口:僕は学生なのもあって、業務で使うすべての技術が初体験です。これまでもオムニスのインターンとして、コーポレートのプロジェクトで電子承認システムの整備をしたり、アパレルの需給予測のプロジェクトで、Google Analyticsの分析にMy SQLを活用したり、毎回新しい技術を学んで活用しています。CGも各CG作成ソフト自体に触るのも初めてという状態からスタートして、その効率化のための仕組みづくりや、Pythonでスクリプトを書いたりしています。学ぶこと自体も楽しいですが、それを使って課題を解決して、喜んでもらえるのが、よいモチベーションになります。

上條:お二人ともいろんな新しいことにチャレンジしてるんですね。オムニスはチャレンジしやすい環境だと思いますか?

牛山:そう思います。

関口:そうですね。新しいことって すべてが成功するわけではないですが、チャレンジしやすい環境があるし、もし失敗してもフォローアップしてくれる体制があると思います。

上條:確かに。常に新しいことを試してるので、何がダメとか、良さそうって検証されること自体に価値があるし、そういう整理があとで役に立ったりもしますよね。

今後どんなことにチャレンジしてみたいですか?

牛山:念願のデジタルヒューマンが完成したけど、これをどうやってビジネスにしていくのかが課題です。すでにニーズがあるカスタムCGのようなものだけではなく、これからニーズが生まれそうなものや、こちらからこんなサービスどうでしょう?という提案するようなことをしていきたいです。デジタルヒューマンやデジタルプロダクトの技術を使って、コーディネートの提案とかしたいですね。

関口:よりマネージメント方面のスキルを身につけて、ゼロベースからプロダクトを作ってみたいです。自分でチームの方向性を立ててタスクを整理したり、必要なスキルを備えたチームビルディングをしたり、そういうためのスキルを学んで行きたいです。

上條:オムニスだと、このポジションだからこれをしちゃいけないとか、慣例に沿わなきゃいけないとかって制限は全くないですよね。職種やチーム垣根も超えて、やってみたい!と思ったことを積極的にチャレンジし続けてもらえると嬉しいです。



最後まで読んでいただきありがとうございました。

今回の記事は”オムニスのファッション 3D CG チームのお仕事”について知ってもらうことができる内容だったと感じております。少しでも興味を持っていただけましたら、ぜひカジュアル面談にお越しください ☺

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