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ブロックチェーンを用いたサービスへの挑戦(後編)

「感性のメタバース」を生み出すことを目指すココネ。

これまで手掛けてきたCCP(※)のサービスにおいて、60万点以上のデジタル資産(デジタルアイテム)を生み出し、コミュニティを形成してきました。
この強みを活かし、グループ企業においてブロックチェーン技術の開発や
NFTマーケットプレイスの運営といった、経済圏をもったデジタルワールド構築の基盤となるものを
独自に作り出しています。

ココネが現在挑戦している新たなサービスの提供に向けて奮闘中のお二人に
インタビューを行いました。
今年ココネに入社したお二人に、新しい環境の中でゼロからサービスを作ることへの挑戦、
そして働き方についてお聞きしています。

※CCPとは、「キャラクター(Character)」が存在し、「コーディネート(Coordinating)」要素をもち、「遊ぶ(Play)」ことができるサービスを「CCP」ジャンルと定義しています。

■前編はこちら

ブロックチェーンを用いたサービスへの挑戦(前編) | web3 project
ココネではこれまで"アバターアプリ"を開発・運営してきました。 これまで制作したデジタルアイテムは14万個を超え、販売数は累計90億個(2022年1月時点)にのぼり、デジタルのファッションを始めとする各種アイテムを国内で最も制作し、かつ販売してきた会社と言えます。 ...
https://www.wantedly.com/companies/cocone/post_articles/436172

自己紹介

ーまずはお二人の自己紹介をお願いします。

六島:Meta事業部で企画セクションに所属する六島です。
現在、新規タイトルの制作を担当するプロジェクトリーダーをしています。
ココネ入社前はソーシャルゲームの運営を主に担当していました。

直井:プランナーの直井です。
ゲーム業界でプランナーやディレクターとしてキャリアを積んで18年になります。
六島さんのプロジェクトの企画部分、仕様作成部分などを一手にやっています。

ココネに入った理由

ーお二人は今年Meta事業部が誕生してからココネに入られましたが、入社を決めた理由は何ですか?

六島:前職には10年間勤務していて、その1社でしか経験がなかったこともあり、
新しいチャレンジがしたいと思っていました。
ソーシャルゲームの黎明期のように試行錯誤しながらサービスを作る体験が、
「web3」や「メタバース」を目指す企業なら可能だろうと考え、
それらに挑戦する会社を探していたところ、ココネを紹介されました。

運用の経験は豊富だったのですが、どうしても今のうちに新規サービスの開発にチャレンジしたいと希望していました。ココネではその挑戦ができるということが入社を決めた一番の理由です。

また、子どもの頃からココネがCCPと呼んでいるジャンルが大好きで、そこに真剣に挑んでみたいと思ったということもあります。

直井:40歳になって、これからの10年でどんな仕事をしたいのか真剣に考えたときに、
これまでの延長線上ではなく、新しいものを生み出したり、新技術を使って何かをしたい
という気持ちが強くあることに気づいたことがきっかけです。

ココネは転職活動を通して知りましたが、「召命(※)」という考え方が心に響きました。
ビジョンやミッションのように、いずれ変わるものではなく、
どのように生きてほしいかということを謳い、それを言語化して社員に届けている。
言葉を大切にしているなと感じました。

※召命:「感性をカタチに。感性を身近に。」

ーおっしゃる通り、ココネでは日頃から「言葉を大切にしよう」と社員のみなさんにお伝えしていますね。

直井:「言葉を大切にしよう」と言っている会社が、「メタバースに挑戦する」と言い切っていました。
会社として、こういうことを言い切るというのはとても大きな判断ですし、
そういうことができる所なら、新しいものが生み出せるのではないかと思いました。

業務について

ー1日の仕事の流れを教えてください。

六島:新規プロジェクトなので、日々いろいろと変わります。
まずチームの朝会で進捗を確認し、予定と乖離しているものがあるかどうか、
あるとすればどこが問題かというのを把握することから始まります。

