株式会社ビジュアルアーツ / 開発本部
ホットフィックス対応の軽量アプリケーションプロジェクト
【プロジェクト概要】 スマートフォン向け / ホットフィックス対応の軽量アプリケーションプロジェクト (※3D空間のリアルタイム・インタラクションプロジェクトと並行して参画) 開発遅延が発生していたプロジェクトのリカバリーメンバーとして途中参画した。Luaを用いたホットフィックス可能な演出制御基盤の実装や、データ駆動型のローカライズシステムの構築を主導し、プロジェクトの立て直しに大きく貢献した。さらに、中国語の語学力を活かした翻訳品質の監修も兼任し、技術とクリエイティブの両面から品質向上にコミットすることで、開発遅延を解消しプロジェクトを無事次のフェーズへと導いた。 【メンバー人数】 25名 【役割】 演出制御基盤構築、ツール・ワークフロー構築、ローカライズ基盤構築、中国語翻訳監修 【環境・言語】 Unity, C#, Lua(xLua), JSON, Spine, Git, HLSL, UniTask, Addressables, LitMotion, DOTween, Newtonsoft.Json, Jenkins 【担当業務】 ・ホットフィックス可能な演出制御基盤の構築 ・Spineアニメーションの導入、検証および開発 ・JSONを用いた多言語管理システムの構築、および翻訳品質の監修(中国語) ・開発マニュアルやワークフローの整備を通じた、チーム全体の制作効率の大幅な向上 【課題とアクション】 ・状況と課題: 参画当時、プロジェクトは深刻な開発遅延に陥っていた。特に、ユーザーにストーリーや世界観を伝えるための演出制御基盤が大きく欠落しており、多言語対応の仕組みも完全に不在であった。さらに、キャラクターの立ち絵表現に関して、従来のLive2Dを踏襲するか、新たにSpineを導入するかでチーム内に議論が生じていた。これら3つの要素に対して効率的な制作ワークフローが確立されておらず、開発における重大なボトルネックとなっていた。 ・実行したアクション: この状況を打破するため、まずは残りの開発期間とタスク量から逆算し、PMと協働してスケジュールの再策定を行った。実装困難な演出要求に対しては、シナリオライターと密に連携して双方が納得できる現実的な着地点を常に模索・提案した。結果として、採択済みのxLuaフレームワークを活用し、4ヶ月という短期間で演出制御基盤および関連する全演出ロジックの実装を前倒しで完了させた。 並行して、プロジェクト内で使用されるJSONをベースとした多言語管理システムを構築し、ローカライズの土台を整備した。また、キャラクターの立ち絵表現に関する課題では、パフォーマンスや表現の豊かさといった多角的な視点から関係者と協議を重ねた。自らSpineの技術検証を行い、プロトタイプを提示することでチーム内の意見をまとめ、Spine導入の意思決定を主導した。 さらに、プロダクトサイドやシナリオライターがエンジニアを介さず自ら演出システムを微調整・修正できるよう、「演出制御基盤」「Spineデータ運用」「ローカライズ運用」に関する3種類の開発マニュアルを作成し、新たなワークフローをチーム全体へ浸透させた。 ・チームへの貢献: 堅実な開発手法と的確なプロジェクト状況の評価により、短期間で演出制御基盤およびローカライズ基盤を実装し、当時最大の課題であった開発遅延のボトルネックを解消した。これにより、デッドラインまでにすべての遅延を取り戻し、オンスケジュールへのリカバリーに成功した。 また、プロトタイプを用いた客観的な技術検証により、チーム内の技術選定に関する議論を迅速に収束させ、意思決定の停滞を排除した。同時に、社内初となるSpineの技術マニュアルを作成し、組織的なナレッジの蓄積に貢献した。 さらに、属人化していたタスクを標準化し、明確なワークフローを確立したことで、チーム全体の生産効率を大幅に向上させた。エンジニアリング業務にとどまらず、自身の語学力を活かして翻訳品質の監修まで巻き取り、技術とクリエイティブの両面からプロジェクトの品質向上および推進に多角的な貢献を果たした。 ・結果: 「演出制御基盤の構築」「ローカライズ基盤の実装」「Spineの導入」という3つの重大なボトルネックを解消し、当初の深刻な開発遅延を解決して、プロジェクトを無事に次のフェーズへと進行させることに成功した。さらに、「演出制御基盤」「Spineデータ運用」「ローカライズ運用」に関する3種類の開発マニュアルを作成し、新たなワークフローをチーム全体へ浸透させたことで、その後の開発・運用コストや、アップデートに要する時間的コストおよび人的リソースの大幅な削減を実現した。