株式会社ビジュアルアーツ / 開発本部
2D空間のリアルタイム・インタラクションプロジェクト
【プロジェクト概要】 PC・コンソール向け / 2D空間のリアルタイム・インタラクションプロジェクト 自社初となるUnity導入プロジェクトにおいて、PC向け2Dインタラクティブ・コンテンツのコアシステムおよび描画表現の実装を主導した。開発フローが未整備なゼロベースの環境下で、2D空間における物理インタラクション設計からカスタムシェーダーの開発までを完遂。視認性の向上とリアルタイムな操作フィードバックの最適化を実現し、プロダクトの品質向上のみならず、社内におけるUnity開発の標準化と技術知見の蓄積に大きく貢献した。 【メンバー人数】 20名 【役割】 システム構築、シェーダー開発 【環境・言語】 Unity, C#, Shader Graph 【担当業務】 ・空間内ギミックの設計・実装および挙動調整などコアロジックの実装 ・Shader Graphを用いたカスタムシェーダーの開発 ・VFXの作成および組み込み 【課題とアクション】 ・状況と課題: 自社にとって初のUnity導入プロジェクトであったため、社内にはカスタムシェーダーやVFXといった高度な描画表現を制作できる人材および技術的ノウハウが完全に欠如していた。社内で唯一の関連知見を持つエンジニアとして、手探りで技術検証を進めながら商用レベルのビジュアル品質を担保したコンテンツを開発すること、ならびに今後の基盤となる開発ワークフローを迅速に構築・確立することが急務であった。 ・実行したアクション: 描画表現の課題に対しては、迅速な成果物の創出と短いサイクルでのフィードバックを実現し、かつチームの学習コストを抑制するため、意図的に一部のパフォーマンスをトレードオフとする決断を下した。具体的には、HLSLの直接記述ではなく、開発効率と視認性に優れるShader Graphを活用して各種カスタムシェーダーの開発およびVFXの組み込みを行った。 開発進行中は、自身の知見に基づき継続的な技術提案を行い、関連する開発ワークフローの構築を主導した。さらに、得られた技術的知見をマニュアルとしてドキュメント化し、誰もが参照できる環境を整備することで、チーム全体における技術への理解度と開発力の底上げを推進した。 ・チームへの貢献: チームおよび自らが提案した施策を短期間で実装・完遂し、プロジェクトにおける描画表現の品質を大幅に向上させた。また、単なる実装担当にとどまらず、ゼロベースから描画表現に関する標準的な開発ワークフローの構築を牽引し、チーム全体が参照・活用できる技術的知見を提供・蓄積することに大きく貢献した。 ・結果: 未整備な開発環境下でありながら、高品質な描画表現の実現に成功し、短期間でプロダクトの視認性を大幅に向上させるとともに、関連する技術や知識をチーム全体へ共有した。本プロジェクトを通じて、社内におけるUnityを用いた描画表現開発の確固たる基盤が構築され、今後の新規プロジェクト立ち上げに向けた重要な技術資産をもたらすことに貢献した。