世界観をアートディレクターや商品を作るデザイナーさん、直井さんも含めて一緒に話をしながら
詰めていく中で、プロダクトにどう反映するのか、という話をすることもありますし、
ビジネスモデルの話をすることもあります。
その時々のフェーズに合わせて優先度が高く、メンバーと話さなければならないことを進めて行きます。

あとは、プロジェクトの進行状況に合わせてスケジュールを調整したり、
人員計画について相談することもあります。

直井:出社後はその日やるべきことをまとめて一旦整理します。
朝、六島さんと一緒にプロジェクトの進行状況を確認し、スケジュールに沿ったスプリントに合わせて、タスクを一つずつクリアにしていきます。
仕様を作成、メンバーに説明し、フィードバックがあれば対応する、といった
シンプルにデジタルサービスの開発を進めています。

ー働き方として特徴的なものはありますか?

六島:web3は世界中で試行錯誤されている状態です。
時差の関係で夜、TwitterスペースやDiscordなどで説明会のようなものも開かれていますし、
フリーミントNFTのイベントにも参加することがあります。
社外の情報を幅広く得ないといけないというのが、この事業の特徴ですね。

直井:私は子どもがまだ小さく、子育てしながら働いているので、17時になったら退社して家事育児をしています。
その後、リモートで仕事を始めることをチームの皆さんには理解してもらっています。
会社の制度と周囲の理解があって成り立つ働き方ですが、それに甘えることなく
バリューを出さなければならない、と思っています。
すごくいい働き方をさせてもらっていますね。

ー一人一人の状況に合わせて融通が利く働き方ができるということですね。

六島:そうですね。
新規プロジェクトなので、時短勤務だと大変そうだと思われる方もいるかもしれませんが、個人の事情は受け入れられる環境がありますね。

仕事をする上で大切なこと

ーお二人が仕事をする上で大切にしていることはなんですか?

六島:仲間に興味を持つ、人に興味を持つ、ということに尽きます。
サービスをグローバル展開するにあたって、多くのバックグラウンドをもったメンバーが
増えると思いますので、それぞれ何を考えているのかを、察するのではなく、
話して捉えることが大切だと思います。
一人一人に興味を持って、一緒に考えて進むというのが、
作り上げるもののクオリティを上げることにもつながると思います。

直井:一人一人が考えていること、メンバーの個性が出ることはとても大切ですよね。
企画をする場合、お客様に対しては絶対にこうしなければならない、という核の部分を
メンバーには説明して、細かい部分はメンバーそれぞれに考えてもらうようにしています。
核となる部分が揺らがなければ、それぞれの考えを活かすことがいいと思っています。

ーお二人とも人との関わりを大切にしているということですね。

六島:信頼できるメンバーが多いので、みんなの能力値を最大化するために働いています。
進行管理を自らするのも、メンバーにはクリエイティブな仕事をしてもらいたいから、
という理由があります。

直井:腑に落ちる形でもの作りをしないと、きちんとしたものはできません。
これまでの経験から、コミュニケーションをとって、ちゃんと伝えて作るということが、
お客様にサービスを届ける最終的なところで重要になると、身にしみています。

仕事に対するやりがい

ー仕事に感じるやりがいや面白さはどんなところでしょうか?

六島:想像したものが形になることは嬉しいですし、自分の想像を超えたものが出てきたときは
さらに嬉しいですね。
人の数だけ想像があるので、自分はこうしたほうがいいと思うことを伝え合うことで、
お互いに色々な気づきがあります。
人がたくさんいるほど、プロダクトの進化の可能性があると感じられるのがやりがいですし、
面白いなと思う点です。

直井:メタバースを目指す、web3の事業をします。ということで、
これまでに無い多くの新しい挑戦をしていることが面白いと感じるところです。

これまでのゲームの制作では、一定のパターンの中で新しいものを探るということはありました。
しかし現在のプロジェクトでは、どうなるのか分からないものに対して、
毎日新しいことを学びながら進めていけることが刺激的です。

六島:たしかに普通のプロジェクトとは違いますね。
web3事業は今が黎明期なので、正解がありません。
正解に一番近いと思ったものが、ダメだったということが頻繁にあります。
その発想はなかった、というような発見が、社内にも社外にもたくさんあることが面白いですね。

ー毎日新しいことがたくさんあるんですね!

直井:新しい定義も生まれるし、言葉も生まれる、技術も新しくなっていく。
その中からどれを選択して、どういうサービスを作ろうかということを議論し、
考えて形にしていくという刺激的なところを求めてココネに入社しましたし、
実際にそれができていることに充実感を感じます。

ーでは、入社してからギャップは感じませんでしたか?

直井:ギャップは全く無いですね。
むしろ想像以上に刺激的です。

六島:私も全然ギャップは無いです。
むしろ良い意味でのギャップとして、
デザイナーさんやエンジニアさんが企画を考えられてしまうというところが驚きでした。

これからの仕事・サービス

ー今後、事業部として、またご自身としてどのようになっていきたいかを教えてください。

六島:新しいサービスをリリースしてお客様の顔を早く見たいですね。
想像と現実のギャップがどれくらいあるのかもまだわからないので、サービスをリリースして、
そこから何が得られるのか、いろいろなことが見えてくると思います。

前職で携わったタイトルが大ヒットしたことがあり、電車の中で遊んでいる人を見たり、
普段の会話に出てくることもありました。
もの作りをする人間として、一度でも体験できて良かったと思っています。
多くの人によってサービスが進化する可能性が見えてきますし、自分自身の刺激にもなるので、
現在のプロジェクトもそういったものに育てて行きたいです。

直井:既存のゲームのように、作り手が遊び方を作って提供するサービスではなく、
メタバースではお客様が遊び方を作り上げていく世界を提供できるようになります。
子どものころから30年以上関わっているゲームの世界とは違った世界が生まれつつあり、
それを自分が届けられれば嬉しいですし、その世界がどうなるのかを最前線で見届けたいという気持ちもあります。

デジタルエンタメに育てられた私が、自分たちの手で未来のエンタメを作ることができたら、その世界に対する貢献ができた、と言えるのではないかと思います。

一緒に働きたい人

ー最後の質問です。
これから一緒に働きたい方というのは、どんな方ですか?

六島:最低限、海外や新しいものに対する拒否感がない人ですね。
毎日新しい言葉や状況が出てきて、それを理解しなければなりませんし、
英文も読まなければなりません。
プロジェクトでは様々な路線変更もあるので、
バイタリティがあって変化を恐れずに対応できる人が良いです。

直井:メタバースに向かう大冒険を楽しめる人です。
本当にどうなるのか分からないことや、毎日の激しい変化を楽しめる人がいいと思います。

それから、ゲームを長く作っていた経験からいうと、普通のゲーム作りに飽きた人には是非ココネに来てもらいたいです。
ココネのCCPのような、パラメーターが無く企画力と商品の魅力だけで
お客さまに喜びを感じてもらえるサービスというのは、ゲームの力を知っている人であればこそ気がつく、
楽しさの原点というものに触れることができると思います。

ー変化を恐れず、楽しみながらチャレンジできる方に来ていただきたいですね。
ありがとうございました!

10年以上ゲーム業界での経験があり、「新しいサービス開発に挑戦したい」という気持ちでココネに入社したお二人。
「想像以上に刺激的」と笑顔で話していたのが印象的でした。

直井さん、六島さんが所属するweb3新規事業では、
ディレクター・プランナーを募集中です!

ディレクター・プランナー
Web3グローバルサービス ディレクター・プランナーを募集いたします!
ー 7ヵ国9都市の拠点、社員数1000名を超すココネグループ ココネグループは「感性をカタチに。感性を身近に。」という言葉を掲げ、サービス提供と企業運営を行っています。 メタバース時代に向けたアバター事業を展開するとともに、グループ各社においては未来志向の教育を行う幼児園の運営、最新技術を用いたゲームやアプリの開発など、多彩な事業を展開しています。 日本国内のほか、韓国・シンガポール・アメリカ・エストニアの各拠点において、グローバルなサービス展開を行っています。 ココネグループ全体として、お客様自身の感性を発揮し、様々な軛から解き放たれて自由に自分自身を表現することができる、新たな「デジタルワールド」の構築を進めています。 ーアバターサービスのみで年間売上100億円 2008年9月に設立されたココネ株式会社は、スマートフォン向けアバターサービスの開発運営を行う企業です。 『ポケコロ』や『リヴリーアイランド』などの自社コンテンツのみならず、独自のノウハウと実績から、ディズニー初の公式アバターアプリ『ディズニー マイリトルドール』やサンリオ公式『ハロースイートデイズ』など、さまざまなIPコンテンツの制作・運営も手がけています。 2023年1月、全世界のお客様数は1億4千万人を突破。22年通期では過去最高売上を達成するなど順調に業績を伸ばしています。 サービスの企画から開発・デザイン・運営・マーケティングを一貫して自社で行っているのが強みであり、直近では既存のサービスだけでなく新規サービスの立ち上げまで行っております。 今後は最新技術を融合させたデジタルワールドの構築を加速し、「社会にとって意味のある存在であり、人から必要とされるサービスを作る」企業を目指していきます。 <事業一覧>※グループ企業の事業含む ■アバターサービス事業 『ポケコロ』シリーズ 『リヴリーアイランド』 『ディズニー マイリトルドール』 『ハロースイートデイズ』ほか多数 ■幼児園事業 『International Montessori Mirai Kindergarten』(Cocone Education) ■オンラインゲームポータル 『ハンゲ』(cocone v)
ココネ株式会社


事業部長
Web3グローバルサービスにおける事業部長候補をWanted!
ー 7ヵ国9都市の拠点、社員数1000名を超すココネグループ ココネグループは「感性をカタチに。感性を身近に。」という言葉を掲げ、サービス提供と企業運営を行っています。 メタバース時代に向けたアバター事業を展開するとともに、グループ各社においては未来志向の教育を行う幼児園の運営、最新技術を用いたゲームやアプリの開発など、多彩な事業を展開しています。 日本国内のほか、韓国・シンガポール・アメリカ・エストニアの各拠点において、グローバルなサービス展開を行っています。 ココネグループ全体として、お客様自身の感性を発揮し、様々な軛から解き放たれて自由に自分自身を表現することができる、新たな「デジタルワールド」の構築を進めています。 ーアバターサービスのみで年間売上100億円 2008年9月に設立されたココネ株式会社は、スマートフォン向けアバターサービスの開発運営を行う企業です。 『ポケコロ』や『リヴリーアイランド』などの自社コンテンツのみならず、独自のノウハウと実績から、ディズニー初の公式アバターアプリ『ディズニー マイリトルドール』やサンリオ公式『ハロースイートデイズ』など、さまざまなIPコンテンツの制作・運営も手がけています。 2023年1月、全世界のお客様数は1億4千万人を突破。22年通期では過去最高売上を達成するなど順調に業績を伸ばしています。 サービスの企画から開発・デザイン・運営・マーケティングを一貫して自社で行っているのが強みであり、直近では既存のサービスだけでなく新規サービスの立ち上げまで行っております。 今後は最新技術を融合させたデジタルワールドの構築を加速し、「社会にとって意味のある存在であり、人から必要とされるサービスを作る」企業を目指していきます。 <事業一覧>※グループ企業の事業含む ■アバターサービス事業 『ポケコロ』シリーズ 『リヴリーアイランド』 『ディズニー マイリトルドール』 『ハロースイートデイズ』ほか多数 ■幼児園事業 『International Montessori Mirai Kindergarten』(Cocone Education) ■オンラインゲームポータル 『ハンゲ』(cocone v)
ココネ株式会社

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ココネではこれまで"アバターアプリ"を開発・運営してきました。 これまで制作したデジタルアイテムは14万個を超え、販売数は累計90億個(2022年1月時点)にのぼり、デジタルのファッションを始めとする各種アイテムを国内で最も制作し、かつ販売してきた会社と言えます。 ...
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